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gyozakun
25/03/2003, 22h02
Et bien comme je n'ai pas encore d'avatar je m'y colle.
C'est ce tutorial qui m'a donné envie de m'y mettre,c'est expliqué si clairement que même un gars comme moi devrait pouvoir s'en sortir :?
Le but est d'obtenir un mix entre un rendu réaliste et manga.

Je viens de commencer et c'est pas trés compliqué :D
http://neomodel.free.fr/avatarwip1.jpg

gyozakun
25/03/2003, 22h34
J'ai un peu avancé voilà le résultat,mais c'est déja moins lisse...Je dégrossi la forme du visage.
http://neomodel.free.fr/avatarwip2.jpg

J'ai ouvert la bouche :P
http://neomodel.free.fr/avatarwip3.jpg

Alexandre
25/03/2003, 22h45
C'est plus proche de Casper que de la japonaise.
Tu n'as pas choisi le tutoriel le plus facile. Courage!

gyozakun
25/03/2003, 23h15
Ta remarque m'a fait tellement rire que j'en ai mal au ventre :lol:
Comme tu as pu le remarqué je ne suis pas le tuto à la lettre,c'est plus la technique de modélisation qui m'interesse ici.
Bon j'ai un peu avancé,sur la forme de la bouche et l'ébauche des yeux
http://neomodel.free.fr/avatarwip4.jpg
Puis le début du nez
http://neomodel.free.fr/avatarwip5.jpg

ca commence à faire un peu manga non :?: :roll: :wink:

jc
26/03/2003, 00h24
c'est Achement bien oui!
tu devrais lui faire (que) juste une tite pointe pour le nez (comme un manga)
great!

gyozakun
26/03/2003, 01h02
Merci JC.
J'ai fait les yeux,mais j'en bave!
http://neomodel.free.fr/screenshotwip.jpg
La j'ai eu un probléme car ils étaient trop haut,donc j'ai baissé le tout et ca va déja mieux.
Avant
http://neomodel.free.fr/avatarwip6.jpg
Aprés
http://neomodel.free.fr/avatarwip7.jpg

Et aprés j'ai un peu retravaillé la zone autour des yeux,pour avoir quelque chose de plus anatomiquement correct mais c'est pas encore ca... :?
http://neomodel.free.fr/avatarwip8.jpg

Enfin aprés une bonne nuit de sommeil ca ira mieux :wink:

gyozakun
26/03/2003, 12h45
Un petit update de ce que j'ai eu le temps de faire
http://neomodel.free.fr/avatarwip9.jpg

N'hésitez pas à laisser des commentaires,sur ce que je peux faire pour améliorer la chose
:wink:

jc
26/03/2003, 13h20
Tu devrais revoir ton maillage, au niveau de l'oreille. Il y a quelques triangles à virrer.
Quant au manga lui-même, je lui aurait fait des yeux encore plus grands, et un nez encore plus petit (et pas du tout "marqué" au niveau des yeux). Mais ceci n'est qu'un avis perso, qui ne doit pas remettre en cause TON travail!! :)

gyozakun
26/03/2003, 14h36
Je galère!!!!
Enfin,c'est ma première modélisation de tête,et j'ai compris pas mal de truc :shock: C'est hyper dur :!:
Dés que j'ai fini celle là j'en recommence une autre car j'ai fait pas mal d"erreur de construction(les triangles....) et puis j'utilise le plug cutter,ca sera plus facile comme ca.
Enfin voilà ce que ca donne

http://neomodel.free.fr/avatarwip10.jpg

Et puis une vue d'ensemble

http://neomodel.free.fr/screenshotwip2.jpg

Je vais lui mettre des cheveux maintenant(et une cloche sur la tête) :lol:

SoKoa
26/03/2003, 17h13
bravo, tu t'en sort mieux que moi pour la tete ( dailleur moi il faut ke je m'y remette, en ce moment g pu trop le temps) Oui donc pour ton Manga, c'est bien, sauf les petit triangles ( je peu parler j'en fais partout moi lol) par contre j'attend de voir comment tu vas faire pour les cheveux, parce que ca m'interesse =)

---------------------------------------Bonne Continuation------------------------

gyozakun
26/03/2003, 20h14
Rah....Help me!
Je galère sur ces P@#§& de cheveux...
Quel est la procédure à suivre pour s'approcher de ca :arrow:
http://neomodel.free.fr/s_51.jpg

Il est dit de mettre un objet plan dans un nurbs,et de le déformer.
J'ai essayer mais le résultat n'est pas génial,quel est l'outil le plus adapter pour faire ca,l'aimant ou alors bouger point par point?

jc
26/03/2003, 20h33
Je ferai la chose suivante:
Dupliquer la tête, et ne garder que le crâne (suprimer tout le reste quoi...).
Ensuite, selectionner des zones de polys, mèche par mèche, et utiliser l'outil extrusion, en repositionnant, et en redimenssionant le tout au fur et à mesure.
C'est pas si difficile, accroche toi, tu devrais y arriver!

linpinlange
26/03/2003, 21h15
:poucehaut: OK avec JC, seulement je pense que cette technique risque de donner un effet Dragon Ball (genre coupe de ouf avec tous les cheveux dressés sur le crâne), ce qui , c'est sûr, devrait donner un effet trés cool!
ça dépend du style que tu veux lui donner...En tout cas, bonne continuation. :wink:

gyozakun
26/03/2003, 22h10
Merci pour le conseil,je vais bosser danx cette direction,de toute facon le but de ce wip c'est d'apprendre de nouvelle technique donc... :wink:
Ah,et je pense que je vais redimensionner les yeux avec la mise à l'echelle selon normal,car ils sont vraiment trop petits.

linpinlange
26/03/2003, 22h49
yes, et pour un effet plus manga, essaie d'aplatir un peu les yeux; je m'explique: les yeux (j'entends par-là le globe occulaire uniquement) des mangas, vus de profil, sont plats (comparés au yeux types "comics" qui, eux, sont sphériques) ce qui leur donne leur regard si particulier... Et c'est mister Myasaki en personne qui me l'a dit LOL!!! Voili-voilou, j'éspere seulement avoir été assez clair... :wink:

linpinlange
26/03/2003, 22h52
y'aurait pas un petit décalage horaire, par hasard, dans mon pays il est 22h50! :o

jc
26/03/2003, 23h43
OK avec JC, seulement je pense que cette technique risque de donner un effet Dragon Ball (genre coupe de ouf avec tous les cheveux dressés sur le crâne)
bha non pas forcement, t'es pas obligé d'extruder tous les polys un à un, tu peux les extruder par groupe.... et les diriger/redimentionner entre chaque étape d'extrusion... C'est ta mod qui donne l'effet voulu, pas la technique employée!

Au fait linpinlange, tu peux même extruder directement les polys du crâne, une fois affranchi :wink:

linpinlange
27/03/2003, 11h04
:wink: yes, it is Mr JC... Je crois que g écrit plus vite que mon cerveau n'a réfléchi!!! :oops:

gyozakun
27/03/2003, 15h28
J'ai mis les cheveux de coté pour un moment,je préfére bosser un peu plus sur le visage,j'ai viré les triangles à grand coup de cutter et puis j'ai agrandi les yeux,et réduit la largeur de la bouche,mais il y a encore un sacré boulot à faire :!:
Un de mes gros défaut c'est d'être perfectionniste et à cause de ca je laisse souvent tomber des projets dès que je n'arrive pas à ce que je veux faire... :cry:
Voilà où j'en suis :arrow:
http://neomodel.free.fr/avatarwip11.jpg

linpinlange
27/03/2003, 16h57
j'ai l'impression que la paupiére supérieure est un peu "reculée" par rapport à sa copine inférieure, non? (et je ne veux pas faire le relou mais les yeux sont toujours trés sphériques... Sinon, bravo, ça a l'air d'avancer dans le bon sens!) :wink:

gyozakun
28/03/2003, 19h24
2 petites images pour montrer la progression...Ou la régression(au choix) :roll:
http://neomodel.free.fr/avatarwip12.jpg
http://neomodel.free.fr/avatarwip13.jpg

J'ai pas mal affiner le visage,et marquer le cou mais je cois qu'il y a trop de polygone pour ce genre de travail.

gyozakun
28/03/2003, 20h58
J'ai pas mal retravaillé les trairs du visage,mais ya quelquechose qui cloche...Les yeux ?
http://neomodel.free.fr/3vues.jpg

xander
28/03/2003, 21h05
effecivement ,on a l'impression que ton perso subi un tirement des paupieres.
il faudrait les ramenées vers tes yeux.
mais ta tete est deja pas mal ,vraiment :wink:

gyozakun
29/03/2003, 13h27
Merci du compliment... :oops:
Sinon j'ai retouché les yeux,et je pense que je vais laisser le visage comme ca,j'ai déjà en tête d'autre idées qui se bousculent et puis je l'ai assez vu celle la :wink:
http://neomodel.free.fr/3vues2.jpg

Je passe aux cheveux et puis c'est fini :roll:

gyozakun
29/03/2003, 13h29
Argh!J'ai pas fait les oreilles... :?

xander
29/03/2003, 15h17
bah si tes cheveux couvrent tes oreilles c'est pas trop grave,non?

fais nous partager tes autres idées :wink:

linpinlange
29/03/2003, 16h04
:poucehaut: Excellent, la derniére version postée est trés cool; quant aux oreilles, Mr Blazouf a commis un tut trés bien fait, que je dois avoir dans ma besace. Si tu le veux...C'est 40 kg de Colombienne 8) :lol:

gyozakun
02/04/2003, 17h34
Ca y est j'ai fait des cheveux...(ou un casque c'est au choix :wink: )
Et puis un ptit rendu hdri avec le fichier des ressources pour voir ce que ca donne,la texture du visage c'est 2mins dans bodypaint donc elle est pas tip top mais bon,ca donne une idée quoi.
http://neomodel.free.fr/avatarwip14.jpg

Pour le rendu HDRI comment fait on pour déplacer la source de lumière?Il faut tourner la camera ou les objets dans la scène?

v.montel
02/04/2003, 17h36
tu ne peux pas déplacer la source de lumière, puisque c'est ton décor qui est cette source, donc soit tu le fais tourner sur lui-même, soit tu fais tourner ton objet et ta caméra.

gyozakun
02/04/2003, 17h43
C'est bien ce que je pensais,merci pour l'info :wink: [/code]

Redsun
18/05/2003, 12h20
quel tutoriel a tu utiliser gyozakun??

gyozakun
10/06/2003, 14h36
Voilà je resors ce WIP des oubliettes du forum pour le continuer,j'ai décider de m'attaquer au corp. :roll:
Pour cela je vais suivre un tuto hyper connu,celui de Joan of Arc,qui est pour 3DS à la base:

http://mr2k.3dvf.com/tutorials/max/tutorials_joan.htm

http://neomodel.free.fr/wipbody01.jpg
Pas de problème pour monter les gabarits,ce sont juste les images plaquées sur des cubes aux même dimensions,donc ici 1 pixel =1 metre.
J'utilise aussi le plugin edge extrude.

http://neomodel.free.fr/wipbody02.jpg
ca se passe tout seul :D

http://neomodel.free.fr/wipbody03.jpg
voilà ou j'en suis aprés une heure de boulot


http://neomodel.free.fr/wipbody04.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody05.jpg
la suite tout à l'heure. :wink:

Un truc dans les vues de travail les gabarits sont super flous,il n'y a pas moyen de remédier à cela?(c'est à cause du format gif?)

jc
10/06/2003, 15h43
Le meilleur moyen est de vectoriser les contours de ton image dans ton logiciel faforis, puis d'importer le fichier dans c4d en .ai

gyozakun
10/06/2003, 18h48
Bon voila la suite

http://neomodel.free.fr/wipbody06.jpg

http://neomodel.free.fr/wipbody07.jpg

http://neomodel.free.fr/wipbody08.jpg
Ca commence à prendre forme.

madcat
10/06/2003, 18h50
la limite de symétrie est trop visible, mais sinon ça avance bien !

gyozakun
10/06/2003, 19h51
Ca y est j'ai corrigé la ligne de symétrie,tout mes points sont bien alignés :wink:

http://neomodel.free.fr/wipbody09.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody10.jpg
J'ai été obligé d'utiliser le cutter,et maintenant j'ai des triangles sous les bras,mais ca de se voit pas de trop.
Bon elle est un peu plate pour l'instant :roll:

gyozakun
10/06/2003, 20h21
hop j'ai fini les bras!
http://neomodel.free.fr/wipbody11.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody12.jpg
Je passe aux atributs féminins,hehehe :wink:

madcat
10/06/2003, 20h27
quel corps de rêve... :poucehaut:

gyozakun
10/06/2003, 21h37
Premier gros problème avec la mod,en effet le wip étant pour 3DS il abuse des triangles,ca donne des chose comme ca:

http://mr2k.3dvf.com/graph/tutorials/joan_of_arc/part01/image77.jpghttp://mr2k.3dvf.com/graph/tutorials/joan_of_arc/part01/image79.jpg

Je m'en suis sorti de cette facon,mais avec quelques triangles suplémentaires:

http://neomodel.free.fr/wipbody13.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody14.jpg

J'ai attaché la tête que j'ai fait au début du wip:

http://neomodel.free.fr/wipbody15.jpg
http://neomodel.free.fr/wipbody16.jpg

Je commence les mains,encore un truc tout nouveau pour moi... :roll:

madcat
10/06/2003, 21h59
vraiment j'aime bien ton mesh...

gyozakun
10/06/2003, 22h40
Merci mais je n'ai aucun mérite,je ne fais que suivre le tuto...(là je galère sur les mains :cry: )

madcat
10/06/2003, 22h42
ouah, et l'autre, il fait le modeste ! :wink:

Aurety
10/06/2003, 23h48
Vraiment sympa cette progression. Sur le tutorial, il propose le texturage et le skinning, tu vas aller jusque là ??

marcus
10/06/2003, 23h56
:D je trouve ton wip vraiment cool...très instructif :!:

gyozakun
11/06/2003, 01h34
En fait j'aimerais aller le plus loin possible,c'est à dire texturage,skinnig,mise en situation et même pourquoi pas une petite animation...
on vera bien...C'est un WIP d'endurance en fait :D :shock:

Aurety
11/06/2003, 01h58
Magnifique !! Alors continue ! on te suit ! :D

gyozakun
11/06/2003, 03h21
Merci,je vais avoir besoin d'aide!

Voila où en est la main:

http://neomodel.free.fr/wipbody17.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody18.jpg

Lorsque je serai satisfait des lignes générales du doigt,j'en selectionnerai tout les poly et hop,4 clones que je recollerai :P
Je dois rajouter des vertex sur le dessus de la main avant ca...

Aurety
11/06/2003, 11h14
méfies toi tout de même de la taille...

Tiens, c'est pas du c4d mais ça donne une idée du maillage...

http://fc4d.free.fr/upload/images/aurety_f8.jpg
http://fc4d.free.fr/upload/images/aurety_f9.jpg

gyozakun
11/06/2003, 13h23
wah elles sont magnifiques ces mains!!!
Je cherchais justement des maillages de main,mais à part celle du tuto de maxon et des mains cartoon j'ai presque rien trouvé...Ca va beaucoup m'aider merci! :D

gyozakun
11/06/2003, 14h51
je m'aide aussi de bouquin japonais sur le dessin de manga

http://neomodel.free.fr/main_manga.gif

C'est assez clair non? :wink:

Zim
11/06/2003, 15h58
sympa ton wip

@+

gyozakun
12/06/2003, 02h51
Un petit update avant d'aller faire dodo,je me prends la tête sur les mains,ca avance pas vite... :cry:
En plus j'ai malheureusement d'autre trucs à faire que de la 3D,bref...
Voilà la main,je crois que c'est perfectible,j'ai pas encore fait les ongles.

http://neomodel.free.fr/wipbody19.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody20.jpg

http://neomodel.free.fr/wipbody21.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody22.jpg

encore un peu de boulot et je les attache au corps

Aurety
12/06/2003, 09h56
Hé !! Pas mal !! Bravo...

Thierry HL
12/06/2003, 11h33
pas mal la main, surtout que c'est une partie du corps qui n'est pas facile à dessiner, bravo

xander
12/06/2003, 12h58
c'est vrai que la main est une chose pas si simple que ça a modeliser.
c'est bueno :wink:

aurety,la main que tu nous as montré ,c'est du lightwave?
en tout cas elle est bien faite.

je me demande si je ne vais pas en faire une pour, voir ainsi qu'un pied

et si c'est bon ,hop les ressources.

gyozakun
14/06/2003, 21h10
Petit update avant d'aller voir les triplettes de belleville :D

http://neomodel.free.fr/wipbody23.jpghttp://neomodel.free.fr/wipbody24.jpg

J'ai juste attaché les mains...

jc
14/06/2003, 22h34
Elle ressemble à ton avatar :shock:

Je trouve juste que les pieds sont trop en avant, à part ça, elle me semble plutôt bien foutu :wink:

pasto
14/06/2003, 23h49
Pas mal du tout.
Tu peux nous filer une reférence de ton bouquin japonais ?

merci

pasto

gyozakun
15/06/2003, 00h40
Pour le bouquin japonais voilà la couverture

http://neomodel.free.fr/kaybyokyoshitsu.gif

aux éditions bijutsu ref ISBN4-568-50193-8 C2070 il coute 1400 yen soit environ 13 euro.

Sinon j'ai trouvé ca aujourd'hui:

http://neomodel.free.fr/tech-anim.jpg

C'est mortel!!!

Les triplettes de belleville aussi,je vous encourage à aller le voir! :poucehaut:

gyozakun
16/06/2003, 15h58
J'ai commencé l'armure:

http://neomodel.free.fr/wipbody25.jpg

J'ai laissé tomber le tuto pour partir sur mon propre design.
Qu'est ce que vous en pensez?

sr-interface
16/06/2003, 16h20
Cool, tu vas mettre du tissu ?

gyozakun
16/06/2003, 16h51
Oui,un peu je pense mais c'est surtout moulant comme équipement :wink:

pasto
16/06/2003, 17h14
Quite sexy !!


pasto

gyozakun
17/06/2003, 15h14
Hop une paire de bottes:

http://neomodel.free.fr/wipbody26.jpg

Le reste va aller vite,j'ai hate de commencer le skinning... :roll:

Aurety
17/06/2003, 15h19
Superbe !! :D

gyozakun
17/06/2003, 16h54
Merci :oops:

http://neomodel.free.fr/wipbody27.jpg

madcat
17/06/2003, 17h58
ah, enfin un peu de décence dans ce forum :wink:

gyozakun
17/06/2003, 22h17
Presque terminé l'armure:


http://neomodel.free.fr/wipbody28.jpg

et puis

http://neomodel.free.fr/wipbody29.jpg

Je vais laisser un coté asymétrique,je trouve que c'est plus sympa comme ca,non?

jc
17/06/2003, 22h42
c'est plus sympa comme ca,non?
C'est super sympa oui! :poucehaut:

SoKoa
17/06/2003, 23h23
Genialllll :efface:

sr-interface
18/06/2003, 13h31
Terrible, il ne manque plus que des voiles de tissu transparents et je craque :oops:

xander
18/06/2003, 18h02
plic ploc plic ploc (bave tombant sur le sol)

j'aime beaucoup le design de l'armure :wink:

gyozakun
19/06/2003, 03h25
Hop,encore quelques détails de plus,j'ai pas eu le temps de faire grand chose aujourd'hui...

http://neomodel.free.fr/wipbody30.jpg

http://neomodel.free.fr/wipbody31.jpg

J'ai attaqué les tuto du site sur les bones...Aïe!!!
C'est vraiment trés complexe... :?
Je me vois mal le faire sur mon perso,ou alors il y a des trucs qui facilite le travail,sinon...Au fait comment je fait pour les élements qui doivent rester fixe par rapport au corps et ne pas se déformer?

madcat
19/06/2003, 10h12
va voir le tut minute d'Aurety sur Little Cup Of Mocca

Aurety
19/06/2003, 10h30
Alors ça c'est sympa Madcat !! Pour tes objets, il va falloir que tu les ajoutes à tes sélections de polygones lors du ClaudeBonnet.

gyozakun
19/06/2003, 19h00
Merci,je crois que je vais marquer en gros et en rouge dans ma signature "Utilisateur de 7.3" :cry:

Je dois tout faire "à l'ancienne",j'ai telechargé le plug de Tengaal sur son site,mais je ne comprends pas pourquoi il n'y a pas d'objet null alors que dans les tuto il faut en mettre...?
Quand je change la longueur d'un os l'articulation ne se fait plus,il y a un gros trou au milieu,comment faire pour que le squelette reste en un seul morceau?
Faut il faire les textures avant de boner ou aprés?

Beaucoup de question mais je crois que c'est parce que je rentre dans la partie la plus difficile de la 3D :o

Aurety
19/06/2003, 19h16
euh là, je dois partir mais promis j'ai des solutions et des réponses pour chacun de tes problêmes, je te fais un mini'tut en rentrant mais ça risque de faire tard ( Grosse bouffe ! )... Ne vous privez pas les autres pour aider la jolie minette guerrière à prendre un bon départ !! Adtal ! :wink:

Tengaal
19/06/2003, 19h48
Pour ajuster les longueurs des os tout en conservant les chaînes (os collés les uns aux autres), il y a l'expression Bones_adjust, je l'ai mise sur mon site http://tengaal.art.chez.tiscali.fr/Plugins.htm
Les explications sur l'utilisation sont dans l'expression.

Sinon, je pense qu'il faut que le modèle soit complètement terminé avec ses textures avant de boner, mais bon, chacun fait comme il le sent !
L'essentiel est de texturer le personnage dans sa pose initiale (os désactivés)

gyozakun
19/06/2003, 20h38
Merci à tout les deux :D

En attendant la cavalerie j'ai un peu continué ma modelisation,et je vais la laisser comme ca je pense,j'ai d'autre idée et si je mets tout sur la même il ne va rien me rester :wink:

http://neomodel.free.fr/wipbody32.jpg

gyozakun
19/06/2003, 23h03
Alors toujours personne? :roll: :wink:

Je commence à faire des test de texture,histoire de
C'est un SLA de je ne sais plus quel site

http://neomodel.free.fr/wip_armure01.jpg

Si j'ai bien compris le principe les points de rouille se dépose dans les creux là où il y a de l'ombre,or ici l'effet n'est pas régulié,le seins droit est presque neuf alors que le gauche est tout piqué,est plus j'imagine que si j'anime ca la rouille ne reste pas au même endroit non?
Bref,comment y remédier?

Redsun
19/06/2003, 23h43
superbe! .. tu pourais nous dire un peut comment tu a modéliser :)?

Aurety
19/06/2003, 23h57
Tu as utilisé le plug de tengaal, skeletcreator ?? et avec bones_adjust, tu redimenssionnes les os afin qu'ils tombent sur les zones de torsion.. ??
Bref t'en es ou ??

gyozakun
20/06/2003, 01h16
pour le moment j'ai fait un essais sur un perso du net trés simple(un petit monstre) j'arrive à redimentionner les bones du skeletcreator,qui restent bien collés grace à Mr Tengaal :wink: mais aprés c'est là que ca se complique,comment fait on pour que les os ne puissent tourner que dans une certaines direction,ou un certain axe?Quand je prends un os pour le faire tourner j'ai ma jambe ou mon bras qui fait un angle anatomiquement impossible,ou les genou se retournent,etc...
Il est possible de faire apparaitre l'influence des os sur le model?(genre un dégradé de couleur)

marcus
20/06/2003, 09h16
:o t'as de beaux "os" tu sais????? :lol: hum...m'enfin!
j'aime bcp ton perso, la modelisation est tres pure et le design "élégant"
la suite !la suite!
bravo

Aurety
20/06/2003, 09h46
As-tu appliqué des tags de restrictions et des zones d'influences pour tes sélections de polys ??

gyozakun
20/06/2003, 13h21
Je dois explorer ces tags,mais pour le moment je bosse les textures procédurales...C'est incroyable ce qu'on peut faire avec même sans mettre la radiosité :!:

gyozakun
20/06/2003, 13h49
un petit essais de texture encore:

http://neomodel.free.fr/wip_armure07.jpg

benj1
20/06/2003, 14h35
superbe :shock: .
Explique comment tu a fait.

SoKoa
20/06/2003, 16h56
J.A.D.O.R.E superbe, continu ainssi ! :D

Brice
20/06/2003, 17h48
:lol: :roll:

Bravo gyozakun ; c'est excellant. :wink:

gyozakun
20/06/2003, 18h12
Merci tout le monde,je commence à percevoir un peu ce que la 3D et C4D est capable de faire,c'est dingue!

Pour la mod de l'armure je suis parti du corp,j'ai fait des selections de poly correspondant aux parties de l'armure et ensuite je suis allé dans scission dans le menu structure/modifier surface,pour avoir un nouvel objet poly.
Ensuite,j'ai bougé les points pour obtenir la base des pieces de mon armure,que j'ai extrudé,pour donner de l'épaisseur.Pour le rebord,j'ai ensuit fait une extru interieure,puis une extru en negatif,enfin j'ai sauvegarger les poly devant recevoir une couleur spécifique dans un tag de selection.

xander
22/06/2003, 08h45
je m'associe pour les félicitations :poucehaut:

pour ce qui est des possibilités de c4d,je suis d'acord avec toi,il est etonnant.
je ne doit utiliser que 20% de ces possibilité et je suis surpris a chaque fois.

continuons l'exploration,on ne le regrettera pas!

gyozakun
22/06/2003, 16h59
Je galère vraiment sur les textures,c'est difficile de faire ce que je veux...
Voilà des petits rendus de l'avancement de mon travail:

http://neomodel.free.fr/wipbody40.jpg

http://neomodel.free.fr/wipbody41.jpg

En ce moment je fait des aller-retours photoshop/bodypaint pour la peau :?

jc
22/06/2003, 17h58
J'aime bcp itou ! :wink:
En plus, tu devrais déposer le brevet pour le soutif : le premier soutif qui ne soutient pas !!!
(mais il lui va si bien ! :wink: )

gyozakun
22/06/2003, 21h38
Hehe en fait le principe de ce soutif viens d'un comics de Conan.

sr-interface
22/06/2003, 22h06
:efface:

gyozakun
23/06/2003, 18h03
http://neomodel.free.fr/wipbody42.jpg

J'ai maquillé la miss,mais je qalère sur les textures de peau,si vous avez des bons liens ou je puisse récupérer du matos,genre des photos ou scan de peau de bonne qualité,des tutoriels,ou encore des réglages de SLA etc...

Aurety
23/06/2003, 18h41
Superbe ta nonne !! :efface:

pour les textures de peau, pourquoi ne trouves-tu pas une texture de poser-nana ??

Brice
23/06/2003, 18h50
:D

Bien

Pour des textures de peau ; tu as celle de teg dans les ressources, c'est une bonne base et si tu n'as pas trop peur des temps de rendu qui décolle (plus :shock: :o :lol: ) un p'ti coup de transluent (free ou payant, c'est toi qui choise) ou de chanlum (free).
Tu as aussi le temple des textures de perso : www.renerosity.com, tu y trouveras du gratuit à la tonne et du payant si ça ne te suffit pas :wink: .

Tu as encore un site "human figure 4 artist" http://www.fineart.sk/

Brice
23/06/2003, 18h53
Rien que là tu en trouveras un peu moins d'une centaine (au féminin, ce que tu cherches :roll: :wink: )
http://www.fineart.sk/body7.htm

gyozakun
23/06/2003, 19h29
@Aurety

Je n'avais pas pensé au texture de poser,je vais y jetter un oeil (je dois avois une démo dans un coin)

@Brice

Je suis comblé!!! (sisi! :wink: )

gyozakun
24/06/2003, 00h19
Bon les choses sérieuses commencent,j'ai attaqué les bones...
J'en suis encore à me demander comment ca marche,je fait donc des essais sur les cylindres etc.

http://neomodel.free.fr/question_jambe.jpg

Voilà ce que ca donne...En gros le derrière du genou n'est pas trés jojo,j'ai essayé de mettre un tag de restriction,mais je ne comprends pas bien le fonctionnement:
Le tag s'ouvre,il y a écrit selection/zone d'influence et intensité,j'en ai donc déduit qu'il fallait mettre le nom d'une sélection dans la zone,j'ai fait une sélection de poly sur mon modèle et dans sélection j'ai fait définir zone d'influence,puis entré un nom. :arrow: catastrophe!!!J'avais sélectionné les poly tout autour du genou,résultat le bas du pied ne montait pas...Ensuite j'ai sélectionné du genou juqu'au bout du pied,mais là c'est au dessus du genoux que ca merdouille grave :?
Comment faut il procéder pour les sélection,à mon avis il faut en fait plusieurs,mais je ne vois pas trop comment,aprés plusieurs heures de prise de têtes là dessus je sèche... :cry:
Quelqu'un n'aurait pas un modèle déjà boné avec des tags de restricion que je regarde ca,ou alors le temps de faire un tuto minute ? :wink:

Aurety
24/06/2003, 01h34
C'est relativement simple... :wink:

Commence par préparer toutes tes sélections de polygones ( ex : Bt_pied, pied, tibia, cuisse, hanche) et renomme-les selon ces noms si tu veux, ce sera plus simple si nous faisons la même chose.

Prends ta sélection de polygones du bout du pied, toujours dans le menu sélection, tu fais "définir une influence", tu devrais voir apparaitre un petit tag avec des points rouges et jaunes, clique-dessus et ta jambe va apparaitre jaune sur ta sélection et rouge ailleurs. Le jaune te montre l'influence active qu'aura l'os lorsque tu auras appliqué le tag de restriction.

Bon passons au pied, ta sélection Bt_pied de polygones toujours active, clique sur le triangle rouge de ta sélection du pied, clique sur "selectionner polygones", normalement il te les ajoutes à ceux de Bt_pied... Définie une nouvelle influence et renomme la pied.

Pour le tibia pareil, tu conserves les précédentes sélections auxquelles tu ajoutes la nouvelle et tu définies une influence ( tibia ), ensuite la cuisse, cette dernière influence devrait te montrer la jambe toute jaune, ce qui signifie que toute la jambe subira l'influence de cet os.

Maintenant les restrictions.
Clique sur l'Os Bt_pied ( clique droit -> propriété restriction ) à l'invite tu remplis le champs avec le nom de ton influence du Bt_Pied. Pareil pour les autres, comme les influences tiennent compte de la hierarchie des sélections, tu n'as qu'un seul champ à remplir et seulement avec les noms des influences.

Voilà, j'espère que cela t'aide, je t'ai bricolé un petit fichier pour te montrer le principe.

http://www.lev-communication.fr/littlecup/testrig.c4d

Fais enregistrer la cible sous...

:D

gyozakun
24/06/2003, 02h02
Un grand merci!
A 2h du mat il n'y a pas beaucoup de forum où on peut avoir des réponses de cette qualité. :poucehaut:

Aurety
24/06/2003, 02h12
Hé hé ! J'ai trop de boulot, il faut bien que je me détende ! :roll: :wink:

gyozakun
24/06/2003, 03h09
Super,j'ai bien fait ce que tu m'as dit,le fichier était d'un grand secours,mais à quoi sert la première boite qui s'affiche lors de définir la zone d'influence,avec valeur et mode?
Jusqu'à maintenant mon modèle était dans un objet symétrie,je suis obligé de le convertir en objet poly pour le boner non?
comment faite pour les élements de l'équipement,je dois les connecter au corp ou je peux les laisser séparés?

Aurety
24/06/2003, 11h35
Mince, j'avais pas vu que tu avais répondu !! Une minute, ça sonne... :oops:

gyozakun
24/06/2003, 11h49
Pas de problème prends ton temps :wink:

Aurety
24/06/2003, 12h11
:evil: oumpff ! pardon, c'était un représentant d'un soft de m... qui me lachait pas la grappe. J'ai fini par lui dire ce que je pensais de son truc.

Bref, l'invite que tu as lorsque tu définis une zone d'influence te demande à combien tu souhaites affecter le mesh sur ton os, par défaut c'est à 100% et définir. Maintenant imagine que sur ton arrière de genou tu trouves que la pliure est beaucoup trop prononcée :( :

tu cliques une fois sur ta zone d'influence de la cuisse dans le gestionnaire d'objet pour la sélectionner. Tu sélectionnes par exemple les 4 polys situés juste au dessus de ta ligne de séparation cuisse-tibia, sur la même zône d'influence donc, recommence menu selection -> définir une sélection et cette fois, tu mets en valeur 70% et tu choisis diminuer. Ta zone de polys sera désormais un peu moins jaune ( orange ). Voilà, grâce à cet outil tu peux affiner ainsi l'affectation du mesh aux bones.

Pour la symétrie, c'est oui, tu vas devoir rendre ton objet, pour tes ustencils, couteau, armure, etc... Connecte les à ta nana et ajoute les polygones à tes zones d'influences...

Ai-je été clair ??

gyozakun
24/06/2003, 12h18
Oui on ne peut plus clair,mais ca me fait un peu ch..r de devoir tout connecter,en plus jusqu'a maintenant tout était dans des objets symétrie donc mont tems pde rendu va augmenter avec tout ca :cry:
Et si jamais je veux revenir sur la mod d'un objet c'est bien plus chiant aprés,enfin quand il faut il faut :wink:

madcat
24/06/2003, 12h25
c'était quoi le soft ? :wink:
On attend le résultat final avec impatience... :poucehaut:

pasto
24/06/2003, 13h11
si tu ne convertis pas c'est C4D qui va le faire, donc pas vraiment de différence en terme de temps de calcul si je ne m'abuse, c'est le poid qu fichier qui va grossir par contre.

pasto

gyozakun
24/06/2003, 15h28
C'est bon à savoir... :poucehaut:

Autre chose qui est bon à savoir pour ne pas s'arracher les cheveux,si vous combinner le plug skeletcreator+ l'expression COFFEE Bones Adjus de l'ami Tengaal,il ne faut appliquer l'expression sur tout les bones,sinon il se passe un truc pas clair. :?

http://neomodel.free.fr/rigging.jpg

Il ne faut pas l'appiquer sur skelet.bassin,sinon une des jambes ne peut être déplacer dans le sens vertical,et toute modif sur l'autre l'a fait revenir à sa place d'origine,embétant non?
Non plus sur skelet.colonne3,sinon là c'est les clavicules qui ne sont plus à la même hauteur,et enfin non plus sur skelet.main.droite/skelet.main.gauche là c'est les doigts qui merdouillent.

Sinon encore bravo à Tengaal,pour son super boulot,j'ai essayé sans le pug et l'expression,à la main et c'est vraiment galère!

Bon la je fais un break sur le rigging,je craque!
:roll:

sweep
24/06/2003, 15h56
Ahhhh l'animation de persos sur c4d.

Tengaal
24/06/2003, 18h59
L'expression BonesAdjust doit s'appliquer sur une chaîne continue d'os, car son rôle est de maintenir collés les os les uns aux bouts des autres, donc si on place l'expression sur le bassin, la jambe va se placer à l'extrêmité de l'os bassin et donc perdre sa bonne position.

Cette expression était conçue à la base pour un ajustement ponctuel os par os, en déplaçant simplement l'expression sur l'os à redimensionner et ainsi coller à son extrémité le reste de la chaîne...

Sinon, une fois que le squelette est adapté au personnage (longueur des os), il est inutile de consever les expressions BonesAdjust.

gyozakun
26/06/2003, 21h50
Je continue le rigging de mon perso,commec 'est le 1er c'est vraiment laborieux,pour le moment c'est la partie de la 3D qui me plait le moins... :roll:

Sinon un super lien pour un tutorial toujours pour le rigging et l'animation d'une paire de jambes.
http://www.wesart.com/free/rigtut/wesrig.html