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Voir la version complète : CI sans MOCCA



laurent tolito
12/05/2003, 17h21
je comprends pas : je crée un personnage et je lui mets des bones : ensuite je veux faire une cinématique inverse sur la chaîne (ancienne méthode sans utiliser MOCCA : module auquel je capte rien) et ça marche pas : quand je déplace ma CI, rien ne bouge...

une petit aide sivouplé ?

PP
12/05/2003, 17h40
Tu es tombé sur un os...

laurent tolito
12/05/2003, 17h42
pire... je l'ai dans l'os ! :shock: :roll:

madcat
12/05/2003, 20h00
je peux voir ton fichier si tu veux (madcat@free.fr). Essaye de jeter un oeil sur le tuto de blazouf...

laurent tolito
12/05/2003, 20h01
ben en fait comme ça marche pas et que je sais pas pourquoi et que du coup ça m'énerve :evil: :evil: :evil: , je suis justement en train d faire le tut' de blazouf : mais y a un truc que je pige pas : comment on active le "lissge de CI" ???

madcat
12/05/2003, 20h04
celui de véronique le troll ou celui de la pelleteuse ? Parce que dans celui de la pelleteuse, je me rappelle pas d'un lissage de ci...

Aurety
12/05/2003, 20h16
tu choisis les bones, ensuite dans le gestionnaire d'objets, dans fichier, nouvelles propriétés, CI Souple à la place de lissage de CI ( tiens, ils l'ont renommé ?? ). :wink:

laurent tolito
12/05/2003, 20h32
oui c ce que je fais : apès avoir fait le tut de blazouf, je pige rien de rien : c bizarre ce MOCCA : je trouve que ça fait usine à gaz !

je pige pas comment fonctionnent les "cibles" et "manipulateurs" et c pas la doc pourrie de Maxon qui va venir m' apporter des solutions... :evil:

madcat
12/05/2003, 20h34
moi je trouve mocca assez pratique, mais j'ai fait que des trucs basiques...

laurent tolito
12/05/2003, 20h36
ben moi je cherche à faire marcher un perso et ses membres partent dans tous les sens à chaque fois !

madcat
12/05/2003, 20h37
fais une anim de french cancan !

laurent tolito
12/05/2003, 20h37
:wink:

Aurety
12/05/2003, 20h49
Avec le tut de cactusdan, on résoud pas mal de problêmes, je bosse sur la trad, dés que c'est fini, je l'up sur le site...

tabou
13/05/2003, 00h14
je pige pas comment fonctionnent les "cibles" et "manipulateurs" et c pas la doc pourrie de Maxon qui va venir m' apporter des solutions... :evil:Je ne partage pas ton avis sur la doc, si tu prends le temps de la lire il y a de très bonnes infos. :wink:
Animer un perso avec Mocca c'est un peu comme animer une marionnette. La marionette a un "état de repos" et ne bouge que si on tire sur un fil. Avec Mocca la cible c'est le fil qui permet de manipuler une partie du perso.
Les cibles racine permettent de controler la position d'une articulation alors que les cibles d'extrémité contrôlent la direction dans laquelle pointe l'axe Z de l'os.
Le vecteur de correction affecte uniquement la rotation en Y de l'os auquel il est assigné.
La chaine d'os cherche automatiquement un état d'équilibre entre les contraintes définies à l'état de repos (position et rotation de la chaine au repos) et les contraintes exercées par les cibles, à cela viennent éventuellement se rajouter les dynamiques du type gravité, si tu as coché l'option. Aucun paramètre ne peut influencer à 100 % la chaine, il est toujours plus ou moins équilibré par une autre contrainte.
Le jeu consiste à trouver le bon équilibre entre ces différentes contraintes, c'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire, je pense qu'il faut pas mal pratiquer et commencer avec des chaines simples, une seule jambe par exemple, et beaucoup tester pour "sentir" comment ça réagit.
J'espère que mes explications te seront utiles...

Un lien vers le site d'un grand maître de l'animation (http://www.stanimations.com/) avec Mocca. Je recommande l'haltérophile dans la page animation mais tout le reste est vraiment excellent, ça vaut le détour.

pasto
13/05/2003, 00h49
Très clair Tabou, comme dab, mais ton exemple de fil est assez faux, quand on tire sur le fil d'une marionette, il ne change pas de longueur, dans Mocca... oui.
C'est là tout le problème, admettons qu'un coude retienne un tant soi peu ton influence sur une cible de main, tu vas quand même pouvoir tirer la cible de la main très loin ! du coup tu te retrouves avec des controleurs trop écartés et surtout décalés de ton modèle. Enfin, c'est ma petite expérience. J'en apprends tous les jours.

pasto

Aurety
13/05/2003, 00h52
Excellent ton lien !! Merci Tabou ! :poucehaut:

pasto
13/05/2003, 01h07
Ben là, quelque chose m'échappe, la géométrie de l'althérophile par exemple, elle reste "dure", moi mes polys sont mous dès que mocca y touche... Il existe un moyen de durcir les polys, je suis sur que je ne fais pas bien mes sélections ou un truc comme ça.

pasto

tabou
13/05/2003, 01h27
Pasto, le fil change de longueur quand tu dépasses la limite, il y a les autres contraintes qui empêchent la chaine de suivre. Par exemple si tu fais une simple chaine toute droite, et que tu tires la cible d'extrémité dans l'axe de la chaine elle peut aller très loin. Mais si tu la tires à gauche ou à droite la chaîne suit le mouvement et la distance reste constante, jusqu'à ce que tu ailles trop loin et à nouveau la chaîne se bloque. Si il te faut aller très loin pour obtenir ce que tu veux c'est qu'il y trop de résistance dans la chaine, il faut trouver où et assouplir. Il ne faut pas hésiter à mettre sur le même os, une cible racine et une cible d'extrémité. Parfois ça peut aider de grouper plusieurs cibles pour les déplacer ensemble, en bougeant le parent on bouge à la fois la racine et l'extrémité et ensuite on ajuste la position des deux cibles pour affiner.

pasto
13/05/2003, 09h56
D'accord, merci Tabou. Je comprend mais j'avoue que la déformation subie par mes polygones me terrorise. Quand je vois les anims du site que tu as spécifié je me demande si je ne fais pas une bétise au moment du rig (mauvaise rotation des bones). Est-ce que la rotation de départ des bones doit être particulière ? par exemple tous strictement alignés.
Tu penses que l'althérophile est fait avec des sof IK ?


merci
pasto

tabou
13/05/2003, 10h52
La déformation c'est un autre problème, c'est une question de vertex map ou Claude Bonet. Il ne faut jamais utiliser les outils déplacement, rotation et mise à l'échelle pour la mise en place du squelette, il faut faire ces opérations uniquement en déplaçant le point jaune à l'extrémité du bone.
Je pense que l'haltérophile est un mélange entre l'IK "traditionnelle" et la Soft IK.

pasto
13/05/2003, 11h04
Bon Tabou, je compte vraiment faire un récapitulatif énorme sur ma première prod Mocca, et je te pose une dernière question : Si je rigue bien mon perso et que, une fois activés, mes bones déforment parfaitement mes polys (ce qui est mon cas), je veux dire avant de mettre en place mes soft IK, donc juste en faisant de simples rotations sur mes bones directement. Si tout est OK donc et que mes problèmes de déformations n'arrivent que après activation et manipulation des soft IK, quelle est mon erreur ?
Exemple : ma jambe subit une légère déformation alors même que j'active les SIK sans toucher au moindre controleur. et les tip et root goal sont calés sur les os.

merci
pasto

tabou
13/05/2003, 11h28
Il faudrait que tu m'envoies le fichier si tu veux bien, je regarde dès que j'ai un peu de temps.

laurent tolito
13/05/2003, 12h50
tabou je veux bien croire que MOCCA est une évolution majeure pour C4D : mais ce que je pense (pour l'instant), que ça reste usine à gaz et que la manipulation de personnages n'est pas aussi simple que Maxon l'avait promis...

En fait, je dis ça car depuis que je bosse sur C4D je trouve vraiment que les docs sont mal faites :elles expliquent à quoi sert à chaque outil mais les textes parlent toujours de la théorie et il n'ya jamais de pratique.

Maxon aurait par exemple dû mettre un petit tutoriel pour chaque outil (ou au moins pour les plus complexes).

Ce qui m'énerve plus que tout, c que personnellement (et je ne dois pas être le seul) j'ai fait la MAJ en de X6L vers R8 principalement pour l'animation des personnages : quand en plus je vois dans des tuts qu'il faut utiliser Xpresso pour compléter tout ça, ben là je suis perdu (j'y connais rien en prog et même si Xpresso est censé être de "la prog pour graphiste", il faut quand même avoir des bases de programmation pour comprendre la logique de ce langage non ?

pouraquoi Maxon n'a t'il pas créé un squelette "standard" qui pourrait être adaptabale à n'importe quel personnage ? (comme dans 3DS Max par exemple) au lieu de nous bassiner avec les human otto et meg dont personne ne se sert ? (autant acheter Poser)

Voilà c'était mon coup de gueule du jour ! :wink:

laurent tolito
13/05/2003, 13h12
Tiens un exemple bien débile de la doc de MOCCA :

"ajouter une ancre" : cette commande ajoute une ancre à l'os sélectionné...

sans blague ? :shock: alors pour ceux qui font déjà de la 3D c cool, ils savent ce que c'est... mais pour ceux qui débutent ? :roll:

tabou
13/05/2003, 13h32
Ceux qui débutent prennent le temps de lire la doc :twisted:
Tiens un exemple pas débile du tout, page 16 du manuel pdf en français trouvé après 3 secondes de recherche sur le mot ancre :
L'ancre est la racine de la chaîne. Pour un personnage 3D, l'ancre la plus classique serait située au niveaux des hanches....
....Généralement vous allez faire en sorte que les hanches ne soient pas décalées lors du déplacement de de la jambe, cela aurait pour effet de tordre tout le personnage. En plaçant l'ancre au niveau des hanches, vous indiquez à l'application que la jambe doit être maintenue à ce niveau.
Alors, s'il te plaît Laurent, avant de dénigrer la doc, prends le temps de la lire ou au moins d'utiliser la fonction de recherche.

laurent tolito
13/05/2003, 14h40
ben c justement là qu'est le problème : pourquoi mettre l'explication ailleurs aolrs qu'il suffirait de la placer en dessous de la description de l'outil, en l'accompagnant d'un exemple illustré ?

Je crois que c surtout ça qui manque à la doc : des illustrations CLAIRES et un mini-tut facile à la fin de chaque outil ! :roll:

pasto
13/05/2003, 14h48
Faut bien avouer que quand on la lit attentivement et d'un bout à l'autre (!) il y a pas mal d'infos. Par exemple une lecture assidue du chapitre sur la time line est une mine, pareil pour la fonction edge extrude...
Pour Mocca, j'avoue que le mime me laisse sur ma faim. C'est comme si ils n'avaient pas voulu qu'on sache vraiment l'utiliser. Ya qu'a voir les masses de questions qu'ont posé les brutes de c4d sur le postforum à sa sortie. (phil 3d etc.)
Enfin faut bien avouer qu'on ne lit pas assez le manuel...
Moi j'ai bossé sur After effects pendant 2 ans sans avoir lu le manuel puis un jour je l'ai lu d'un trait... j'ai failli pleurer tellement j'avais perdu de temps...


pasto

Zim
13/05/2003, 14h58
salut,
si t'es pas en 8.1 mocca est plein de bug (en tout sur pc) mais je pense qu'ydoit aussi en avoir sur mac :wink:
pour boner il est impératif de désactiver la CI souple dans la barre d'outil car sinon les membres des perso partent dans tous les sens tu le décris Tolito.
@+

Ps: pour comprendre mocca ouvre le fichier du mime et fais le avec la doc
le fichier va t'aider à comprendre plein de trucs et je crois qu'on ne peut pas y couper à ce tuto :evil:
courage :roll:

laurent tolito
13/05/2003, 15h01
oui d'accord avec toi Pasto, pour les fonctions les plus simples...
et pareil pour le mime : j'ai l'impression qu'ils ont créé des outils sans vraiment savoir à quoi ils pourraient servir ! :wink: (j'éxagère beaucoup... quoi que...)

par exemple, avant sa sortie il y avait plein d'exemples quicktime faits avec MOCCA (le chien avec ses oreilles qui se balancent par ex) : pourquoi on a pas le droit au tutorial ? ce serait plus simple pour commencer à comprendre ce module, plutôt que de nous assommer avec le mime d'entrée de jeu !

teg
13/05/2003, 15h09
Pour les oreilles du chien, il y a le tut sur la queue de Dino, c'est pareil...

Aurety
13/05/2003, 16h44
Bon, vu que je suis à labour, je pense que vous devez connaitre, en tout cas c'est trés intéressant...

A propos du cycle de marche :

http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=ac034ee4987f55d36f3121e34957e2b6&threadid=60325

pour Wolfie le perso :
http://www26.brinkster.com/adranmor/db/wolfie/

pour le tut sur le Walking d'un cube :
http://www.flingster.com/cgtalk/sanciok/

pas fait pas essayé mais ca ne devrait pas tarder ! :)

tabou
13/05/2003, 17h09
Merci Aurety pour ces liens :D
J'ai jeté un coup d'oeil au tut du cube c'est génial. Je crois qu'on peut difficilement faire plus simple et pourtant il y a tout ce qu'il faut savoir.

laurent tolito
13/05/2003, 17h11
Merci Aurety ! je suis en train de faire (lentement...) le tut' du cube qui marche !

Je te fais confiance Tabou... si tu dis que c simple !

Aurety
13/05/2003, 17h16
Un aute lien en poursuivant le thread :

http://www26.brinkster.com/adranmor/db/wolfie/zips.html

:wink:

tabou
13/05/2003, 17h30
Je te fais confiance Tabou... si tu dis que c simple !Animer un personnage, même le cube, n'est jamais complètement simple, le jour ou ça sera vraiment simple eh bien... il faudra peut être qu'on change de boulot :wink:

blazouf
13/05/2003, 18h14
Pour Totolito boy:
Je t'avais préparé hier un p'tit fichier qui te montrait le principe d'animation par CI avec expression mais comme j'ai eu des problèmes de conection FTP et que ca remarche aujourd'hui, je te le met en ligne au vas ou ca t'intéresse encore...

C'est tout bête, c'est juste pour te montrer le principe sans mocca.

CI SANS MOCCA (http://blazouf.free.fr/fc4d/bone_CI.zip) :wink:

laurent tolito
13/05/2003, 18h55
Yeeeahhh !!! merci BLAZOUF !!! :efface: :efface: :poucehaut: :odile: :trinque:

c ce que je recherchais : peut-on envisager d'adapter ce genre de "cibles" pour les pieds par exemple ?

je m'explique : en déplaçant seulement les cibles (une pour la jambe droite etune pour la jambe gauche), la hiérarchie des jambes suivent et ça permet de faire marcher trés simplement les personnage, rien qu'en bougeant ces cibles gauche/droite ?

laurent tolito
13/05/2003, 19h23
une autre question blazouf (si tu as le temps de me répondre) : sais-tu comment on enregistre les mouvements SOFT IK ?

je suis en train de faire ton tut avec l'antenne et je voudrais savoir comment créer les "keyframes" : j'arrive à le faire avec cappucinno mais pas manuellemnt...

pasto
13/05/2003, 19h31
ben tu fais des keyframe de position et de rotation sur tes controleurs. Tout simplement. Ne cherches surtout pas à keyframer les bones.

pasto

laurent tolito
13/05/2003, 19h39
heu... pas tout comprendre moi... bobo la tête !
dans le cas du tut' de Blazouf, il faut bien bouger la tête pour que l'antenne suive non ?

Alors comment enregistrer els keyframes ?

excusez-moi avec mes questions stupides, mais jai vraiment envie de comprendre comment ça fonctionne... :oops:

pasto
13/05/2003, 19h50
Tu peux avoir certains os qui sont anchor (ancres !) que tu vas pouvoir bouger , genre la tête, mais les os qui ont un tag de soft IK normal ne pourront pas être directement manipulés, ils suivront les mouvements keyframés des controlleurs ? capito ?

8)
pasto

laurent tolito
13/05/2003, 19h54
capito senor Pasto !
en fait je viens de trouver le problème (qui, signalons-le était écrit noir sur blanc dans le tut' :oops: ) : chaque fois que j'enregistrais les controleurs, ils revenaient à la keyframe précéemment enregistrée... en fait il fallait déactiver le MAJ !!!

Merci !

blazouf
13/05/2003, 20h35
ben voila.. Pasto a répondu a toutes tes questions.. :D
en fait il faut bien différencier :

Les soft ik gérés par la gravité comme le tutorial de l'antenne :
--> Dans ce cas c'est les déplacement et les mouvements de rotation de la tête qui font bouger ton antenne.

Les soft Ik géré par des controleurs :
--> Dans ce cas, tu n'a qu'a keyframer en position les controleurs..

On peut bien sur mixer les deux méthodes.. :roll:

horus
13/05/2003, 21h04
franchement suis pas doué du tout !!!! je viens de regarder le tut du cube, comment creer les cercles verts ????

sweep
13/05/2003, 21h12
Avec le tut de cactusdan, on résoud pas mal de problêmes, je bosse sur la trad, dés que c'est fini, je l'up sur le site...

Respect Aurety

sweep
13/05/2003, 21h15
Animer un perso avec Mocca c'est un peu comme animer une marionnette...

Très bien expliquer, monsieur tabou.
Ah si seulement... :wink:

blazouf
13/05/2003, 21h24
franchement suis pas doué du tout !!!! je viens de regarder le tut du cube, comment creer les cercles verts ????C'est marqué : "with the bone tool create a new bone, turn it into a NULL".
IL faut que le premier objet de ta scène soit considéré comme un os neutre et donc cocher la case "neutre"..

sweep
13/05/2003, 22h42
Petite question

Est ce que claude bonnet peut remplacer le restriction tag (IK)

blazouf
13/05/2003, 22h49
Est ce que claude bonnet peut remplacer le restriction tag (IK)Oui, c'est la même chose mais claude bonet est plus lent a l'affichage..

pasto
13/05/2003, 22h53
Quoi même une fois les sélections faites ? ou pendant la sélection ?

pasto

horus
13/05/2003, 23h11
merci blazouf, j'avais mal traduit : j'avais compris mettre l'os dans un objet nul !!!!

Aurety
14/05/2003, 02h18
Laurent, comment tu as fait pour les expressos...

jusqu'au OK... now get a cup of coffee, j'ai pas eu de prob sauf que je ne sais pas si le Null "root controller" se colle aussi dans la hierarchie de animable ??... Bref, pour les global Matrix, pani problemes ni pour le bend Slider, et puis voilà, là ca se corse, il nous montre une image d'un Editeur Xpresso avec une flêche rouge avec les spines 2 et 3, et comment ils sont arrivés là ces os, foutrecouille !! :shock:

Aurety
14/05/2003, 07h29
Bon pour la réponse vous pouvez me la déposer directement à Rennes, sur la place des Lices, ces deux jours ci ( mercredi et jeudi ) ou j'officie au Jury de l'école des beaux-arts de lorient pour les concours d'entrée...

pasto
14/05/2003, 09h48
Je te dis pas si il y a un prétendant au concours qui touche grave sur mocca, comment il va être pris avec la meilleure note...

pasto

tabou
14/05/2003, 10h56
Laurent, comment tu as fait pour les expressos...

jusqu'au OK... now get a cup of coffee, j'ai pas eu de prob sauf que je ne sais pas si le Null "root controller" se colle aussi dans la hierarchie de animable ??... Bref, pour les global Matrix, pani problemes ni pour le bend Slider, et puis voilà, là ca se corse, il nous montre une image d'un Editeur Xpresso avec une flêche rouge avec les spines 2 et 3, et comment ils sont arrivés là ces os, foutrecouille !! :shock:Oui il faut placer le root controller dans animable. Tu ajoutes les spines en les faisant glisser depuis le gestionnaire d'objets dans la fenêtre XPresso. Ensuite tu cliques sur le carré bleu et tu vas dans le menu coordonnées/rotation.

blazouf
14/05/2003, 11h39
Quoi même une fois les sélections faites ? ou pendant la sélection ?Même une fois les sélections faites, il me semble avoir lu que l'assignation des restrictions par l'outil claude bonnet est plus lente qu'avec les tag de restrictions a l'affichage des animations...

pasto
14/05/2003, 12h05
Donc la conversion des claude bonnet en tag de restriction par le biais de Tag manager est utile !

pasto
merci Blazouf.

blazouf
14/05/2003, 13h15
le tag manager ?
tu fait ca comment pasto ?

pasto
14/05/2003, 18h21
Tag manager est un plugin qui fait ça.

tu peux le trouver là :
http://c4dplugins.idea-graphics.de/start.html
il fait plein de choses bien.

pasto

blazouf
14/05/2003, 19h27
Il me semblait bien qu'il ne faisait pas parti de C4D.. :wink:

laurent tolito
14/05/2003, 21h30
y a pas un plug GRATUIT qui fait la même chose chez studio fabian ?
je crois que si...

laurent tolito
14/05/2003, 23h58
bon j'ai passé la nuit dernière à me consacrer à MOCCA... et... j'ai enfin compris qq chose (un grand merci à Blazouf pour ses tut' et Aurety pour ses liens, et Tabou pour m'avoir aimablement engueulé ! :wink: )

Bon j'arrive à faire marcher un perso sans trop de problèmes mais 2 questions :

1-j'ai créé un os bassin qui est incliné vers le haut (cf.tut blazouf) et je voudrais le faire changer de position : comment faire ? il ne prend pas en compte mes changements ?

2-j'ai un perso avec bras et jambes écartées (position de base comme pour le tableau universel de DeVinci : je sais plus le nom... mais si vous savez avec les power-ranger français là... ha oui c ça les manpower ) :shock: :D :oops: bon j'ai fait ma chaîne d'os mais maintenant je voudrais que la position de base soit : les jambes serrées (debout) et les bras pendant le long du corps...
quand je tente de faire ça avec les os, impossible il ne veut pas enregistrer les changements !

comment faire ?
merci !

madcat
15/05/2003, 16h13
faut que tu fasses une commande genre "position de la chaîe au repos", dans l'interface mocca c'est le bouton avec l'os et les quatre flèches

laurent tolito
15/05/2003, 16h36
oui c ce que je fais, mais rien à faire il veut pas ! :evil:

madcat
15/05/2003, 18h36
dans ce que cas je vois que le "privé de dessert" ou le placard...

pasto
15/05/2003, 19h22
à mon avis il faut refixer tes bones tolito.
Dis donc, tu as eu besoin de upectors pour tes tibia ??
parceque mes tibia ne cessent pas de vriller sauf quand je leur colle un upvector (il n'y en a pas dans le mime)...

pasto

laurent tolito
15/05/2003, 19h31
oui j'ai mis des upvectors mais c bizarre, quand je les créent, il se retrouvent non pas devant le genou, mais sur le coté... du coup je peux pas les placer devant car si je tire dessus, le genou vient avec...

on peut pas changer la position des "contrôleurs" sans que ça influe sur les bones ?

pasto
15/05/2003, 19h38
ben quand la Ci est désactivée tu peux changer la position des controleurs.
C'est normal que le upvector se place sur le coté, ce n'est pas un tip goal comme le genoux...

Enfin, tout ça pour dire que je viens de recevoir Motion Builder qui est en promo en ce moment (100$) et que si par malheur ça marche et Maxon developpe bien le FBX, on touche plus jamais à mocca... de notre vie.
Le temps réel dans la manipulation ça calme.
Je sais pas toi mais sur mon dual 1 ghz je suis obligé de virer tous les hn pour pouvoir activer l'automatic redraw ! Par contre je me demande si on peux vraiment atteindre des mouvement organiques comme avec Mocca.

pasto

laurent tolito
15/05/2003, 22h43
pareil pour moi ça rame la mort... mais bon j'me plains pas j'ai qu'un G4 400 aussi ! :oops:

tiens pour le tip goal c bizare le mien se colle au genou : on peut pas l'éloigner ? quand je fais ça il titr le genou...

motion builder ? c le truc pour animer des persos non ?
j'espère que tu nous montreras des exemples, moi aussi ça m'intéresse et si c ompatible C4d, j'investis !

laurent tolito
15/05/2003, 22h48
haa... autre chose aussi : qq'1 a t'il compris comment on assignait des contraintes sur la CI couple ? parceque je vois pas...

laurent tolito
16/05/2003, 00h10
bon là je deviens fou... :evil:
je fais le tut' de blazouf pour les jambes : je crée la jmabe G tout fonctionne...
quand j'arrive à "l'os miroir"... GGRRR... ça marche pas ! il déforme ma jambe droite en faisant une bouillie de polygones...

help !!!

pasto
16/05/2003, 01h00
pour le top goal il faut le créer avec les soft IK désactivées, alors tu peux le placer devant le genoux.

pasto

pasto
16/05/2003, 01h02
Dis donc à te voir te débattre tolito, j'en déduis que captain crash est fait en IK ancien style voir en FK ??

pasto

laurent tolito
16/05/2003, 01h07
Dis donc à te voir te débattre tolito, j'en déduis que captain crash est fait en IK ancien style voir en FK ??

pasto

ben oui car à l'époque, mooca était bogué et en plus, j'aurais mis 3 plombes à comprendre comment ça fonctionnait... donc pour l'épisode j'ai utilisé le POSE2POSE et les IK à l'ancienne ! j'te raconte pas la galère !

jc
16/05/2003, 01h35
haa... autre chose aussi : qq'1 a t'il compris comment on assignait des contraintes sur la CI couple ? parceque je vois pas...
Tu parles bien des contraintes là hein, pas des limitations??

En fait, pour la contrainte, il te faut 3 choses : une chaine IK, 2 objets A et B (n'importe quoi! : un objet poly, un os, un contrôleur......)

Dans les attributs de Ci souple de ton os ( c'est plus logique et visuel, si c'est c'est l'effecteur d'extrémité, mais c'est pas obligatoire!) , à "contrainte": tu glisses/déposes "A" dans cible, et "B" dans correction (mais la correction est pas obligatoire...)

Résultât, ta chaîne va réagir non seulement par rapport à sa cible d'extrémité (comme d'hab...), mais en plus par rapport à "A", et à "B".

- "A" va être une contrainte supplémentaire à la chaîne (en plus de l'effecteur d'extrémité), et cette contrainte peut être de plus: "à distance"...
(ex: A= une sphère de 200 de diamètre, tu assignes une distance de 200 à la contrainte, et ton os ne traversera jamais cette sphère...)
Si tu coches la case "contrôleur", tu pourras en plus, déplacer la chaîne de CI grâce à "A"...

- "B" va être un vecteur d'alignement supplémentaire, au même titre que "A" est une cible supplémentaire.

Bon c'est pas très facile à expliquer... il faudrait faire un exemple... comme une robe (gérée en dynamique avec 5/6 chaînes tout le tour...), où la contrainte serai les genoux... à méditer :)

laurent tolito
16/05/2003, 09h37
aïe... désolé JC je voulais parler des limitations en fait (car ça s'appelait comme ça avant non ? :oops: )
tu sais genre en IK le bras ne doit pas tourner à plus de 90 degrés, etc...

ceci dit tes explications m'ont été utiles : c comme ça que tu as fait pour la pieuvre non ?

Tengaal
16/05/2003, 10h26
Les limitations de mouvements (position et rotation) sont accessibles dans les attributs des propriétés de CI souple, dans la partie limitation. On définit ici les valeurs maxi et mini avec l'intensité. Une intensité de 100% limite de manière totale et stricte, l'os dans ses maxi et mini.

jc
16/05/2003, 10h40
c comme ça que tu as fait pour la pieuvre non ?
Non, j'ai utilisé les limitations...
Pour les limitations de rotations, si tu mets min=45° et max=45° en "Y", ton os bougera de 90° par rappor à son origine, sur l'axe "Y" de cet os. Et la grande nouveauté, c'est que ces limitations sont maintenant visuelles dans la fenêtre de travail ! (une couleur par axe !!!)
Et pour les limitations de mouvements, c'est le même systeme, mais ça influe sur la position de l'os :wink:

Aurety
19/05/2003, 16h36
Bon les p'tits gars,
Sanciok nous en remet une couche avec un superbe rig !!

http://www.flingster.com/cgtalk/sanciok/NiceRig1.zip :shock:

Aurety
19/05/2003, 22h02
Je remets le thread un peu en haut pour que Pasto et Totolitoboy voient le lien du Rig de Sanciok ! désolé ! :oops:

laurent tolito
19/05/2003, 22h19
Merci Aurety pour le lien !
J'ai ouvert le fichier ça a l'air nickel : cependant je voudrais l'utiliser avec mon perso mais comme je l'ai dit plus haut je l'ai modélisé avec les jambes écartées et j'arive pas à adapter le squelette (qui lu ia les jambes serrées) : comment faire ?

Aurety
19/05/2003, 22h35
En fait, j'ai le même problême pour l'adapter à ZOB sauf que lui, il a les pattes trop grandes :lol: !! Je suis donc en train de le boner d'une façon similaire mais j'ai quelques problême lors du "Bone Mirror"... deux heures que j'essaie... Suis un gros navet, c'est pas vrai !! :evil:

laurent tolito
19/05/2003, 22h42
pareil pour moi quand je fais un "bone miroir" il me fait n'importe quoi et me toird les polygones dans tous les sens ! :evil:

Aurety
19/05/2003, 22h53
Je croyais que ce genre de choses n'arrivait qu'aux petites gens, pas au supers héros !! :twisted:
Lorsque je bone, je fais le bonnet etc, y'a pas de problême mais si j'ai le malheur de vouloir faire un miroir des roots, tips, et autres vectors, il me fait des gros patés...
j'ai même pris une photo.. :( je la prépare !

bon d'abord la hierarchie :

http://www.lev-communication.fr/zob/zobmoc1.jpg

laurent tolito
19/05/2003, 23h00
ça va toi t'as de la chance, moi j'arrive même pas à faire un miroir des bones !

et sache que ce genre de choses n'arive pas qu'aux super héros mais aussi des bleus-bites :roll:

Aurety
19/05/2003, 23h47
Bon donc si je fais le mirroir bone sans Root goals et Tutti la famiglia, je prends l'origine "parent" comme le conseille Blazouf, je dis de remplacer gauche par droite, etc.. le tut quoi !! et là !! ouf pas de pets, ça marche même avec les influences de Cl. Bonnet.

http://www.lev-communication.fr/zob/zobmoc2.jpg

Bon comme sur le tut de Cyril, je voudrais pouvoir refléter également les root-tips-up-laclique de l'autre coté, et là c'est la cata... Bientôt l'image...

Aurety
20/05/2003, 00h19
Voilà les images,

pour faire un miroir sans softik, ici le bras, je n'ai eu aucun problême ( quel gain de temps tout de même !! :) ), puis si j'ajoute les contraintes des softik, alors là Zob perd pied et moi aussi...

Une solution ?? :?

http://www.lev-communication.fr/zob/zobmoc3.jpg

http://www.lev-communication.fr/zob/zobmoc4.jpg[/img]

sweep
20/05/2003, 10h43
Voilà les images,

pour faire un miroir sans softik, ici le bras, je n'ai eu aucun problême ( quel gain de temps tout de même !! :) ), puis si j'ajoute les contraintes des softik, alors là Zob perd pied et moi aussi...

Une solution ?? :?

Peut être ?

http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=2251

Aurety
20/05/2003, 10h49
Argghhh ! et j'apprends ça maintenant !! Merci Sweep ! je teste de suite !! Mais ou est-ce que et qu'est-ce que je foutais dans ce désert !! :shock:

pasto
20/05/2003, 10h54
Wow Aurety, j'ai pris deux jours pour me remettre de mocca.
Je vois que tu es en plein dedans, tout le monde a des problèmes avec bone mirror. Moi j'ai jamais réussi à dédoubler mes zones de sélections.

superbe rig, mais c'est bien ce que je pensais (et craignais, quoique...) : Il met des Up vector de partout pour éviter le Banking (rotation de l'os sur lui même en B). Ce dernier étant la cause des vrillages de polygones.

On arrive tous aux mêmes conclusions c'est rassurant.


pasto

Aurety
20/05/2003, 11h06
La solution Sweep ne semble pas marcher ici ! :(
Bon je tente la solution faistoutàlapattetoimêmeetcomptepassurmaxonetsancio kpourtemacherletravail ! Bon j'ai au moins une version ou les bones sont bien reflétés pour les jambes et les bras avec les influences Bonnet, reste juste à définir à la main mes chaines SoftIK ! Allez zou ! :D :o

pasto
20/05/2003, 11h24
oui c'est ça "zou..."
c'est le bon terme.

pasto :D