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Voir la version complète : Contraindre une cible polygonale ??



Aurety
14/08/2003, 19h05
J'ai besoin d'un petit coup de patte siouplait. Voilà le problême, toujours à la recherche d'expérimentation pour faire le Rig de Zob, j'ai voulu tester une autre méthode pour les jambes que le SoftIK, ça marche trés bien sauf ce petit problême.

J'ai crée deux cubes polygonaux affichés en fil de fer qui me permettront de mieux visualiser le banking des os du pied. Ces cubes sont placés au niveau des pieds et ont pour axes d'origines, la position exacte de l'articulation entre le pied et le bout du pied ( voir image 1 ). Une cinematique inverse me permet lorsque je déplace ce cube de faire correctement bouger ma jambe. Seulement lorsque je déplace le cube, celui de la jambe opposée se déforme et celui que je tire sort de l'axe du pied, bref c'est nul. ( images 3 et 4 ).

Comment faire pour que ces cubes restent scotchés au pied ?? :? merci de m'aider.

http://www.lev-communication.fr/zob/zobpiedprob.gif

Tengaal
14/08/2003, 19h54
Pourquoi ne pas sortir ces cubes de ta hiérarchie (squelette) puis caler leur position (Global position) et éventuellement leur rotation (Global rotation) à l'os qui leur est associé avec Xpresso ?

Car dans ton cas tes cubes de références subissent l'influence des os, il faudrait éventuellement utiliser une restriction pour que le pieds gauche n'influence pas le pied droit et vice-versa.

Dans de nombreux cas j'utilise ce principe qui me permet d'avoir des objets de contrôles qui agissent chacun sur la position rotation d'os particuliers (tete, mains, pieds), en les sortant ainsi du squelette.

Je ne sais pas si j'ai été très clair dans mon explication et si ça répond à ce que tu cherches...

Aurety
14/08/2003, 20h10
Merci Tengaal, je vais essayer ce que tu me dis mais tout à l'heure, j'ai bien essayé d'y adjoindre un Xpresso avec un global position sur l'os du pied en lien direct avec le cube controleur ( XPresso sur le cube ). Mais ça a eu pour conséquence de m'orienter le cube comme l'os du pied mais un peu en retrait. Si j'y adjoint un global rotation, cela comblera-t'il pour le laisser à plat et sur le pied ?? Comment puis-je adjoindre deux matrices globales ( position et rotation ) pour qu'il n'en sorte qu'une valeur pour le cube. Dois-je poser deux Xpresso sur mon cube ??

Aurety
14/08/2003, 20h14
:D :D Excellent !! Merci Tengaal, il suffisait de les sortir complêtement de la hiérarchie ! :efface:

Tengaal
14/08/2003, 20h22
Oui, il faut que les points de contrôle (objets) soient hors de la hiérarchie du squelette, c'est pour cela qu'il faut utiliser la Global Position (position par rapport à l'axe du monde) pour que l'objet de contrôle et l'os dans sa hiérarchie utilisent le même référenciel de coordonnées.
En ajoutant également la Global Rotation, la rotation de l'objet de contrôle va guider la rotation de l'os.
Content d'avoir pu t'aider, grandzoreilles ! :D

flahaut
14/08/2003, 23h16
il y a qq chose que je ne pige pas avec ton cube : dans un cycle de marche , comment peut il empêcher le talon ( lors de la pose du pied vers l'avant ) et les orteils pliés ( juste avant le décollage du pied vers l'arrière )de traverser le sol de façon + efficace que le simple xpresso que j'utilise ?
de toute façon , il y a de petits rattrapages dus à la rotation du pied , non ?
l'avantage de rentrer une valeur y directement dans le clamper est de pouvoir adapter cette valeur du niveau du sol par une donnée utilisateur( pour monter un escalier par exemple )

Aurety
14/08/2003, 23h36
il y a de petits rattrapages dus à la rotation du pied , non ?

Oui, et à bien regarder c'est vrai que ton clamper non-fini :wink: n'est pas une mauvaise idée... que je vais reprendre.

Pour les rattrapages, je compte utiliser deux données utilisateurs, pour les pivots de cheville et de bout de pied.

Le cube ici n'est que pour un but visuel, juste pour mieux formaliser la position et la rotation du pied.

Je te prépare une image pour les données utilisateurs évoquées ci dessus.

voilà...
http://www.lev-communication.fr/zob/du1.gif

flahaut
15/08/2003, 00h32
ok merci je vais étudier ça , ce sera surement + rapide que mon rattrapage sur les tangentes de la courbe de fonction , bien que j'utilise ça depuis tellement longtemps que je n'y pense même plus.
Dommage qu'il n'existe pas un plug du genre footstep , gratuit sur maya , et qui permet parait - il , de faire marcher un personnage simplement en plaçant les traces de pas sur le sol comme cible pour ses pieds.

Aurety
15/08/2003, 00h57
Dommage qu'il n'existe pas un plug du genre footstep , gratuit sur maya , et qui permet parait - il , de faire marcher un personnage simplement en plaçant les traces de pas sur le sol comme cible pour ses pieds.

:o , Tengaal !! Tengaal ! TENGAAL !! Wooohoo ! Tu cherchais pas des idées pour développer des plugs ?? Au fait-là, tu bosses sur quoi si c'est pas indiscret ?

Tengaal
15/08/2003, 01h22
Je bosse actuellement sur...
En fait cette semaine je suis en vacance, na ! 8)

En ce moment je suis surtout dans la production d'images et pas du tout dans le développement, j'ai pourtant des projets de développement très intéressants en plus de ceux que j'ai commencé à mettre en place (SkeletIKs...).
Et je vais me renseigner sur ce plugin "Footstep" car en effet je m'intéresse à ce système pour les déplacements de personnages.

Sinon, j'ai fait il y a quelques jours un petit plugin qui s'avère être terriblement pratique puisqu'il permet, après avoir séléctionné un objet dans la vue de travail, de le repérer automatiquement parmi toutes les hiérarchies du projet pour y accéder facilement (changement de texture...). Idéal lorsqu'on a beaucoup d'objets et/ou d'instances dans une scène et qu'on doit déplier les hierarchies à la main pour retrouver l'objet séléctionné. Le plugin déplie lui-même la hiérarchie jusqu'à l'objet séléctionné, le gain de temps est considérable !
Il sera très bientôt dispo en téléchargement...

flahaut
15/08/2003, 01h54
pourrait on réaliser ça en xpresso ?
si oui , je veux bien y regarder de + près , car les lignes de codes ( coffee ) me donnent de l'urticaire , rien que d'y penser , j'ai dejà la migraine.
Character Studio sur Max a aussi un plug de ce genre , j'avais lu ça dans un numéro de Pixel d'il y a un an environ.

Aurety
15/08/2003, 01h58
Sinon, j'ai fait il y a quelques jours un petit plugin qui s'avère être terriblement pratique puisqu'il permet, après avoir séléctionné un objet dans la vue de travail, de le repérer automatiquement parmi toutes les hiérarchies du projet pour y accéder facilement (changement de texture...). Idéal lorsqu'on a beaucoup d'objets et/ou d'instances dans une scène et qu'on doit déplier les hierarchies à la main pour retrouver l'objet séléctionné. Le plugin déplie lui-même la hiérarchie jusqu'à l'objet séléctionné, le gain de temps est considérable !
Il sera très bientôt dispo en téléchargement...

Cool, alors bonnes vacances !!

Sinon ton plug, c'est un peu comme visual selector d'Everett ??

flahaut
15/08/2003, 02h06
vous êtes de sacrés noctambules !!! bon , certes il fait encore 24 degrès dehors , alors autant bosser.
j'ai retrouvé le numèro de pixel , mai 2002 , c'est celui ou le CD contient les 240 plugs pour Maya , dont justement Footstep , écrit par Dirk Bialluch , pas trouvé d'autres liens.
le numéro de juillet de pixel contient une fiche formation pour footstep.

Tengaal
15/08/2003, 02h37
Cool, alors bonnes vacances !!

Sinon ton plug, c'est un peu comme visual selector d'Everett ??

En effet, c'est le même principe, je viens de m'en rendre compte !
Come je fais mes outils moi-même en fonction de mes besoins, je ne regarde pas forcément ceux qui existent déjà... :roll:
Par contre mon plugin s'adapte à tous les cas de figure et pas seulement au rigging de personnage, il fonctionne aussi bien sur C4D 6 que sur C4D 8 pour Mac et PC, et sa simplicité d'utilisation est imbattable: Il affiche le nom de l'objet sélectionné et un simple bouton "Chercher" va le trouver.

Tengaal
15/08/2003, 02h39
vous êtes de sacrés noctambules !!! bon , certes il fait encore 24 degrès dehors , alors autant bosser.
j'ai retrouvé le numèro de pixel , mai 2002 , c'est celui ou le CD contient les 240 plugs pour Maya , dont justement Footstep , écrit par Dirk Bialluch , pas trouvé d'autres liens.
le numéro de juillet de pixel contient une fiche formation pour footstep.
Merci pour l'info, je vais regarder dans mes stocks de CD "Pixels" pour choper ce "Footstep".

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Je viens de regarder ça et tu n'imagine pas à quel point ça va me faire avancer pour ma version C4D, merci encore Flahaut ! :poucehaut:

Aurety
15/08/2003, 03h26
Par contre mon plugin s'adapte à tous les cas de figure et pas seulement au rigging de personnage

En fait il s'adapte également à tout ce que tu veux : le principe; tu rends une image de profil d'une bagnole par exemple. Tu la charges dans l'interface de Visual selector. Ensuite dans ta hiérarchie tu glisses-deposes tes objets que tu souhaitent selectionner rapidement, au hasard les portes, le hayon, les essuies-glaces, etc... Le plug te rajoute alors des petites icones ( ronds, triangles, carrés, etc ) que tu places ou tu veux sur l'image. Ainsi lorsque tu souhaites travailler avec la porte arrière pour l'animer, tu cliques sur l'icone de la porte arrière. Simple et il déroule aussi la hiérarchie jusqu'à l'objet. Un plus : Admettons que tu souhaites animer un tableau de bord avec quinze mille objets à gerer, la galère, pour les trouver... Alors tu rends une image de la même façon ( de face si tu veux ) et tu places tes icones... Ok ! mais Everett offre avec son plug le moyen d'adjoindre à l'image de la bagnole, des icones spéciales qui chargent une autre image ( un focus ) sur les parties à fortes sélections. C'est sur que l'exemple du Rig est ce qu'il y avait de plus cohérent... mais on peut l'utiliser avec tout !!

J'ai pas de billes à faire de la pub pour Everett mais tu as raison de dire que ce genre de plugin est indispensable. Il sera gratuit le tien ??

Aurety
15/08/2003, 03h28
Je viens de regarder ça et tu n'imagine pas à quel point ça va me faire avancer pour ma version C4D, merci encore Flahaut ! :poucehaut:

Cool ! Mon Zob s'impatiente sur place !! :wink: Bonne nuit Tengaal ! :odile:

Tengaal
15/08/2003, 03h39
Ok, Ok je m'incline !
Je n'avais pas investi 70 euros pour ce plugin qui à l'air très bien conçu, et je vais regarder la version démo pour apprécier le travail de programmation du maître Everett ! :wink:

Par contre mon plug à moi que j'ai fait, il fonctionne à partir de la version 6 (et toc !), et puis bien sûr il est gratuit (et re-toc !).

Ce gadget à été programmé en 1 heure pour un besoin précis et bien sûr il ne peut pas rivaliser avec Visual Selector, ce qui de toute façon n'était pas le but ! :wink:

Aurety
15/08/2003, 10h44
Ah non Tengaal, je ne cherchais pas à t'en imposer !! :oops: C'est juste que je voulais te montrer les principes de fonctionnement... Bref, moi je suis épaté et fasciné des possibilités offertes à bon développeur comme toi qui dés qu'il a besoin d'un outil se le créer. Un rêve. Je passerais bien à XPresso, de puis que je suis dans Mocca, j'en vois passer mais j'aurais trop l'impression d'apprendre un soft dans le soft.

En tout cas merci de ton aide généreuse sur ce coup-là. Je passe à une autre partie du Rig, les posemixers-main à refaire... A plus.

flahaut
16/08/2003, 00h12
j'avais réalisé il y a un an un cycle de marche basé sur des cycloides pour les pieds , les genous , et le bassin et ça ne fonctionnait pas mal du tout.
Changer le paramètrage de la cycloide changeait le style de marche.
( ce n'était pas de la marche sur place.)
Seulement , galère : comment enchainer un aligner sur spline avec un classique clé d'anim sans utiliser ce foutu mélangeur de mouvement qui , comme il faut créer des copies du perso , me ralenti ma machine très très grave ?
comment est ce fait dans poser ?

Aurety
16/08/2003, 00h16
hmmm ! bonne question ça, peut-être sullian pourras nous répondre ??