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Voir la version complète : Os qui s'échappe



eripon
05/02/2004, 02h03
Salut à vous, je m'essaye difficlement au rig d'un perso et j'ai un gros problème au niveau du bras. J'ai placé 4 os (bras neutre en ancre, épaule, coude et poignet). J'ai placé les cibles pour l'os du coude, les vecteurs de corrections, et un effecteur d'ectrémité au niveau du coude, jusque là pas de problème, mais lorsque je passe en ci souple et que je tire sur la cible d'extrémité du coude, l'os du coude et l'os de l'épaule se sépare et je n'arrive pas à trouvé la solution...

Je mets une capture pour essayé de me faire comprendre !!!

http://korrigan.design.free.fr/dossiers/cap1.jpg

http://korrigan.design.free.fr/dossiers/cap2.jpg

vesale
05/02/2004, 03h10
a voir avec les specialistes du bonage, tu as plusieurs tut sur le site, autrement comme çà a vu de nez faudrai peut etre bloquer ton bras neutre et lui coller un os pour l'omoplate... :D

Aurety
05/02/2004, 03h41
C'est normal si tu n'as pas fixer ta chaine au repos, en position et en rotation. Sélectionne tes tags SoftIK, va dans les attributs et coche position au repos. Ensuite Fixe la position et la rotation. MOCCA/Fixer la position et MOCCA/Fixer la rotattion. Si tu as l'interface MOCCA, les icones sont directement accessibles.

Fluffy
05/02/2004, 04h25
Il faut que tu coches "force la position" dans les paramètres de softIK (CI souple). Vérifies aussi que l'Os "bras null_d" soit ancré (vérifies ça dans le tag de CI souple, si ancre est coché).

Et zouuuu.

eripon
05/02/2004, 09h18
C'est vrai que c'est mon premier essai personnel sur le rig de perso, à part les tutos du mime et les tut minutes. Mais je pense commencer à comprendre la logique (os neutre ancre, cible d'extrémité, cible racine, vecteur correction, position et orientation au repos).

Aurety : merci pour tes conseils mais le problème n'était pas là puisque j'avais déjà fixer position et rotation au repos.

Fluffy : et oui c'était bien le problème, je n'avais pas cocher la case forcer la position pour mes os (par contre pour l'ancre sur l'os bras null, il était bien ancré). :coup:

Fluffy
05/02/2004, 09h41
Oui, c'est vrai. Tu remarqueras que tu as un petit point vert au niveau de l'épaule, su ta capture écran, c'est le neutre en fait, je n'avais pas remarqué..
Le fait de ne pas cocher "forcer la position" peut être utile pour créer un étirement des membres, généralement pour simuler une tension accentuer ou rendre un effet exagéré du mouvement.
DOnc tout dépend de ce que tu souhaites faire ;)

eripon
05/02/2004, 12h47
Merci Fluffy,

Bon maintenant ça fonctionne bien au niveau des os, le problème qu'il me reste à gérer c'est les plis au niveau du personnage et donc je me pose loes questions suivante :

- faut il augmenté le nombre de polys
- modifier les zones d'influences (mieux les placer)
- ajouter des vecteurs de correction
- ou encore ajouter des os (quoi que je ne pense pas que ce soit une bonne solution)...

Fluffy
05/02/2004, 18h02
Alors il te faut deux choses :
- au minimum 3 rangées de points pour les pliures telles que le coude, genou, etc..
- ajuster tes influences

Le vecteur de correction n'a rien à voir avec les influences, il permet juste de garder l'Os orienté sur l'axe Z, pour éviter qu'il se retourne tout seul, le con.
Rajouter un Os n'est effectivement pas une solution dans ce cas ;)

eripon
05/02/2004, 19h16
Merci des conseils. Effectivement pour les rangées de points j'ai revu les tut minutes sur le bonage. Par contre ce n'est pas vraiment évident de placer correctement les influences.

Fluffy
05/02/2004, 19h19
Ah non.. c'est pour ça qu'il a fallu que je fasse une heure de tut'vidéo, et encore en accélérant. C"est chiant, pointilleux, mais indispensable malheureusement...