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Voir la version complète : [Expérimentation] Displacement mapping



Steph3D ::.
06/04/2004, 18h44
Hello monde :)

J'expérimente sur des objets la technique du Displacement mapping qui me semble bien peu souvant exploiter, pourtant, ça permet de vrais miracle avec de l'entrainement.
Le but est de trouver la bonne méthode et autres réglages pour faire par la suite des créatures d'un tres haut niveau de détail au rendu, tout en gardant un beau low poly parfaitement manipulable pour être animé dans la vue OpenGL

Voilà un 1er petit test sur un objet bidon, j'essayerai plus tard sur des objets bien plus complexes.
http://stephlx.free.fr/c4df/TestDSP1.jpg
L'idéal est, d'utiliser une tablette graphique et un logiciel comme BodyPaint pour préparer les textures, sinon on en chie ;-)
Le truc, c'est de dessiné en noire et blanc la forme sur l'objet dans le canal couleur et quand c'est ok, il y a plus qu'a mettre dans le canal Deplacement et bien réglé la hauteur. (Cinema4D ne déforme malheureusement pas la forme dans la vue OpenGL en temps réel :cry:)
L'autre truc c'est de placé 2 Displacement avec une texture grise à 50% d'intensité, la 1er réglée à -100% qu'on touchera plus, et la suivante à +100% qu’on va dessiné par dessus. Les 2 Displaces contraires s'annulent, du coup on peu creusé des troues et des bosses sans que le Displace grossisse l'objet de manière indésirable (le niveau de gris à 50% correspondra à la surface originelle de l'objet)

luistappa
06/04/2004, 19h39
Il est vrai que j'ai pas souvent vu sur le forum d'utilisation des maps de déplacement. Il est vrai aussi que les rares fois la conclusion était qu'il faut un maillage dence pour que les effets soient beaux.
J e ne sait pouquoi mais pas grand monde l'a associé avec un lowpoly+HN
tu as sans doute une bonne piste, le HN donne le maillage suffisant et cela reste manipulable en lowpoly H désactivé.

Reste que cela ajoute une 3ème dimension à la texture, or déjà faire une bonne map de texture n'est pas donné à tout le monde d'où le peut d'utlisation. si tu ajoutes à cela que pratiquement seul les pro des perso ont bodypaint....

Enfin je suis tes essais pour le fun, mais je pense que tu es dans une bonne voie, cette technique a déjà fait son entrée dans les jeu 3D et les cartes graphiques derniers modèles l'utilisent. En résumé certainement une technique à beaucoup de potentiel mais sans doute aussi difficile.

Steph3D ::.
06/04/2004, 20h30
Ben c'est sur que celui qui ne sait pas dessiné vas avoir du mal, mais en général si tu sais faire tes textures dans phototoshop ou que tu sais travaillé tes bump map, ben c'est pratiquement la même chose.
Par contre, comme je dis, il faut une bonne tablette graphique, sinon ce n'est pas évident. Mais en réalité, la difficulté vient du fait que la déformation n'est pas en temps réel, sinon cela serait nettement plus simple ! Mais dans un avenir pas très lointain on n’utilisera pour sur intensivement cette technique qui facilitera grandement la modélisation. ZBrush en est un 1er exemple flagrant, mais aussi le récent plug-in pour LightWave qui permettent le displacement temps réel, et j'ai vue d'autres dérivés encor embryonnaires, mais ça vas faire des émules tout ça ;-)

En fait, dans les jeux c'est une technique proche du bump, ça na rien à voir. Dans Far Cry on crée un perso hig poly dans 3DS Max et un plug-in vas le transformé en low-poly et créé une texture bump map qui reprend la forme du hig.

Maintenant le displacement sur du low poly et utilisé dans les récents films au ciné, cela va des détailles de peau de jurassique park 3 au sculptage des créatures du seigneur des anneaux.

Pour le maillage dance, en fait, certain moteur de rendu font des displacement adaptatif qui subdivise seulement la ou il faut, ou encor d'autre technique basé sur les pixels, ça règle ce problème. Mais je trouve que C4D s’en sort pas trop mal sur des maillages bien subdivisés.

Enfin bréf, voila un autre rapide petit test de déplacement fait sur un visage très low poly (modélisation très simple sans détaille)
http://stephlx.free.fr/c4df/testDSP2.jpg

Et le résulta au rendu avec une texture de déplacement sur une subdivision x 3.
http://stephlx.free.fr/c4df/testDSP3.jpg

Pascal
06/04/2004, 20h41
Ah oui, très belles études ! Tu va soulever des montagnes, avec une technique pareille... :poucehaut:

Fluffy
06/04/2004, 20h56
Super intéressant tout ça.
Peux-tu nous donner des détails sur les 3 textures que tu utilises (la noir et blanc, et les 2 à 50% de gris), la manière dont tu les imbriques, etc..?
Ça m'intéresserait de faire un test sur le casque de mon Death Dealer Frazetta, et de voir comment tout ça se comporte ;)

Zim
06/04/2004, 21h00
salut,
Tu pourrais nous faire voir, s'il te plait, à quoi ressemble ta texture map pour créer toutes ces "belles" rides sur ton visage.
Parceque là c'est vrai que ta technique est super intéressante.
perso j'utilise beaucoup le relief mais je n'ai encore jamais testé le displacement :oops:

luistappa
06/04/2004, 22h56
Impressionnant ce que cela apporte sur un visage très basique au départ :poucehaut:
A propos, si tu utilises une map animée tu dois pouvoir faire des "micro-déplacements" très interressant sur un visage genre déplacement des rides quand le perso bouge les yeux ou la bouche?

pour le non-temps réel, c'est certain qu'il faudra attendre un peu, mais la solution est s'en doute à attendre côté hard des CG, quoi que les dernières cartes graphiques sont sensées le gérer en directX?
A quand en OpenGL?

Steph3D ::.
06/04/2004, 23h05
Ok, je donnerai + de détailles après
Voilà déjà pour voir la texture, plus elles sont floues et moins on a besoin de subdiviser

Oui luistappa on peu animé une map de displacement, mais pour les rides pas besoin si ton mesh et ton morph sont bien fait, ça doit suive tout seul avec l'UVW map bien calé ;-)
http://stephlx.free.fr/c4df/testDSP5.jpg

Kaldera Lake
06/04/2004, 23h55
Pour ceux que cette methode intéressent, je vous invite à vous renseigner sur Zbrush 2 qui vient tout juste de sortir, c'est un logiciel de peinture de map de déplacement (disons que c'est une des façons de l'utiliser :roll: ) Et c'est un super complement!!! Un peu chaud à utiliser, mais ca vaut le cou de s'y pencher :poucehaut:

Steph3D ::.
07/04/2004, 00h33
Un p'tit test sur de simples cylindres très légèrement déformés
http://stephlx.free.fr/c4df/testDSP6.jpg

Score16
07/04/2004, 01h45
:shock: tu peux faire voir à quel point était déformer tes cylindre s'il te plait.
vache, mais je croyais qu'il fallait que le maillage soit beaucoup plus subdivisé que ca pour obtenir ce genre de displacement... :efface:

archeo
07/04/2004, 01h45
Tu parlais de Jurassique park, justement j'avais fait des essais sur la texture d'un dino. Les résultats sont assez mitigés. Cela permet de simuler des masses musculaires et de compléter l'effet du canal relief. Je poste des images demain.

stephane
07/04/2004, 09h43
salut a tous !!

Moi je pense que les possesseurs de Mesh peuvent arriver a un resultat encore meilleur vu les tuts-videos, d'apres ce que j'ai vu il a plus ou moins les memes fonctions qu'un z-brush

:cry:

Piero69
07/04/2004, 09h58
Hé, pour ceux qui veulent du displacement mapping en temps réel, je crois que le plug DiTools fait l'affaire !
Il est malheureusement payant maintenant (et la beta ne fonctionne plus) mais il permet aussi des réglages plus poussés (du genre subdivision plus ou moins dense selon les endroits, ainsi que des lissages etc...)

Je ne sais pas comment il interagit avec bodypaint, et comment un objet très subdivisé se comporte en rendu OpenGL (ma carte 32 Mo, ne m'a jamais permis de voir ca !!) mias je pense que ca serait très intéressant.

PP
07/04/2004, 10h41
La suite de plugs Jenna permet aussi la preview temps réel d'un displacement (DisplaceView) ; ce module fonctionne en démo en mode filaire mais c'est déjà ça ; je crois que l'achat permet d'avoir le preview en OpenGl aussi.

petterdom
07/04/2004, 11h04
Je savais bien que le wip du château médiéval allait faire des petits... :wink:

Steph3D ::.
07/04/2004, 13h11
Rien à voir avec un quelconque WIP médiévale (désolé je suis pas tous qui se passe sur la french) en fait, ça fait un bon moment que j'y pense à cette technique, mais c'est plutôt l'actu des techniques du ciné qui m'inspire à testé plus en avant dans cette voi. Notamment les travaux réalisés avec ça pour modéliser les créatures du seigneur des anneaux ou encor l'annonce d'il y a quelques jours de Z2 ( je ne sais pas si la demo est sortie ??) avec des images de displace assez hallucinantes. Je testerai peut-être aussi Z2 avec C4D dé que je peu, j'avais testé le 1.5 l'année derrière et ce logiciel est une vraie révolution dans l'infographie, mais il n'était pas très exploitable en export à l'époque. De plus, il faut oublier tout ce que vous avez appris en 3D car Z2 est radicalement différent des concepts actuels. :? http://www.steph3d.net/Dossier/Divers/articles/dossier_zbrush/index.php

Mais bon, en attendant, je vais déjà voir comment le displacement marche avec notre C4D de base ;-) et trouvé les meilleurs réglages. Par contre après, c'est clair qu'on peut faire 100x mieux que mes petits tests, meme avec BodyPaint.

Bon je montrerai mes réglages plus tard, la je n’ai pas trop le temps avec la 3D, cette aprème j'ai un site à mettre à jour pour un client !

Steƒquißosse
07/04/2004, 13h29
C'est vrai que ça, c'est assez étonnant !

http://www.steph3d.net/Dossier/Divers/articles/dossier_zbrush/zspheres.gif

surtout le fait que tout reste éditable à tout moment.

Steph3D ::.
07/04/2004, 13h38
Oui, ce sont les ZSpheres, en fait c'est une évolution des métabool
Elle crée très rapidement un mesh très lissé et après on sculpte les détails par-dessus en temps réel sur une subdivision de plusieurs millions de facettes. Et comme ZBrush n'est pas un vrai logiciel 3D et qu'il est très optimisé, il est capable de géré plussions million de vecteurs sans bronché, même sur une petite machine. Z2 beta à servi à modélisé les créatures et certains décors du Retour du roi, de A à Z !

stephane
07/04/2004, 14h51
DiTools le fait tres bien aussi le Displacement-Map et pour infins moi la version Beta " DiTools0892(MacOsx) " fonctione encore mais sous la version c4d 8.1 et the bonheur pour ceux qui possedent bodyPaint car le DisplacementMap se fait en temps reel ....
a vous de voir ...de tester et regalez vous. :odile:

stephane
07/04/2004, 14h56
Z-brush est tres bien mais ca reviens aussi a deformer les polygones et donc Mesh le fait tres bien.... il nous faudrait un tools "Aimant amelioré" qui ne fasse que de la deformation et la on aurait un z-brush dans c4d.

http://pageperso.aol.fr/Picasso%20del%20mar/Ditools.jpg


avant a gauche sans Ditools a droite avec ditools

Steph3D ::.
07/04/2004, 15h05
Oui, mais la force de Z2 c'est de pourvoir véritablement sculpté facilement en temps réel sur un mesh de plusieurs millions de polys comme aucun logiciel 3D n’en ai capable à l'heure actuelle. Ensuite une fois le mesh super détaillé fini, Z2 peut le transformé en un beau low poly parfait, en quadrangle, et générer auto la map de déformation ( et même de couleur ) qui va avec.

DiTools, la demo ne marche qu'avec la demo de C4D, c chiant pour tester :-(

stephane
07/04/2004, 15h10
la version Beta " DiTools0892(MacOsx) " fonctione encore mais sous la version c4d 8.1

http://pageperso.aol.fr/Picasso%20del%20mar/ditollsmaillage.jpg

archeo
07/04/2004, 15h14
Voila ce que j'avais essayé il y a quelques temps. L'hypernurb est subdivisé à 3, le déplacement à 10 m. Mon but était de faire les plis de peau en déplacement mais il me fallait une hyper nurb au moins à 6 ce qui augmentait les temps de rendu dans des proportionde 1 à 100 :twisted: L'intéret tout de même c'est d'avoir ici la corne du genou en relief. Je trouve que cela est surtout utile pour les effets de muscle sous la peau et les plis grossiers pour les vues rapprochées sauf si l'on a une station de travail.
http://ciavatti.free.fr/cretace/Sans_relief.jpghttp://ciavatti.free.fr/cretace/relief.jpg
http://ciavatti.free.fr/cretace/reliefdepl.jpghttp://ciavatti.free.fr/cretace/depl.jpg

stephane
07/04/2004, 15h17
hhhaaa si je savais faire de la programation j'aurais bien fait un plug du style aimant amelioré...ggrrrrr

stephane
07/04/2004, 15h22
Archeo tu as utilisé uniquement le deplacement Map ou avec ditolls ?

et la texture dans le canal deplacement est le meme que celui du relief ?

archeo
07/04/2004, 16h03
Archeo tu as utilisé uniquement le deplacement Map ou avec ditolls ?
uniquement le déplacement


la texture dans le canal deplacement est le meme que celui du relief ?
mêmes textures
Pour le T.rex je ferai la musculature donc là 2 map différents

stephane
07/04/2004, 16h05
ok ca marche .... tu nous montreras le resultat final ok ?! :lol:

munchou
07/04/2004, 16h06
:bave: Tu nous le montres quand ce T.REX ?

archeo
07/04/2004, 16h11
Question indiscéte. :) Disons 1 mois ou deux. C'est un gros boulot la texture surtout que je veux faire une version en 2048x2048

stephane
07/04/2004, 16h23
tu fais du cinoch ????

Steph3D ::.
07/04/2004, 17h23
Voila les réglages pour l'autre image.

http://stephlx.free.fr/c4df/dsp1.jpg

http://stephlx.free.fr/c4df/dsp2.jpg

archeo
07/04/2004, 19h54
tu fais du cinoch ????
:?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?:

stephane
07/04/2004, 20h10
c'etait une parenthese sur le format "2048x2048"
mais bon c'est une betise.... :oops:

archeo
07/04/2004, 23h58
C'est le mot cinoch que je n'avais pas compris je l'écris cinoche et là j'avais carrément pas percuté. Le cinéma c'est 10.000x10.000 :lol: . Même pour une image fixe de grande taille 2048 c'est pas un luxe.

Realzeb
08/04/2004, 12h31
Impressionant - pas forcément très simple, mais diablement efficace ! :poucehaut:

Floby
10/04/2004, 15h29
juste une question que je me pose depuis le début. je me suis éssayé à ceci et je me demandais jusqu'a combien tu poussais la subdivision de l'HN steph3D? parce que mes résultats ne sont pas convaincants :cry:

Steph3D ::.
10/04/2004, 15h35
3 pour les visages et 5 pour les cylindres (la map n'était pas vraiment adaptée à la forme)

Floby
10/04/2004, 15h36
bon ben je vais tout reprendre depuis le début alors. j'ai dû faire une erreur, merci :wink: !

benj1
10/04/2004, 16h43
Je ne comprend pas .Je met 2 texture avec just du displacement gris 1 à 100 pour 100 et l'autre à -100 pour 100 et sa ne marche pas.
Soi l'objet se redui ou grossi selon l'orde des textures sur l'objet .
normalement elees devraient s'anulé non ?

Steph3D ::.
10/04/2004, 17h59
Oui mais dans C4D pour superposer une texture sur l'autre il faut que la 2e est la case activée "Mélanger avec les autres textures"

benj1
10/04/2004, 23h30
PFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF l'idiot. :o

Steph3D ::.
28/04/2004, 19h43
Bon, j'ai continué mes testes, donc avec bodypaint ça marche déjà très bien, mais faut bien savoir texturé, et avoir une tablette graphique sinon ont ne va pas bien loin. On met la même texture dans le canal de displacement et dans couleur pour la dessiné et pouvoir voir ce qu'on fait en niveau de gris. Mais bon ça demande de l'imagination et de l'entraînement, et faut faire des rendu assez souvent pour vérifier ce que ça donne en volume. C'est du boulot, mais les résultats peuvent déchiré grave !

Sinon j'ai mis la main sur un exemple de displacement par Pixolator sur Maya avec Zbrush2. J'ai repris les fichiers de base pour les réadaptés à C4D, j'ai dû retoucher la texture pour la régler plus au goût de C4D.

Voilà ce que cela donne !

Le mesh de base...

http://annur.free.fr/c4dfr/dspPX1.jpg

Displacement par subdivision X5 very high polygone.

http://annur.free.fr/c4dfr/dspPX2.jpg

Displacement x3 + Bump Map pour faire ressortir les détails d'origine.

http://annur.free.fr/c4dfr/dspPX3.jpg

Floby
28/04/2004, 20h55
la version subdivision x5 est vraiment superbe!!!

les oreilles et les narines ne sont pas faites sur le mesh, moi je trouve ça fabuleux.

Brice
28/04/2004, 21h05
:shock:
Waouh ! Vivement Nœl pour mon Z-brush :mrgreen:

:poucehaut:

petterdom
29/04/2004, 22h14
Tu récupères de ZB et tu fais pivoter de 90° autour de l'axe y... ou un truc dans ce genre ?

Steph3D ::.
29/04/2004, 22h22
Ben j'ai pris les fichiers donnés par Pixolator, l'auteur de ZB. Le mesh avec le map de displacement.
Donc, l'UW est déjà en place, mais il est inversé dans C4D
Donc, après faut faire un flip vertical de la texture, ensuit j'ai retouché le contraste et flouté un peu, car sinon il y a des escaliers qui se forme dans le displacement. Si ont crée une texture juste avec BodyPaint, pas de problème

Thierry HL
29/04/2004, 22h23
:shock:
j'ai essayé le displacement, et c'est vrai qu'il faut une bonne maîtrise du pinceau... et toi tu as l'air de bien t'en sortir, chapeau :prie:

ps : palette indispensable d'ailleurs

petterdom
29/04/2004, 22h29
Faudra qu'on en recause plus sérieusement Sreff... si tu avais à choisir dans l'absolu entre BP et ZB ?... je sais ils ne sont pas vraiment comparable.

Steph3D ::.
29/04/2004, 23h15
Yes, faut une bonne tablette graphique :-) j'ai acheter une Wacom Intuos 2 A4 il y a pas longtemps, c'est vraiment top http://www.ldlc.com/fiche/PB00015700.html
Avec une souris on va pas bien loin.

Pour le moment je m'entraîne à faire plein de tests avec la tablette, les textures et la mod, et après j'attaque les monstres en high détaille :-)

Pour le moment j'ai juste attaqué un vissage (la modélisation n'est pas terminée) et après je vais me taper le corps :-)

http://annur.free.fr/c4dfr/wipSH1.jpg


Faudra qu'on en recause plus sérieusement Sreff... si tu avais à choisir dans l'absolu entre BP et ZB ?... je sais ils ne sont pas vraiment comparable.

Clair que ZB et C4d+BP ça fait 2, mais il peut produire la même chose sur bien des points.

ZB est plus facile pour modéliser des displacement map, car il le fait en 3D temps réél avec des millions de polys et des outils dédiés. En outre, il peu servirent à texturer en 3D assez efficacement, mais il va moins loin que BP qui travail sur tous les canaux et en rendu ray-trace. BodyPaint et trés proche de photoshop avec l'ergonomie qui va avec, alors que ZB, c'est très spécial. Les ZSphere de ZB peuvent aussi aider ceux qui ont des lacunes en modélisation.
BP, c'est quand même le pied pour texturer toute une scène avec les brosses directement en 3D et c'est directement intégrer à C4D, de plus il y a tout ce qu'il faut pour placé les UW. Dans ZB je sais pas trop, ça semble auto et donc pas forcement comme on veu, vue la map fourni par Pixolator.
ZB il faut aussi du temps à le maîtrisé, car faut repartir à zéro.

Bref ! le choix est difficile, cela dépend des goûts et des besoins de chacun... comme d'habitude :roll:

xander
30/04/2004, 08h52
bon,il va falloir que je m'y mette moi au displacement,c'est vraiment top quand on maitrise la technique!

petterdom
30/04/2004, 22h07
Bonjour,
heu Steff, le displacement map de la tête a été fait avec Body Paint ?

archeo
01/05/2004, 14h45
J'ai fait des essais de de canal de déplacement sur le T. rex
c'est ici :
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6036&start=225[url]
Attention c'est artisanal (UVmapper, Tatoo et souris :arg: ) pas de tablette graphique, de Zbrush, de Bodypaint ou de Photoshop (j'attend de gagner au loto :) ).

benj1
01/05/2004, 15h28
Dis moi Steph3D tu pourais pas nous faire tourner ton mesh de base et ta texture displacement de ton exemple de de la page 3
?

Steph3D ::.
01/05/2004, 21h02
En fait, mon perso était déjà pas mal modélisé avant avec des détailles, donc il n'y a pas tellement de displacement que ça.
La texture de displacement ne doit servir qu'à ajouter des détailles comme les rides ou faire ressortir les formes, par contre si vous voulez modélisé tout en displacement, je vous souhaite bonne chance ;-)
Le cas de ZBrush est différent, car on modélise en peignant, et à la fin il réduit le modèle et crée un displacement, mais cela est un autre domaine. Un displacement normal ne nous dispensera pas d'une bonne modélisation avec des beaux quadrangles bien propres

Sinon voilà, j'ai presque fini le corps de base de mon perso, c'est le modèle brut (ici aucun displacement !) C'est dans le style des SuperHeros marvel, tout ça. Par contre, j'ai pas fini pour mettre des détailles est tout. La suite, un de c 4 quand j'ai le temps de m'y mettre ! ;-)

http://annur.free.fr/c4dfr/HerosWIP1.jpg

http://annur.free.fr/c4dfr/HerosWIP2.jpg

http://annur.free.fr/c4dfr/HerosWIP3.jpg

petterdom
01/05/2004, 22h53
waouu ! très chouette ! bravo Steff :P