PDA

Voir la version complète : un rendu rapide!



tarlack
23/04/2004, 14h14
Bonjour à tous..
je me lance peut etre dans un projet de malade, mais je pense que c'est faisable...et très utile certainement..
d'abord une simple constatation : sur ma caisse, nfs underground fait du 40fps en moyenne tout à fond...et pour rendre une seule des images de ce jeu magnifique, avec les lumières et tout, il faudrait je pense à peu près 5 min (et encore, avec le anti aliasing peut etre plus) dans cinema 4d...donc je me demandais s'il ne serait pas possible d'utiliser directX 9 comme moteur de rendu, ce qui pour un rendu de test donnerait des images très correctes et ce très rapidement, avec l'enorme avantage d'utiliser à fond la carte graphique (et quand on a la chance d'avoir une radeon 9700 pro, c'est encore plus interessant).
et ce qui serait encore mieux, c'est que la vue rendue avec directX soit mise à la place de la preview opengl (peut etre qu'avec coffee c'est faisable, j'ai pas encore regardé le sdk),et là ca serait vraiment l'optimum...
donc je me demandais si ca interesserait des personnes connaissant ou pas le coffee et le c++ d'essayer de faire un truc dans cet esprit (personnellement je connais un peu le c++ mais pas du tout le coffee, mais à priori ca se ressemble beaucoup)...
merci d'avance!

Piero69
23/04/2004, 14h24
Euuh Open GL, serait capable de faire aussi bien (et est multi plateforme, comme C4D ;) ) , mais sache que dans un jeu, tout est précalculé, par exemple l'éclairage sur les murs d'un shoot'em up a une tête de radiosité, il y a des area shadows et tout, mais c'est que des maps...
Une différence majeure, c'est que les jeux travaillent avec peu de polys, mais de maps détaillées, toujours la même histoire !
Si tu veux voir ce dont est capable la previsualisation de C4D, utilise des textures "bakées" en haute résolution, tu verras, c déjà pas mal !

Mais c'est vrai que pour le rendu ca serait pas mal, mais ca impose un team de développement assez énorme (rien que pour prendre en compte les différentes spécificités des CG ATI et Nvidia) !


Bon courage (et ne te laisse pas faire par M$ et leur DirectX propriétaire et in-portable !)

tarlack
23/04/2004, 14h33
Pour opengl, ce n'est pas que je le prendrai pas, mais y a plein de trucs qu'il ne gere pas...et si directX (je ne suis pas non plus pro microsoft, rassure toi:) ) est actuellement le seul utilisé dans les jeux, je pense qu'il y a une raison purement technique...et normalement il n'y a pas besoin de prendre en compte les specificités des GPU de nvidia et ati, vu que directX (ou toute autre biblio graphique de ce style là) est sensé se charger de ce merdier là...parce que si je me souviens bien, c'est à partir de win95 que les développeurs de jeux n'ont plus eu besoin de faire des drivers pour chaque carte graphique connue...
et j'ai bien dit qu'il ne serait pas utilisable pour de gros rendus (avec radiosité, caustic et tout le reste), mais pour des rendus de preview de bonne qualité.
et le seul probleme, à mon avis, sera de denicher un exporteur au format directX gratuit et rapide, de le piloter avec un script coffee, la camera se pilotant aussi directement avec un script coffee.
mais je peux bien évidemment me tromper, et si vous avez des infos concernant les bibliotheques graphiques, n'hesitez pas!

Piero69
23/04/2004, 14h58
Oups, pardon...j'avais mal lu pour le rendu! :oops:

Mais je persiste sur le reste :D je pense par exemple que vu que le preview est Open GL, il sera plus facile de faire un preview "amélioré" en restant en OpenGL avec par exemple la gestion des ombres et du bump (ca existe en open GL, je l'ai vu sur mon mac et les (malheureusement pas assez nombreux) jeux adaptés de Windows à Mac)....Il faudrait des adeptes du reverse engineering (quoi, c'est interdit :D on m'aurait menti !)

De plus, je crois que OpenGL, qui est plus "facile" (et qui, certes, évolue moins vite) dispose d'une plus grosse communauté sur le web -> plus de renseignements !

Mais de gros problèmes sont à prévoir pour le passage des textures procédurales, qui devront etre obligatoirement précalculées (c'est vrai que ca pourrait etre un avantage de DirectX, qui à l'air de proposer des shaders plus évolués que de simples maps)....par exemple, j'imagine pas la galère pour les textures bodhinut "volumiques", qui ne sont pas plaquées en UV mais calculées au rendu...

Piero

PS : il faudrait que tu aille sfaire un tour sur Sourceforge.net, il y en a qui développent des SDK Open source, par exemple Crystal Space qui a l'air puissant : http://crystal.sourceforge.net/tikiwiki/tiki-view_articles.php

Aurety
23/04/2004, 16h34
Sinon il existe un plug terrible de Everett Sniperpro qui fait ça ! Impressionnant.

www.tools4d.com

plus d'info là :
http://www.tools4d.com/SniperPro/sniperclips.htm

Piero69
23/04/2004, 16h43
Au sujet de sniperpro....est-ce autre chause qu'un plugin qui fait un rendu dont la résolution et la précision peuvent être réglées interactivement tout en agrandissant l'image produite ?
Je veux dire : de toute facon, la même image (résolution, précision) mettra toujours le même temps à se rendre par l'intermédiaire de ce plugin ou via le moteur de C4D....
Et ce plugin peut être "simulé" en faisant un rendu en 40*30 pixels à 20 % de précision en mettant là fenêtre de rendu sur zoom 1000 % !

Non?

Aurety
23/04/2004, 17h05
Piero, teste la demo, tu vas TRES VITE comprendre l'apport d'un tel plug. :wink:

tarlack
27/04/2004, 15h05
certes c'est assez impressionnant, mais ce que me derange reste toujours la meme chose...sur des jeux du type nfs-u, fra cry, ut2004 (qui utilisent les ombres, les bumps, les shaders et tout le reste (a part radiosité et caustic)), je fais plus que du temps reel (25fps)! pourquoi? parce que les methodes de rendus ne sont pas les memes...ben pour des petits rendus, autant utilisés des trucs ultra optimisés, qui utilisent le gpu!
en plus, je vois que sniperpro ne depend que du CPU,

However the performance of this plugin is of course dependant on the speed of the cpu and the comlexity of the scene involved.
ce qui pose quand meme un probleme, vu que les gpu actuels sont vraiment très performants....
pour la preview opengl ameliorée, c'est vrai que c'est très interssant à voir, vu que le plus gros est fait, ne reste qu'a rajouter les ombres (et ca ca manque vraiment, parce que quand on fait une scène basé sur ca, ca devient vite genant de ne pas avoir de preview..) et pour les textures volumétriques, ben faudra voir ca apres, quitte a faire des calculs lourds pour la preview (mais quand on en sera là (si on y arrive), c'est qu'on aura pas mal avancé:) )

fabian
27/04/2004, 15h21
Tu peux déjà faire un petit rendu export "shockwave", ca va te donner une map qui tourne en temps réel dans ta fenêtre de rendu c4d, pratique pour checker certains défauts.
export en .w3d

blazouf
27/04/2004, 15h24
A mon avis tu peut pas comparer un moteur de jeu qui a été spécifiquement développé pour un type d'affichage ultra optimisé et l'affichage open GL d'un logiciel 3D généraliste !..

tarlack
27/04/2004, 15h41
non, mais ce que j'aimerais faire c'est utiliser la pleine puissance des GPU dans un soft de 3D, ce qu'ils ne font pas pour l'instant, et ce qui est un peu surprenant...et meme si on n'atteindra certainement pas les perfs d'un jeu, on aura toujours des perfs bien meilleures pour un rendu de qualité comparable (enfin cela me parait logique..si ca ne se passe pas comme cela, ben tant pis...)