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Voir la version complète : temp de calcul d'ojbet 3D dans un jeu et avec un logiciel 3D



IscaChE
04/06/2004, 19h53
Juste une simple question de curiosté :
Pourquoi, ou plutot comment ce fait il que les objet 3D d'un jeu soit afficher si rapidemment, alors qu'avec un logiciel de 3D cela met plus longtemps.
Par exemple je joue à NFSU avec tous les detail au max et une resolution de 1024*768 et c'est fluide, mais une animation que je vais faire, sans aa, en 600*400, et sans texture vas mettre quelques minutes à être calculer pour un rendu de 8 secondes.
J'avoue être dans le flou !!!
Merci de vos réponses.

Fluffy
04/06/2004, 20h00
J'espère que tu as remarqué la différence entre un rendu image de synthèse et un rendu temps réel avec ta carte graphique tout-de-même :o

Un jeu vidéo utilise la carte vidéo pour afficher sa 3D, et donc les effets de la carte vidéo, qui sont optimisés pour un affichage temps réel.
Bien entendu, ces effets sont de bien moins bonne qualité qu'un rendu calculé en raytracing, avec transparence et réfraction, réflexions, flou de mouvement, etc...

les éclairages sont beaucoup moins complexes aussi, et sont en fait "faux", les concepteurs de jeux vidéos ayant souvent recours à des techniques d'illumination par texture.
Les textures sont en basse résolution aussi, par rapport à un rendu machine.


Enfin, tu essaies de comparer ce qui n'est pas comparable... Certaines cartes graphiques cependant permettent un "hardware rendering" en temps réel, mais ce sont des cartes très haut de gamme, très chères et conçues pour les groupes de prod'.

tarlack
10/06/2004, 15h55
j'admet partager le meme doute que IscaChE, et je remrcie fluffy de son explication.
mais j'ai joué à farcry (pas tres longtemps vu le peu d'interet du jeu en lui meme) et franchement je trouve que ces images sont plus jolies que tout ce que j'ai sorti.alors certes pour des infographistes professionnels ca ne suffit pas (et je te comprends pour ca fluffy), mais j'admet qu'a mon pietre niveau un rendu moins précis mais plus rapide serait appréciable.pourquoi ne pas utiliser les techniques rapides de calculs de certains trucs (comme la réfraction par exemple, ou autre), qui pour une utilisation semblable à la mienne de la 3D (c'est à dire amateur) serait tout à fait suffisante?
et meme pour les pros, un rendu de preview qui se ferait dans l'approximation, je ne suis pas sur que ca serait genant, au contraire (à toi de nous dire ca luffy, ou un autre professionnel de fc4d)

Fluffy
10/06/2004, 16h14
Une rendu approximatif n'est pas intéressant, car il faut pouvoir voir le résultat final de ce qu'on produit, et où on met les pieds.
Par contre, un rendu de moins bonne qualité et plus rapide est déjà abordé par le logiciel, et c'est pour cette raison qu'il existe des options paramétrables telles que l'antialiasing, la possibilité d'enlever les réfléxions, réfraction, etc..

Maintenant, je ne vois pas l'intérêt de mettre un moteur de rendu moins performant que ce qui se fait maintenant, je pense qu'il vaut mieux se concentrer sur la rapidité du moteur de rendu actuel (qui est le plus rapide du marché), tout en lui conservant toutes ses qualités.

Paul Everett a eu une bonne apprôche avec son plug Sniper Pro, car il permet de faire des rendus de contrôles avec tous les effets activés (donc le rendu tel qu'il le sera au final), mais en une fraction du temps.

Mais honnêtement, je ne vois pas l'intérêt de rendre comme un jeu vidéo, les techniques utilisées étant différentes, et les technologies aussi. Rappelons que le rendu jeu vidéo est bourré d'erreur physiques, donc pas adapté aux rendus de qualité.

Deux exemples. Voici ce qu'on souhaite sur un rendu de qualité et qui utilise les réfléxions, réfractions, ombres portées réalistes et précises, bump précis, displacement précis, profondeur de champs, spécularités diverses, matériaux de qualité avec des paramètres très larges (marbre, textile, végétal, etc..), résolution d'image très grande, etc.. (tous les trucs que tu ne trouveras pas avec la techno actuelle des moteurs 3D de jeux vidéos) :
http://www.frenchcinema4d.com/galerie/images_galerie/images/1084270765.jpg

Et voici un rendu de moteur 3D :
http://www.dnainternet.fi/pic/tiedostot/pelit/pelidemot/call_of_duty3_020903.jpg

Textures basse définition, toutes pareils (basées sur les mêmes caractéristiques), ombres portées dynamiques sur les persos uniquement et de basse résolution, tous les modèles sont en basse définition, peu de polygones, etc.. Bref, c'est incomparable et ce n'est pas conçu pour le même but.

draekser
10/06/2004, 16h33
Les frontières entre le temps réel et le rendu s’amoindrissent de jours en jours. Pour les jeux les prochaines générations de moteur 3d (2005-2006) utiliseront l'hdri, le raytracing, la radiosité, des explosions en particules et non plus en simple texture (avec physique, style les palmes d'un hélico qui font bouger la poussière au sol, ou un feu), certaines compagnie travail sur les effets de fluides, et le tout en temps réel....a oui j'oubliais aussi les cheveux et autres 'poil' seront aussi de la partie....c'est fou non ?...

Pour les lumières et ombres, des jeux qui sortent cette année (stalker, doom 3) utiliseront le per-pixel lighting, ce ne sont donc plus des technique pour bluffer, style une map, mais une vrais projection au pixel près.

La seule différence résidera dans le nombre de poly et/ou un lissage style hypernurbs des poly et la qualités de ses effets qui resteront meilleurs avec un logiciel de rendu 3d (mais à mon avis plus pour très longtemps d’ici une dizaines d’année la qualité des jeux sera équivalente à ce qu’on peux sortir actuellement sur nos machines.

tarlack
11/06/2004, 14h30
je vois ce que tu veux dire fluffy, mais je crois que tu ne comprend pas mon souhait (ou alors tu n'a pas répondu, ou je n'ai pas su lire ta réponse, enfin bref)
je ne parle pas de rendu final.t'as mis combien de temps à rendre ca?(en plus c'est :shock: :shock: ).moi ce que je souhaite c'est voir un rendu certes grossier, mais qui me donne une bonne idée générale de l'aspect de certains trucs (les ombres, meme pas précises, le tout c'est de savoir où elles seront, etc...)c'est comme en physique lorsqu'on fait une approx rapide pour voir quelle gueule ca devrait avoir, le tout c'est de virer ce qui est inutile pour une esquisse et de garder ce qui est essentiel.pourquoi ne pas utiliser une technique optimisée (moins belle mais plus rapide) pour des rendus de preview?parce que faire des rendus de videos de 3h et tu vois que l'ombre fait pas ce que tu veux, ca devient vite énervant, tu le sais mieux que moi je suppose.parce que meme quand tu vire l'antialiasing et tout, une lumiere c'est toujours tres long à rendre pour peu qu'elle soit un peu poussée.Il existe des techniques optimisées pour certains trucs, utilisont les là où elles sont interessantes.

Silverdrac
11/06/2004, 16h11
bah déja dans tes lumiere, mes des ombres franche pour faire tes preview, tu véra le temps de calcul sera bien allégé. ensuite tu enleve l'anti-aliasing, tu vire tout ce qui est réfraction et tout ça ... l'image ira tres vite a rendre ensuite ...

sur un projet qui m'a mis 1h30 a rendre (j'avais pas mal poussé la radiosité ...), avec cette technique je met 15s a faire un preview ...

lio
11/06/2004, 16h40
salut
Je cherche un moteur de rendu gratuit qui permettrai un rendu RT d'objets modélisés dans C4D. En connaissez vous un?
Je suis archi et pour présenter le projet, une anim est inadaptée, et le Vrml, c'est foireux et le déplacement laborieux.
J'ai essayé il y a qq temps d'utiliser le moteur de quake3 mais c'était trop compliqué, pour être exploitable.
Sinon pour Fluffy, le plug dont tu parles, c'est une sorte d'équivalent à FPrime pour lightwave? C'est un must have!
http://www.worley.com/fprime.html
Si oui, c'est dispo? Combien? Ou?

Fluffy
11/06/2004, 19h25
Tarlack, je t'avais très bien compris en fait, mais je t'exposais les différences de technologies pour te montrer que ce n'est pas si simple que cela. Par contre, il existe effectivement un plugin qui fait ça, et que j'ai cité plus haut : Sniper Pro de Paul Everett.

Il coûte 69€ je crois, mais les vaut largement car il permet d'avoir une prévisualisation en basse déf mais avec ombres, réflexions, réfractions, effets, etc.. (comme le rendu final), en une fraction du temps. C"est l'équivalent du plug dont tu me parles Lio - très pratique pour travailler des scènes qui utilisent la radiosité par exemple, ou voir des modifs sur une texture en temps quasi réel, ou bosser un éclairage rapidement, même sur une scène complexe.

Bref, je l'ai acheté et je ne le regrette pas..

lio
11/06/2004, 19h31
je :google: ça tout de suite!
Fprime est monstrueux, en tant qu'archi pour les scènes radio c'est INDISPENSABLE.
gracias ti ratón

lio
11/06/2004, 19h37
ça se passe ici:
http://www.tools4d.com/SniperPro/sniperclips.htm
et comme il y a une demo, je le teste sans plus attendre.