PDA

Voir la version complète : Clothilde et géstion des collisions...



Redsun
30/01/2005, 22h47
Bonjour

Voilà je me fais vraiment du soucis la... j'essaye d'utiliser clothilde au-delà du simple drap sur une boule c'est à dire d'utiliser ce plug in pour le rendu d'une cape.

Bien sur la cape n'est pas seul elle est accrochée au dos d'un personnage. Lorsque je l'ai mis sur le personnage sans animation aucun problème la cape tombe pile poil.

Mais dés que sa commence à bouger HARG! Quelle horreur la cape rentre dans tous les objets collision bref une horreur la cape va dans les jambes du personnage et finit par entré complètement dans son mollet...

Ne voyant aucune option pour définir des collisions bien plus précises je m’interroge... Clothilde serais t'il une vaste blague ou Est ce qu'il existe une option cacher qui permet d'avoir des collisions très précises et qu'un objet dur soit réellement dur ...et pas traversable.

Votre avis?.. Des idées pour résoudre mon problème?.

Tengaal
31/01/2005, 00h01
Clothilde, une vaste blague... mmm, sympa pour les développeurs...:?

Est-ce que toutes tes normales sont alignées et orientées vers l'extérieur des tes objets de collisions ?
Sinon tu dois avoir d'autres paramètres de réglage pour la gestion dynamique, enfin j'imagine, je n'ai pas C4D 9, et je n'ai pas beaucoup fouiné sur la version démo...

Redsun
31/01/2005, 04h27
Bah hélas je ne fais que constater :cry: j'aimerais pouvoir dire qu'il va nickel mais ce n'est pas le cas meme loin de la. Ou alors c'est vraiment vraiment vraiment bien cacher comme option :shock:

Par contre si cette option de colision plus précise n'existe pas je suis navré mais je vois pas bien à quoi sert clothilde. :(

Sinon je vais vérifier pour les normales meme si je n'y crois pas vraiment.

Tengaal
31/01/2005, 10h43
En tous cas j'ai vu pas mal d'animation d'exemple de personnages bonés et habillés avec Clothilde et ça marche très bien...

Redsun
31/01/2005, 16h00
ARG!.. Aurais tu un lien ou un tutoriel qui explique comment faire j'ai du louper le coche alors.

Mais je tien à préciser que j'ai passer 7H à essayer de faire cette cape :cry2: :coup: et que donc j'avoue avoir à peu près tout essayer , mais si tu dis que tu à vue des vidéos je veut bien te croire mais faut qu'on m'explique ou sont ces fameux réglages?!?

Pascal
31/01/2005, 17h15
Clothilde est de loin un des trucs les mieux programmés de C4D. La plaisanterie, c'est son utilisation : 3 clics et ça marche. Seulement il faut se donner la peine de faire les tutos du manuel, et lire le manuel de référence avant. Pour info, la précision des collisions pour les points, les arêtes et les polygones se trouve dans l'onglet "expert" du tag "cloth". Il faut aussi avoir des tissus relativement bien subdivisés, le mouvement d'un polygone étant tributaire de celui de son voisin.

Redsun
31/01/2005, 17h42
Non justement pas 3 cliques et sa marche... vue que comme tu le dis on dois entré des paramètres dans le mode expert pour une simple colision j'appelle pas sa un truc pratique. Une collision est une collision je ne vois pas bien pourquoi on devrais la paramétrer. Et pour ce qui est de la subdivision de la cape elle est relativement bonne.

Mais je vais tout de meme me pencher sur le mode expert.

(Petite remarque général sur le forum que je trouve assez (voir très) iritant et qui souvent me retien de poster . C'est cette éspèce d'ambiance que C4D na aucun défaut et est parfait sous tout rapport et dés qu'on ce permet de le critiquer à tord ou à raison une partie du programme on ce ramasse pleins la figure en disant que c'est notre faute. Je ne prétend pas avoir la science infuse je dis juste qu'il me parais anormale de passer 7H à paramètre un simple bout de tissu alors que clothilde parait très simple d'utilisation.

Les critiques sont la pour mettre le doigt sur les points qui ne vont pas ou qui pourais etre modifié ou simplifié si à chaque fois on à droit au discours du "c'est ta faute" le programme n'évolura pas et on restera dans une éspèce de cercle fermer réserver à une élite.)

Kage
31/01/2005, 17h52
hum moi j'ai été dessus de clothilde et pour plusieus raison:
_pas de changement direct dans l'animateur (sauf en cas d'anaimation) il faut tout recalculer à chaque fois qu'un persos lève la jambe ou un bras
_un peu long pour la collision envers un model qui comportent beaucoup de polygone (plus ya de polygones et plus c'est long)
_la collision est parfois mal gérée, on se retrouve parfois avec quelques anomalies souvent agacentes.

Néenmoins il n'empechent pas que ce soit un excellent plugin pour l'animation et au moins il ny a pas 3 heures de programation pour avoir la collision entre le tissu et l'objet (juste un tag suffit).
aprés chacun son avis, on aime où on aime pas, on pourra reprocher pasm al de choses à ce plug mais en même temps c'est impressionant le réalisme des tissu, on remarque vraiment quelque chose de vivant.

Pascal
31/01/2005, 18h14
Non justement pas 3 cliques et sa marche... vue que comme tu le dis on dois entré des paramètres dans le mode expert pour une simple colision
N'importe quoi. Le mode expert, c'est pour affiner le réglage. Pour créer la collision, il suffit de mettre les tags.


C'est cette éspèce d'ambiance que C4D na aucun défaut et est parfait sous tout rapport et dés qu'on ce permet de le critiquer à tord ou à raison une partie du programme on ce ramasse pleins la figure
Re n'importe quoi. Mettre le doigt sur les défauts du soft est une des raisons d'exister des forums. A quoi servent les rubriques "bug" ou "wish-list" ?


Les critiques sont la pour mettre le doigt sur les points qui ne vont pas ou qui pourais etre modifié ou simplifié si à chaque fois on à droit au discours du "c'est ta faute" le programme n'évolura pas et on restera dans une éspèce de cercle fermer réserver à une élite.)
Re re n'importe quoi. Si tu n'arrives pas à faire une simple collision en 3 clics avec clothilde, j'ai effectivement peur que ce soit ta faute. Note que je ne cherche pas à te diminuer, seulement, peut-être as-tu loupé un petit truc, ce qui fait que ça ne fonctionne pas. Maintenant, rien ne t'interdit de mettre ton fichier à disposition pour que les fées se penchent dessus.

gizmo
31/01/2005, 18h31
je me permet de préciser une chose, sans vouloir polimiquer. Clothilde ne se règle pas en 3 clics, sauf pour faire tomber un drap sur un cube, ou simuler un rideau qui bouge avec le vent.
J'ai moi-même fais quelque test de collision entre un personnage humain et une robe, et ce n'est pas évident. Celà c'est gaté lors d'un test de marche, où la robe partait en vrille.... j'ai jamais réussi à comprendre le pourquoi du comment....

Il y a effectivement un exemple dans le dossier clothilde; ou l'on voit une robe bouger avec un personnage. J'ai repris les mêmes paramètres, et refait mon test, mais pareil la robe explose ou se déchire.

Je pense que clothile marche, mais il faut que tout soit optimisé et paramétré pile poil, et surtout pensé pour clothilde dés le début de projet.

C'est vrai également que je n'ai jamais vu de test fait par quelqu'un d'autre que des types de chez maxon.....

Pascal
31/01/2005, 19h19
Quand je parle des 3 clics, c'est évidemment une image, il faut vraiment tout expliquer, ici, ma parole. Si en plus il faut compter le nombre de clics... Ok, j'aurais dû dire " 5 minutes". Maintenant, comme pour tout domaine de la 3D, plus c'est compliqué, plus ça demande de temps.
Et pour cette histoire de marche et de cape, à part la solution qui consiste à ôter la cape, accessoire ô combien "has been" en 2005, je propose de vérifier les points suivants : un proxy très léger por le "collider", au besoin des vertex map pour limiter les collisions, vérifier les réglages EPS dans "expert" pour les collision entre polygones, cocher sef-collision... entre autres.

quinn
31/01/2005, 19h25
ROOOO il vont réussir a nous énervez le Pascal :wink:


C'est vrai également que je n'ai jamais vu de test fait par quelqu'un d'autre que des types de chez maxon.....

Fluffy a il me semble postait des tests sur 3D attack et sur Bubule24D a confirmer par Fluffy si il passe dans le coin (c'était un personnage avec des dreds (orthographe inconnu ) et une chemise )

Puis pensez au pauvre qui n'ont même pas Clothide :cry2:


Quinn

cratum
31/01/2005, 20h29
ROOOO il vont réussir a nous énervez le Pascal :wink:


C'est vrai également que je n'ai jamais vu de test fait par quelqu'un d'autre que des types de chez maxon.....

Fluffy a il me semble postait des tests sur 3D attack et sur Bubule24D a confirmer par Fluffy si il passe dans le coin (c'était un personnage avec des dreds (orthographe inconnu ) et une chemise )

Puis pensez au pauvre qui n'ont même pas Clothide :cry2:


Quinn
C'était sur 3dattack est le perso avec des dreadlocks.
:arrow: http://www.3dattack.net/forum/showthread.php?t=876

Redsun
31/01/2005, 21h12
Quand je parle des 3 clics, c'est évidemment une image, il faut vraiment tout expliquer, ici, ma parole. Si en plus il faut compter le nombre de clics... Ok, j'aurais dû dire " 5 minutes". Maintenant, comme pour tout domaine de la 3D, plus c'est compliqué, plus ça demande de temps.
Et pour cette histoire de marche et de cape, à part la solution qui consiste à ôter la cape, accessoire ô combien "has been" en 2005, je propose de vérifier les points suivants : un proxy très léger por le "collider", au besoin des vertex map pour limiter les collisions, vérifier les réglages EPS dans "expert" pour les collision entre polygones, cocher sef-collision... entre autres.

Pour l'accésoire "has been" à l'époque médiéval (qui est l'époque pour le quel je fais ce travail) c'était très courant :roll: .

Sinon le plus simple serais carrément un exemple ou un vétement est animer , de manière à pouvoir copier les propriétés. Ou encore mieu un tutoriel ou on vois un personnage avec un vétement.

mixel
31/01/2005, 21h42
il y a un tut sur clotilde dans le mag Studio Multimédia de février

Thierry HL
31/01/2005, 22h09
bon, c'est vrai, ça se fait pas en 3 clics et 3 secondes. Mais pas loin.
Plus sérieusement voilà, avec les réglages de base de clothilde ce que ça donne, et franchement, c'est vraiment pas compliqué.
Promis j'ai pas touché a l'expert. Juste un collider sur le bonhomme et un tag Cloth pour la cap avec le nurbs clothilde et roule...
T'es pas cap... (http://t.huguetlelong.free.fr/c4d/man_01.mov)

Zim
31/01/2005, 22h22
wow thierry :efface:
t'es pas cape est vraiment pas mal pour quelque chose de non chiadé :shock:

M'a l'air pas mal du tout ce plug CLOTHILDE... :bounce:

Fluffy
31/01/2005, 22h26
Redsun, envoie-moi ton fichier que je regarde si tu n'as pas fait de conneries, stp.

Kage
31/01/2005, 22h29
Je peux vous montrer une image clothilde, la collision sur le tissu lui-même n'est pas du tout gerer et c'est pas trés beau à voir. tous les plis du tissu s'encastrent sur eux-même...
j'ai pas réussi à régler ce problème, en tout cas j'ai côché toutes les options et ça n'a pas résolu le problème.

Thierry HL
31/01/2005, 22h39
pour info, voici mes copies d'ecran du Tag Cloth, j'ai touché à rien d'autre. cf. suite au message plus haut avec l'anim
http://t.huguetlelong.free.fr/c4d/cloth01.jpg
http://t.huguetlelong.free.fr/c4d/cloth02.jpg

Redsun
31/01/2005, 23h58
J'essayerais demain ce que tu ma montré thierry mais c'est exactement ce que je veut faire ! :D

Donc viviblement ca vient bien de moi :(....

Fluffy = C'est sympa de proposer ;) mais avant d'en arriver la je vais essayer la méthode thierry :) et si sa marche vraiment pas je t'envoie.

Redsun
01/02/2005, 06h03
Bon alors voila j'ai TOUT compris ... En fait il ne s'agissais ni de clothilde ni de mes réglages qui était bon (j'aurais pus chercher encore 100 ans j'aurais rien trouvé, d'ou m'on énervement après le plug)... Tout le problème vient du fait que le personnage n'est pas un simple mesh mais un personnage avec plusieurs partie du corps qui sont articuler (oui je sais c'est pas top mais j'ai d'exelente raison de le faire je m'étalerais pas la dessus c'est pas le sujet mais je ne peu PAS le transformer en mesh).

Donc en fait j'ai essayer mes réglages sa marche .. j'ai essayer ceux de thierry et sa marche encore mieu en fait j'arrive à faire comme thierry lorsque j'utilise ce cher Oto -> Vidéo

www.nilorea.net/redsun/cape.mov

(Vous remarquerez que mon maillage est tout ce qu'il ya de plus basique. Et que donc il est peu probable que le problème vienne de sa)

Ma question ce modifie donc et devient...
"Que doit on changer pour que le tissus intéragisse corectement lorsque l'animation comporte plusieurs objet "collider"

Voila et au pire je crirais au secours avec fluffy :mrgreen:

ps: désoler pour l'ortho j'ai terminer cette histoire a 5H du mat je suis loin d'etre frais.

Kage
01/02/2005, 08h53
ah oui j'ai remarqué aussi que les défauts venait parfois quand on inserait un deformateur Hypernurbs, Or il faut utiliser un Nurbs Tissu.

Redsun
01/02/2005, 15h52
ah oui j'ai remarqué aussi que les défauts venait parfois quand on inserait un deformateur Hypernurbs, Or il faut utiliser un Nurbs Tissu.

Hélas non que je le mette ou non j'ai exactement les meme problèmes.

Par contre il semblerais que les intersection entre partie du corps "capturerais" les points pour finir par tout les attiré au meme endroit. (je vois mal comment l'expliquer autrement :P)

Pour bien vous montré la différence avec les réglages thierry et la meme cape utilisé dans la vidéo que j'ai fait juste avant avec oto, j'ai pris le Zygote Man qui est un personnage en plusieurs partie au quel j'ai mis des paramètre de collider et voici ce que sa donne la différence est frapante et on vois apparaitre des bug de collision au niveau des interséction alors que pourtant chaque partie du corps qui entre en collision avec la cape est un objet collider.

-> www.nilorea.net/redsun/capes_parties.mov

ps: Regardez attentivement la cuisse et l'épaule la cape rentre franchement dedans.

Fluffy
01/02/2005, 16h30
Envoie-moi ton fichier avec ton Poser stp, je vais essayer quelque chose.

Sir Gong
01/02/2005, 16h48
A vue de nez sur ton anim, je dirais que la cape n'est pas suffisamment subdivisée :shock:

Redsun
01/02/2005, 17h31
Sir Gong = Je te rassure j'ai essayer pareil 2 fois plus subdivisé sa fait exactement la meme chose :cry:

Fluffy = Je t'envoie le fichier en C4DR9 c'est pas l'éxtase autant te prévenir :roll: :P c'est de l'animatique directe (j'ai bouger chaque partie du corps et j'ai mis des points clés mais lorsque j'ai débuter ce model il y'a maintenant 3 ans aucune aide à l'animation n'éxistais sur cinema4D...enfin prèsque)

Par contre il est impossible de modifier l'animation du personnage bien qu'elle ne soit pas terrible elle fait partie d'un set repris au moin 50 fois dans le projet de jeu. En gros si je change cette animation je revient 1 ans en arrière et je suis bon pour tout me retaper.

Par contre si tu chope la moindre infos qui pourais me servire je suis preneur car la je séche totalement.

Fluffy
01/02/2005, 21h44
Bon alors ton problême était très simple : les normales du bras droit et de la jambe droite sont inversées.
Je crois que quelqu'un t'avait dit de vérifier un peu plus haut, non? Essaie de faire gaffe la prochaine fois ;)

Voici en gros ce que ça donne avec quelques petits réglages :
http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/redsun_anim.mov
Les petits points jaunes sont les points d'influence de l'objet ceinture (ici l'objet torse).
J'ai un peu changé les paramètres pour obtenir un aspect cape en cuir et aller plus vite dans les calculs des détections de collision.
Pas besoin non plus de mettre un détecteur de collision sur tous les objets, sinon ça ralentit énormément les calculs. Pas besoin non plus d'avoir un maillage aussi dense, surtout avec tous ces triangles.
Le modèle mériterait d'être un peu optimisé tout de même.

J'ai aussi finalement retouché un peu la forme de la cape qui tombait un peu dans les jointures et causait de mauvaises surprises et j'ai appliqué un "relax" à la cape pour qu'elle commence ses calculs en épousant un peu plus la zone des épaules et que ça ne saute pas quand on lance l'anim.

Dis-moi si tu veux le fichier modifié, bon courage ;)

Redsun
01/02/2005, 21h51
Bon je crois que je vais m'enterer dans une grotte pour les 15 prochaines années!!!! :coup: :coup: :coup: En fait tout était ma faute!!! Et pardon a tengall .... :?

Je suis un boulet finit merci à toi fluffy de m'avoir ouvert les yeux et oui je veut bien ton fichier car je me commence a me faire du soucis sur mes capacité :|

Donc si ya moyen d'avoir le fichier avec le quel tu a fait la vidéo je suis preneur.

Fluffy
01/02/2005, 22h37
C'est pas grâve, chacun apprend de ses erreurs. C'est une bonne occasion pour reprendre le manuel et potasser Clothilde, parce que c'est expliqué dedans :)

le fichier : http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/redsun_fix.zip

Redsun
01/02/2005, 22h59
C'est pas grâve, chacun apprend de ses erreurs. C'est une bonne occasion pour reprendre le manuel et potasser Clothilde, parce que c'est expliqué dedans :)

le fichier : http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/redsun_fix.zip

Un grand merci a toi fluffy je vais enfin pouvoir avancé dans mon travail :prie:

Pascal
01/02/2005, 22h59
Désolé, j'ai laché le forum 24 heures, mais je vois les fées sont arrivées. No comment, donc... :roll:

Tengaal
01/02/2005, 23h55
Bon je crois que je vais m'enterer dans une grotte pour les 15 prochaines années!!!! :coup: :coup: :coup: En fait tout était ma faute!!! Et pardon a tengall .... :?

Et bien, l'orientation des normales, ça me semblait pourtant évident, même sans avoir Clothilde...

Je t'explique d'un point de vu technique pourquoi je t'ai tout de suite orienté là-dessus.
En fait la programmation d'un système de collision est basé sur les vecteurs normaux des polygones de collision.
Ces vecteurs normaux servent à évaluer la distance qui sépare le polygone de l'objet (point) en mouvement.
Cette distance est donc une coordonnée dont le vecteur unitaire est le vecteur normal du polygone. Par conséquent la position du point en mouvement par rapport au polygone est soit positive (point devant le polygone) soit négative (point derrière le polygone)
Et quand les normales sont toutes alignés vers l'extérieur d'un objet, cela permet donc de savoir si le point en mouvement est hors de l'objet ou bien dans l'objet.
Ainsi, si la position du point est considéré dans l'objet, alors le système de collision recalcule la position de ce point pour le laisser hors de l'objet, cette nouvelle position prend notamment en compte l'effet de rebond, de friction en fonction de la vitesse du point à cette instant précis...

Voilà, que cette erreur t'apprenne au moins un truc sur le sujet. :wink:
Et la prochaine fois, avant de réfuter de manière affirmative une réponse proposée, essayes-la au moins...

Vincent
02/02/2005, 01h10
Tout ça pour ça ... :|
RedSun ! t'es trop nul ! :mrgreen:
Amicalement ...

sken
23/04/2005, 01h00
C'est pas grâve, chacun apprend de ses erreurs. C'est une bonne occasion pour reprendre le manuel et potasser Clothilde, parce que c'est expliqué dedans :)

le fichier : http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/redsun_fix.zip

Bonsoir Fluffy,
Je me permets de remettre ce post dans l'actualité : je dois zapper un truc, mais une fois défini mon objet collision (polygone) et mon tissu (sur un plan), quand j'anime l'objet, le tissu ne suit pas. Le lien que tu donnes est mort, peux-tu l'actualiser, que je comprenne où j'ai fait l'erreur ?
Merci beaucoup :oops:

Sabine

Pascal
23/04/2005, 01h05
Il faut que l'objet tissu ait été initialisé dans le panneau "dresser" (dress mode, comme ça, de mémoire, vite fait...).