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Voir la version complète : L'état repos... MOCCA 2.0



sinclairzxfr
29/03/2005, 10h38
Bonjour à tous,

Dans une CI avec les os de Mocca 2.0, j'utilise les fonctions "Position de la chaîne au repos"
et "Rotation de la chaîne au repos" pour la mémorisation initiale des Positions/Rotations des os de la chaîne CI.

Après quelques manipulations de la CI avec les cibles, je souhaite revenir à la pose initiale.
Donc j'utilise "Revenir à l'état de Repos", les os retournent à leurs places sauf les cibles :o .

Question
Comment initialiser les cibles dans leurs Positions/Rotations par rapport aux os ?

Merci...

Daubermman
29/03/2005, 10h42
As tu essayé d'utiliser ces fonctions direct sur les cibles ?
(oui je sais question con, je sais meme pas si ca marche)

sinclairzxfr
29/03/2005, 13h19
Bonjour Daubermman,

J'ai beau utiliser les fonctions "Position/Rotations de la chaîne au repos" sur les cibles, malgré tout elles reviennent pas à leurs places initiale :( ...
De plus, j'ai essayé d'insérer ou enlevé les cibles de la hiérarchie CI, rien à faire.
Je ne comprend pas pourquoi les cibles ne reviennent à leurs positions initiales alors que la chaîne os fonctionne bien. :o

Tengaal
29/03/2005, 13h33
Seuls les os ont un état initial, les objets neutres (cibles ou autres..) n'en n'ont pas, il faut enregistrer leur position en fait.

Le truc à faire par sécurité pour retrouver la position initiale de toute la structure du squelette (objets neutres cibles y compris) c'est d'enregistrer position et rotation à l'image 0 dans l'état de repos.
Tu séléctionnes l'os parent de ton squelette puis, Objet->Sélectionner les sous-objet, enfin tu cliques sur le bouton d'enregistrement (ou bien tu passe par les ccordonnées dans les attributs, et clic droit Animation->Ajouter une clé (pour position et rotation).

Comme ça, que ton squelette soit initialisé ou non, il te suffit de te mettre à l'image 0 pour retrouver exactement la pose initiale du personnage.

Bien sûr si tu fais une modif sur ton squelette, il faut le faire en étant sur l'image 0 puis enregistrer à nouveau toute la structure du squelette.

sinclairzxfr
29/03/2005, 15h08
Merci Tengaal,

Mais alors quel est intérêt de disposer les fonctions "Position/Rotations de la chaîne au repos"
seulement sur les os et non pas sur les cibles avec leurs os concernés...

Kage
29/03/2005, 19h04
C'est à cause de ça que je n'utilise plus les ik.
On a beau utiliser cactus dan, bonderland, mocca ou Erriger, pas un ne pourra nous faire retrouver la position de mon personnage par défaut.
je pense que le seul moyen de le faire c'est d'utiliser une xpression qui a enregistré les coordonés des nul object et qu'on puisse les réactiver via une fonction...
m'enfin moi et expresso ça fait 12...
oui y a aussi la possibilité de l'enregistrer sur la frame 0 mais j'aime pas trop c'est genre de solutions qui nous font bidouiller le log.

Daubermman
29/03/2005, 19h34
Ou sinon tu sauves ton rig dans un fichier en position par defaut. Et quand tu animes tu le copie dans un nouveau fichier. Donc bon il y a des solutions et passer à coté des IK pour ça ...

Tengaal
29/03/2005, 19h40
oui y a aussi la possibilité de l'enregistrer sur la frame 0 mais j'aime pas trop c'est genre de solutions qui nous font bidouiller le log.
:o
Parce que développer un truc en Xpresso comme tu le dis ce n'est pas de la bidouille peut-être ?
Enregistrer l'état du squelette à l'image 0 (ou -1 si on veut) ça se fait en 2 clics, et dès qu'on a besoin de réinitialiser la squelette, on se met sur l'image 0 et on réinitialise le squelette, y'a pas plus simple et sûr...

De toute manière, l'utilisation d'objets neutres pour contrôler un rig c'est la base du fonctionnement des IK donc il faut penser à enregistrer les position et rotations de ces contrôleurs pour la position de référence.

Daubermman
29/03/2005, 19h57
Et puis bidouiller un logiciel, en tous points de vue, ca amene souvent à de bons resultats !

zegolem
29/03/2005, 20h28
Euh, moi j'ai l'habitude d'utiliser une pose neutre dans l'objet bibliothèque de poses comme c'est recommandé dans le manuel... si on a bien procédé comme il faut, TOUT revient parfaitement en place, et ça marche aussi bien avec MOCCA que CDIK ou n'importe quel objet contenu dans la hiérarchie.

La méthode des clefs d'enregistrement est aussi très bonne, ne serait-ce que pour mettre votre pose au neutre avant un export vers un autre logiciel.

Et en fait j'utilise les deux par sécurité :nono:

alibabel
30/03/2005, 10h50
Bonjour,

Si Hayate, avec Bonderland on peut facilement revenir à la position initiale. Comme expliqué par le concepteur du plug, il faut d'abord désactiver la CI via le "BL Switcher" (il suffit simplement d'activer la cinématique descendante) puis de réinitialiser les os. En deux-trois clics, les objets cibles et les os reviennent donc à leur position par défaut.

sinclairzxfr
30/03/2005, 12h51
Bonjour à tous et merci pour toutes vos réponses,

les programmeurs de Maxon devraient améliorer le Rigging
et de manière simple et évidente,
parce que j'avoue certaines procédures ne sont pas très claires :o

Tengaal
30/03/2005, 13h20
Je pense que c'est surtout une méthode à avoir.

En ce qui me concerne, quand je fait le bonage d'une personnage et la définition des zones d'influences, j'utilise uniquement un squelette composé uniquement d'os.
Ainsi à tout moment je peux initialiser/réinitialiser le squelette.

Une fois que le squelette est bien collé au personnage, je sais que je n'aurais plus besoin de désactiver mon squelette, donc je passe à la mise en place des contrôleurs CI avec le squelette fixé définitivement au personnage.

Kage
30/03/2005, 13h44
oui pour la moi la meilleur solutions consiste à utiliser le gestionnaire de pose.
j'ai pas essayé d'utiliser mocca mais avec la methode des cinematik inverse (wesware methode) ça ne marche pas ou plutot ça fonctionne mal car mon perso se déforme.
m'enfin je continue à suivre ce sujet, il m'est plus qu'utile (oui, je dois animer un personnage et souvent quand j'anime les os partent en cacahuete donc pour réinitialiser c'est pas le top).
le probleme à résoudre c'est surtout de réinitialiser ce modele que j'ai conçu moi-même
http://www.frenchcinema4d.com/index.php?p=modele_detail&id=482

sinclairzxfr
30/03/2005, 15h10
Tengaal "Je pense que c'est surtout une méthode à avoir."

Si j'ai bien compris la méthodologie :

1. création du personnage en un seul polygone

2. création du squelette du personnage avec seulement les os

3. définition des zones d'influences du personnage suivant la technique :
- Enregistrer la sélection, ou
- Définir une zone d'influence, ou
- Claude bonet

4. assignation des zones d'influences au squelette, suivant la technique ci-dessus

5. mise en place de la CI et autres contrôleurs suivant les outils CDIK, Bonderland, Mocca ou Erriger

6. mémorisation de la pose initiale :
6a. générer une pose neutre dans l'objet bibliothèque de poses
6b. enregister les positions et rotations à l'image 0 ou –1 dans l'état de repos toute la structure du squelette (objets neutres cibles y compris), cette méthode des clefs d'enregistrement est aussi très bonne, ne serait-ce que pour mettre votre pose au neutre avant un export vers un autre logiciel.

7. yapluka

Tengaal
30/03/2005, 15h24
après le 4 (avant le 5):
Initialiser les os définitivement (normalement ici les déformations du personnages sont parfaitement calées)

sinclairzxfr
30/03/2005, 16h06
Mise à jour de la méthodologie : le Rigging dans C4D
version 1.1

1. création du personnage en un seul polygone

2. création du squelette du personnage avec seulement les os

3. définition des zones d'influences du personnage suivant la technique :
- Enregistrer la sélection, ou
- Définir une zone d'influence, ou
- Claude bonet

4. assignation des zones d'influences au squelette, suivant la technique ci-dessus
4a. initialiser les os définitivement (normalement ici les déformations du personnages sont parfaitement calées)

5. mise en place de la CI et autres contrôleurs suivant les outils CDIK, Bonderland, Mocca ou Erriger

6. mémorisation de la pose initiale :
6a. générer une pose neutre dans l'objet bibliothèque de poses
6b. enregister les positions et rotations à l'image 0 ou –1 dans l'état de repos toute la structure du squelette (objets neutres cibles y compris), cette méthode des clefs d'enregistrement est aussi très bonne, ne serait-ce que pour mettre votre pose au neutre avant un export vers un autre logiciel.

7. yapluka

Sir Gong
30/03/2005, 16h11
1. création du personnage en un seul polygoneen un seul objet polygonal, sinon ça va pas être évident. :wink:

zegolem
30/03/2005, 16h13
Pour ma part, une fois le tout bien préparé, je fait quelques poses forcées avec le personnage pour vérifier les influences, et avec Bonet à 5% ou moins, en mode additif (et pas absolu), je peint directement sur le modèle en pose pour ajuster les influences des os. Avec la touche ctrl on soustrait, et directement on ajoute. Dès lors, on peut ajuster les plis des cas extrèmes sans se prendre la tête.

Avec CDIK on peut aussi enregistrer des poses de mains directement avec le tag correspondant, sans passer par la bibliothèque. Donc, une fois le neutre enregistré, j'utilise la même méthode que ci-dessus pour ajuster les plis des mains.

Si toutes les influences de base ont bien été mises, l'ajustement devient un jeu d'enfant et on n'a plus de problème de modèle qui part en vrille... :efface:



PS.: un seul objet polygonal c'est pour commencer proprement, si on est rigoureux, plusieurs objets groupés sont tout à fait possibles, faut juste faire attention à alléger les modèles des cartes d'influences inutiles.

sinclairzxfr
30/03/2005, 16h26
Mise à jour de la méthodologie : le Rigging dans C4D
version 1.2 (Sir Gong et zegolem)

1. création du personnage en un seul polygone. Un seul objet polygonal c'est pour commencer proprement, si on est rigoureux, plusieurs objets groupés sont tout à fait possibles, faut juste faire attention à alléger les modèles des cartes d'influences inutiles.

2. création du squelette du personnage avec seulement les os

3. définition des zones d'influences du personnage suivant la technique :
- Enregistrer la sélection, ou
- Définir une zone d'influence, ou
- Claude bonet

4. assignation des zones d'influences au squelette, suivant la technique ci-dessus
4a. initialiser les os définitivement (normalement ici les déformations du personnages sont parfaitement calées)

5. mise en place de la CI et autres contrôleurs suivant les outils CDIK, Bonderland, Mocca ou Erriger

6. mémorisation de la pose initiale :
6a. générer une pose neutre dans l'objet bibliothèque de poses
6b. enregister les positions et rotations à l'image 0 ou –1 dans l'état de repos toute la structure du squelette (objets neutres cibles y compris), cette méthode des clefs d'enregistrement est aussi très bonne, ne serait-ce que pour mettre votre pose au neutre avant un export vers un autre logiciel.

7. yapluka

quinn
30/03/2005, 18h00
2. création du squelette du personnage avec seulement les os
.....................
5. mise en place de la CI et autres contrôleurs suivant les outils CDIK, Bonderland, Mocca ou Erriger

Juste au passage le squelette ce definit selon la methode d'animation choisi.
Un squelette pour Bonderland ne sera pas le même qu'un squelette pour Mocca et pareil si par la suite on veut utiliser des moccap.
Quinn

Tengaal
30/03/2005, 18h05
Il n'y a pas de méthode parfaite et typique, ça dépend des plugins qu'on utilise, ça dépend également de la complexité du personnage, et aussi des habitudes de chacun... :roll:

sinclairzxfr
30/03/2005, 18h49
Cela est juste Tengaal et quinn...
Au moins cela pour vocation d'expliquer la base du Rigging et du Setup.
Il est vrai que d'un plugins à un autre les techniques doivent être différentes.

Voilà un didacticiel de l'équipe Slouchcorp : MOCCA2 Fundamentals
http://www.slouchcorp.com/mocca/m2101.htm