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Voir la version complète : Compositing et intégration d'objets 3D sur une photo



v.montel
22/04/2005, 02h01
Hello

Suite à une discussion section animation sur l'intégration de lianes en compositing sur des fonds filmés, je poste ici une évolution de la mise en place de scènes visant à éclairer et intégrer de manière efficace des objets 3D dans une photo. En design produit, nous appelons ça "mise en situation du produit", ce qui reste une bonne appellation pour ce genre d'exercice d'un point de vue purement "images de synthèse".

Voici tout d'abord les trois images finales produites sur ce projet de diplôme, un casque de pompier, sur lequel j'ai travaillé ces derniers mois :
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_truck_back_night.jpg
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_REST_OP_FC4D.jpg
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_END_BI1.JPG

Dîtes-moi ce qui vous intéresse le plus, sur quelle image commencer, etc... et je détaillerai le mieux possible la mise en place des éléments des scènes.
:wink:

Buzhug
22/04/2005, 02h19
Recoucou Bernard :wink: !
Et merci de nous faire partager ton expérience.
Ce qui m'intéresse le plus ? heu .. ben ... tout !
Peut-être reprendre une des images, et voir une vue générale C4d avec le placement des éléments, et leur maps ?

luistappa
22/04/2005, 02h22
La 2, celle où j'ai l'impresion qu'il y a plus de problème d'intégration, bien que la 1 soit pas mal sans doute à cause de toutes les lumières.

Aurety
22/04/2005, 02h40
Rhalala, que de souvenirs !! J'avais pas ce genre de casque. Superbe boulot V.Montel, idem pour la deux... :poucehaut:

v.montel
22/04/2005, 03h03
OK, bon, je suis de retour (il y avait un défilé de mode là où je bosse, je pouvais pas rater ça :mrgreen: ).
Alors c'est parti pour la une. A noter que pour toutes ces images, il n'y a aucune lumière d'utilisée, uniquement des textures en canal luminescence. Je prépare des captures tout de suite et j'arrive.

v.montel
22/04/2005, 03h17
Alors, pour commencer, la vue filaire des éléments :
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_situ1_wire.jpg

Et ensuite, la vue avec les textures activées :
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_situ1_shaded.jpg

Pour ce cas particulier, vous noterez la présence d'une lumière, car les textures étant très sombres, il était nécessaire de "déboucher" le rendu global.

v.montel
22/04/2005, 03h32
La seule texture utilisée se compose de :
Canal couleur>image de fond en "normal"
Canal luminance>image de fond en "multiply" avec 142% de luminosité.

Cette texture est appliquée en mode frontal sur chaque plan. Le rendu est réglé pour une sortie correspondant exactement aux dimensions (en pixels) de l'image de fond, ce qui va éviter bien des surprises au rendu.

Cette texture permet de rendre uniquement le casque (avec un tag de rendu, of course, mais tout le monde connaît le truc) éclairé avec les sources "réelles" de l'image de fond, ainsi que les reflets de cette même image.

v.montel
22/04/2005, 03h36
Ensuite, nous allons passer au pourquoi des différents plans agencés de cette manière dans la scène.

Si l'on regarde l'image finale, on voit que les différentes surfaces, dans la photo, renvoyant de la lumière et du reflet sont :

-le cul du camion
-la voiture du fond
-d'éventuels objets sur le côté droit de l'image
-l'échelle au-dessus du pompier
-le corps du pompier lui-même ainsi que le sol

Basiquement, cela revient à recréer un cube, comme pour de l'image basée sur un éclairage hdri cubique, mais en laissant une ouverture pour l'oeil de la caméra.

luistappa
22/04/2005, 03h39
Nickel et clair, je me doutais bien que la partie reflxion des lumières de la photos n'étaient pas simple. Je comprend moins le plan à 45° à droite, c'est pour ajouter ou virer une réflexion parasite? le côté sombre du casque pour ne pas avoir la panda de dans?

v.montel
22/04/2005, 03h53
Bien vu pour ce panneau. En fait, la forme du casque étant très enveloppante, elle prend des reflets de tous les côtés, et il me restait une zone sans de ce côté-là : ce panneau sert donc à ramener un peu de lumière et le reflet de l'échelle une dernière fois (le "truc" est d'ailleurs visible sur le casque, puisque l'échelle semble composée de plusieurs tronçons avec des angles dans le reflet, chose qui ne serait pas apparue sur une prise de vues réelle, le reflet de l'échelle se devant d'être parfaitement arrondi dans la réalité).

Mais comme ça ramenait une lumière nécessaire...

Un autre point non abordé est celui de la spécularité des matériaux du casque : j'ai activé une couleur spéculaire orangée, bien évidemment, qui me permet de palier au manque de reflets aux bons endroits sur certains angles du casque.

Wouala©, il ne reste qu'à passer à l'image suivante. N'hésitez pas à revenir sur les images passées pour des éclaircissements. :wink:

v.montel
22/04/2005, 04h05
IMAGE_2 :

C'est, de mon point de vue, la plus intéressante, simple, mais didactique.
Voici le filaire :
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/v.montel_situ2_wire.jpg

Il y a dans cette scène, en dehors du casque, seulement un plan (le camion dans le dos du pompier), une sphère englobante tout autour de la scène, et un cylindre au centre du casque.

Je ne reviens pas sur les textures qui sont utilisées et paramétrées de la même manière que pour l'image précédente. Penchons-nous plutôt sur la sphère : elle fait office de faux hdri, car la prise de vue ne donne aucune info sur ce qui se passe en face du pompier. J'ai donc utilisé une image 360° respectant la qualité d'éclairage général de l'image de fond (c'est à dire un plein soleil, ciel très bleu sans trop de nuages), ce qui ramène beaucoup d'information compatible avec mon image de fond, et donc tous les reflets et éclairage sur la face du casque.

Le plan dans le dos du pompier permet bien évidemment de "poser" le casque sur le fond de manière cohérente, avec des reflets qui semblent réellement renvoyer le fond de la scène (image de référence).

v.montel
22/04/2005, 04h09
Sur cette seconde image, le "truc" le plus intéressant est la présence du cylindre dans le casque.

Là aussi, plus de secret pour vous : la texture est appliquée de la même manière que pour le reste, mais sa pertinence ici est toute autre : alors que sur les exemples précédents on cherchait à donner un ENVIRONNEMENT au casque, ici le but est de simuler un personnage qui porte le casque, donc à L'INTERIEUR de celui-ci. Par le biais de ce cylindre, je récupère sur la géométrie de mon casque des reflets du visage, de la cagoule, etc...

Cette petite astuce permet de se passer d'un visage mal intégré, que ce soit en le rajoutant en post-prod, ou carrément un visage modélisé.

v.montel
22/04/2005, 04h37
Wouala©, en gros, les principaux éléments de ces deux premières images. Pour ma part, je dois bosser un peu là, donc je repasse demain pour voir où ça nous mène. Ne vous étonnez pas si je n'arrive pas super tôt car étant à Montréal j'ai un bon décallage horaire avec la France!

Donc plus d'infos et de réponses, ainsi que l'analyse de la dernière image, dans la soirée de demain.
:odile:

v.montel
22/04/2005, 04h47
Rhalala, que de souvenirs !! J'avais pas ce genre de casque.

Veinard, va, tu devais charmer de la donzelle avec ton beau casque F1 tout brillant (galvanoplastie de nickel, soit dit en passant :wink: ).
A moins que tu ne sois TRES vieux, auquel cas tu décallais vaillament chaussé de ta "gamelle"??? :mrgreen: (et tout de suite, c'est nettement moins sexi!)

Myyrk
22/04/2005, 05h33
Tiens, un WIP intéressant ici, le design du casque est terrible et l'intégration superbe :poucehaut:

Je vois que tu t'y connais un peu en casques, tu bosses chez CGF Gallet?

Aurety c'est plutôt ce casque là à son époque, non?

http://perso.wanadoo.fr/couette.kfran/CASQUE5.JPG

Hin hin hin :mrgreen:

v.montel
22/04/2005, 05h42
Hello Myyrk.


Je vois que tu t'y connais un peu en casques, tu bosses chez CGF Gallet?
Absolument pas, c'est dans le cadre de mon projet de diplôme de designer produit que j'ai fait ça, mais au-delà de ce travail, je n'avais aucune affinité ni avec le monde du casque, ni avec le monde des pompiers.
C'est ça qui est bien avec le design produit : chaque jour tu apprends à connaître un monde nouveau et tu essayes de le digérer le mieux possible pour en donner ton interprétation sur un travail précis.

C'est ce qui fait la force d'une belle conception, bien au-delà de son seul aspect formel. Mais tout ça mériterait un autre topic, dans je ne sais quelle section du forum, sur ce qui se cache derrière les simples belles courbes d'un objet, qu'à tort on pense être le seul domaine d'intervention du designer. Mais il n'y a pas que l'esthétique, loin de là...

padawa
22/04/2005, 11h54
Tres bon travail! :poucehaut:

Chapeau :mrgreen:

tata
29/04/2005, 13h07
Je suis admiratif, vraiment !!! "Screhbeleu et PFFF....(trés long soupir...)", je suis vert quand je vois des trucs pareils....Ça me décourage d'abord, puis ça m'encourage !!! Merci pour tes lumières, je savais pas qu'on pouvait faire ça qu'avec des textures dans un canal luminescence !!!! C'est bluffant!!!

v.montel
29/04/2005, 21h03
Merci-merci©, mais avant toute chose, c'est très rapide à mettre en place, à tester en rendu, et à finaliser.

Une fois le travail de modélisation fait, j'ai pas du passer plus de une heure sur chaque image pour l'intégration (récupération de l'angle de la photo, création de texture, mise en place des plans, tests de rendu).

Je pense même que sur des objets assez réfléchissants, le principe doit être exploitable de la même manière sans radiosité, ce qui veut dire sur tous les modules de base sans Advance Render (même la 6CE).