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Voir la version complète : Fondre 2 primitives



ZhëD
07/06/2005, 23h50
Bonjour,

J'ai une question toute bete mais vraiment bete a poser:
Comment fait-on pour fusionner 2 primitives, pour que l'on ait l'impression qu'elles soient fondus l'une dans l'autre et qu'elles aient été mouler ensembles?
Je doit etre atteint d'un strabisme aigu ou quelque chose dans le genre parceque je vois vraiment aucun moyen d'y arrivé.

Voila merci d'avance, j'espere que ca m'enlèvera une belle epine du pied* :wink:

manelle
07/06/2005, 23h54
Bonjour,

j'ai une réponse très bête : faire la forme que tu veux obtenir avec une seule primitive... mais bon, il faut voir ce que tu veux faire exactement... une image, peut-être ? :wink:

kiteman
08/06/2005, 00h06
heu bein peut etre que l'objet "métaball" peut solutionner ton problème ? ( je ne sais pas d'ailleur si il fonctionne avec des primitives ou des objets édités ...j'ai jamais essayé ce truc encore :wink: ) ..mais ça va attiré un peu de matière de chacunes de tes primitives pour les "fondre" ensemble normalement ...est-ce cela que tu veux obtenir ?
a+

vesale
08/06/2005, 10h15
tu peut utiliser l'operation boleene "A union B" puit editer le volume ( en selectionnant le boleen) pour ensuite nettoyer le maillage ainsi obtenu... sur la 9 ne pas oublier de cocher les options de booleen create single object dans object properties

ZhëD
08/06/2005, 23h16
J'ai essayé avec un booléen le tout dans un hypernurbs, ça a donné quelque chose de pas mal, par contre le maillage est vraiment pas propre :?

manelle
08/06/2005, 23h22
montre-nous, Zhed, qu'on puisse t'aider efficacement :wink:

jc
08/06/2005, 23h42
Le boléen ne te donnera jamais un maillage propre et optimal, donc comme dit Vesale, il faut nettoyer le maillage.

Autre solution:
créer l'élément mâle sans se soucier de l'élément femelle.
Une fois fait, le dupliquer pour créer l'élément femelle, ne garder que les points/poly s'imbriquant dans le mâle (chut PP, je te vois venir... :mrgreen:) et modéliser le reste de l'objet.
Résultât: 2 objets distincts (et optimisés si tu as bien bossé), avec une zone parfaitement "fondue l'une dans l'autre"
C'est comme dans la vie ! :D

PP
09/06/2005, 22h40
:D

J'ai rien compris à la question mais la réponse de JC est très, euh, pertinente ! :love: Bon, tu viens quand le boire ce demi ?

jc
10/06/2005, 00h21
La fin du moi s'annonce plus calme... j'arrive.

vesale
13/06/2005, 20h32
y arrive tu mr Zhed?

_R3m_
13/06/2005, 21h51
Bonjour ! :)

Hum si j'ai bien tout compris, Zhëd doit creer deux objets, dupliquer le femelle, supprimer tous les polygons/points ne s'appliquant pas dans cette union (pour le femelle copié) et supprimer les polygons/points s'impliquant dans l'union dans le femelle original . (l(inverse quoi) ensuite une operation booleenne "A union B" avec une creation d'un objet a part (une copie de l'assemblage ?)...

C'est ca ? :oops: Je m'y interesse ca pourrait etre utilse un joue ^^

Sinon comme l'a suggeré kiteman peut etre qu'un metaball pourrait aider.. J'ai deja essayer de le manier c'est assez facile et donne un joli rendu mais je pense que c'est plus ou moins reservé aux liquides non ?

Bonne chance Zhëd ;)

ZhëD
13/06/2005, 22h03
J'ai essayer en nettoyant le maillage, ça a donné quelque chose de pas mal, proche de ce que je voulais, je pensais juste qu'il y avait une fonction faite pour ça, mais bon c'est pas grave, merci pour tous vos conseils :wink:

jc
13/06/2005, 22h20
Hum si j'ai bien tout compris, Zhëd* doit creer deux objets, dupliquer le femelle, supprimer tous les polygons/points ne s'appliquant pas dans cette union (pour le femelle copié) et supprimer les polygons/points s'impliquant dans l'union dans le femelle original . (l(inverse quoi)* ensuite une operation booleenne "A union B" avec une creation d'un objet a part (une copie de l'assemblage ?)...

C'est ca ?
Non, c'est pas ça.
Tu mélanges deux propositions de méthode.
Celle de Vesale, avec une opération boleene, et la mienne où tu modélises en te servant du premier objet pour créer la partie "commune" du second.

_R3m_
13/06/2005, 22h55
Aahh! D'accord je vois :)

C'est sur qu'en faisant ca tu conserves les polygons d'origine ^^ puisqu'on y touche pas.
Enfin jcrois apparement :D