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Voir la version complète : Problème avec les softs IK



Kodam
11/06/2005, 22h14
Bonjour,

J'ai fait un petit personnage, je l'ai boné mis les influences et mis les soft IK.

Jusque là tout va très bien, sauf au moment ou je fait faire au personnage un petit tour sur lui même, là les jambes tournes aussi :( mais quand il reprend sa position à zero degré ses jambes redeviennent comme avant.

Les bras n'ont pas ce problème, les jambes de ce personnage sont assez similaire aux bras.

Merci :poucehaut:

PS : cette nouvelle version de FC4D est très plaisante bravo !* :mrgreen:

kiteman
12/06/2005, 11h24
bein si tu fais faire un tour complet à ton perso , c'est normal que les jambes le suivent non ? ( et donc tournent avec ) ...
ou peut-être j'ai pas compris un truc dans ton explication ... :oops:

le mieux ce serait que tu postes une capture vidéo , ou des images montrant ton problème .
:odile:

Jomool
12/06/2005, 11h52
Dis aussi ta version, montre une capture parce que là c'est obscur

Kodam
12/06/2005, 16h06
Oui désolé pour cette explication qui semble un peu hasardeuse :

http://kodamthegreat.free.fr/kodamsig/probleme-soft-IK.wmv

Ceci devrait aider à la comprehension du problème. (je me suis fait un luxe recemment ceci est la version 9) J'ai bien choisi mode objet et mode rotation.

Encore merci

kiteman
12/06/2005, 19h53
salut ,

bein effectivement je comprends mieux* :mrgreen: ... tu as un squelette assez étrange pour tes bras et tes jambes* :mrgreen: , mais pourquoi pas remarque . qu'as-tu comme controlleurs sur tes os de jambes ? ( up vector ? ... expressos ? ...) et puis sinon as-tu bien peints ou mis des tag de restrictions sur tes os pour les influences ? ( > fais un essai de décaller le perso dans une direction et regarde si des morceaux de ta jambes ne sembleraient pas ne pas etre influencés )

c'est soit un probleme d'os qui tourne sur lui meme car il n'est pas "controllé" soit une zone non influencée de ton maillage .. la solution n'est pas loin* :wink:
:odile:

Kodam
12/06/2005, 23h43
J'ai fait du Claude Bonet (remarque sur le squelette c'est un perso un peu "mou" donc ça lui va bien après 2 ou 3 tests) Sinon je n'ai mis que des soft IK au début de chaque bras et chaque jambes ainsi qu'un root goal au milieu de chacun d'eux.

C'est juste sur cette rotation qu'il y a un problème.

Merci :)

kiteman
13/06/2005, 09h23
essaye de mettre des "up vectors" sur les os de tes jambes :odile:

Kodam
13/06/2005, 14h49
J'ai trouvé l'option mais je ne sais pas comment m'en servir... Je ne voit pas quoi glisser dedans. (j'ai fait 2 trois essais au hasard sans succes) et au juste sur lequel des tags faut t'il l'appliqué ? :)

Merci

kiteman
13/06/2005, 16h24
tu selectionnes chacun de tes os , et tu cliques sur plugin/mocca/add up vector ... il va te créer un nul object portant le nom de ton os + ".up" ( il me semble ) ...et puis voila , comme ça ce nul object va controller le plan Y de ton os ( axe Y par défaut mais tu peux changer ) , l'os ne pourra plus tourner sur lui même .
En supposant que ce soit ça le problème . Sinon as-tu quand même vérifié que tout était bien influencé ? ( en déplacant ton perso dans l'espace , pour voir si ton maillage reste bien uniforme )

Kodam
13/06/2005, 22h19
Ces add up vectors fonctionne mais modifie un peu la possibilité d'animations des jambes.

Oui j'ai vérifié les influences, mais est ce une bonne idée de ne pas avoir fait certain os volontairement comme les épaules et les hanches ? (je ne voyez pas trop comment les influencer.

Si c'est de la que vient le problème et bien excusez moi :)

kiteman
14/06/2005, 19h59
Ces add up vectors fonctionne mais modifie un peu la possibilité d'animations des jambes
...> CD IK TOOLS power ! 8) ( il supprime les upvector , en les assimilant avec les root goal ..du coup ya plus qu'un controlleur : le root goal , a manipuler au lieu de 3 : un root et 2 up , pour une chaine CI claissic Mocca )

je ne me serts pas de Claude Bonet , mais apparement Sir Gong a dit qu'il fallait peindre en "nul" ( à 0 quoi ) les os qui ne sont pas censé influencer le maillage . ou alors tu mets un tag de restriction avec rien dedans ...ça c'est ce que j'utilise moi .

:odile:

Kodam
15/06/2005, 19h02
Hum ? Quelle est cette fonction ? moi pas trouver...* :roll: (j'ai cherché un peu partout, dans plugins>MOCCA... je continu dans le manuel dans ce cas)

Désolé c'est mon premier soft IK, une fois appris ça ira :poucehaut:

merci de votre aide :efface:(sans le vouloir j'ai fait du Sir Gong pour la peinture Claude Bonet.)

kiteman
16/06/2005, 23h39
je t'aurais bien proposé de me passer ton fichier pour y jeter un coupd'oeil , mais ClaudeBonet ...connais pas :grin: ...
pour la fonction "ad up vector" , c'est dans la palette mocca , c'est un icone qui regroupe 3 sous fonctions : "ad root goal" " ad tip goal" et "ad up vector" ...tu peux pas le rater :mrgreen: ...
:odile:

yannminh
17/06/2005, 01h05
Salut,

je suis pas la bête de Mocca, et me suis déja pas mal arraché les cheveux à essayer de boner pleins de trucs et c'est à chaque fois galère... y se passe presque systématiquement des trucs bizarres, et en particulier des rotations non souhaitées...

Mais il y a quelquechose que j'ai constaté récemment, pour un bonage avec des softsIK sur les pattes de mon lobster,

http://www.yannminh.com/ftpyann/LobstGMpg4red.mov

c'est que si on laisse des champs non informés à 0 dans les paramètres de restriction ou de contrainte qu'on active, en particulier lorsqu'on veut empêcher des os de tourner sur eux même dans leur axe longitudinal, ça fait souvent n'importe quoi, alors que si on informe tous les champs avec des valeurs cohérentes minimum au niveau des mvts, du genre -1 et 1 plutôt que 0 et 0, et bien ça marche nettement mieux... c'est un peu comme si des valeurs à 0 et 0 n'étaient pas prise en compte... enfin, c'est ce qu'il m'a semblé... suis pas sur que ça t'aide, ou que ce soit aussi valable pour les CI mais on sait jamais... des fois que ça soit bêtement ça ton problème...

Yann, adepte du bonage... ;-)

jc
17/06/2005, 01h14
Yann, adepte du bonage...*
Tu as oublié le "d" Yann... :mrgreen:

Kodam
17/06/2005, 01h44
ola je suis un zombie !! (vous pouvez m'en vouloir... et oui... :cry:)

"...> CD IK TOOLS power !* * ( il supprime les upvector , en les assimilant avec les root goal ..du coup ya plus qu'un controlleur : le root goal , a manipuler au lieu de 3 : un root et 2 up , pour une chaine CI claissic Mocca )"

regrouper les upvector ?? C'est ça qui serait interéssant car je me retrouve avec 3 + 2 goal ce n'est pas terrible a manier...

Je suis désolé d'être a ce point là... le manuel n'est pas très clair la dessus a mon goût... (en parlant de goût, yminh, Lobie va passer a la casserole !* :bave:)

Merci beaucoup

kiteman
17/06/2005, 19h33
si on informe tous les champs avec des valeurs cohérentes minimum au niveau des mvts, du genre -1 et 1 plutôt que 0 et 0

heu...j'ai l'honneur de vous annoncer messieur, que je n'ai rien compris à votre explication :mrgreen: ... veuillez agréer ....
par contre l'anim est très jolie :wink:


Tu as oublié le "d" Yann..
lol JC :lol:

yannminh
18/06/2005, 22h24
si on informe tous les champs avec des valeurs cohérentes minimum au niveau des mvts, du genre -1* et 1* plutôt que 0 et 0

heu...j'ai l'honneur de vous annoncer messieur, que je n'ai rien compris à votre explication*

Cher ami, suite à votre message, nous avons le plaisir, et l'immense honneur de vous rédiger cette petite note epistolaire, afin de clarifier notre propos, qui, reconnaissons le, était quelque peu sommaire...


.. dans les attributs des Softs IK dénommés "Limit" et "rest" l'heureux utilisateur de Cinema 4D peut choisir de contraindre les mouvements des os, en informant différentes fenêtres de position et de rotation gracieusement installées à notre intention et usage par les excellents développeurs de ce que notre triviale modernité à baptisé du doux nom de "logiciel."

En particulier dans l'onglet dénommé "limit" (en terminologie anglosaxonne), il existe des fenêtres HBP et XYZ auxquelles le pugnace utilisateur de Mocca peut affecter des valeurs de position et de rotation minimales et maximales... ceci afin de contraindre les mouvements du squelette de l'animation que nous nous efforçons de construire.

Il se trouve que, dans des circonstances qu'il serait trop long de vous narrer ici, nous avons remarqué, (mais peut-être sommes nous la seule victime de cette étrange réticence informatique) que si nous activions des contraintes HPB dans ces attributs...mais que, par économie de travail, nous laissions pour certains champs les valeurs par défaut égale à 0 pour les valeurs minimum et maximum... ce merveilleux outil cybernétique avait tendance à faire ce que certains qualifieraient par l'expression populaire mais néanmoins adéquate, de : "n'importe quoi"

... alors que si nous nous efforçons d'informer tous ces champs, avec des valeurs minimales différentes de 0 du genre -1° +1° nous retrouvons la merveilleuse précision et fiablité de notre outil numérique préféré ... enfin, presque, tout du moins les os font à peu près ce que nous espérions qu'ils fassent à l'origine de notre quête noosphérique...

Nous espérons de tout coeur, cher ami, que notre prose a été plus compréhensible, et nous vous prions de bien vouloir agréer l'expression de nos sentiments les plus distingués.

Maître Minh de la NooSphère, premier du nom.

kiteman
18/06/2005, 22h50
:lol:* :efface: .. merci Yminh* , j'ai mieux compris ...et d'ailleur tu m'apprends un truc là ...je vais bidouiller ça un peu pour voir
:odile:

heu pardon ,

C'est avec une grande satisfaction , que je vous prie d'agréer messieur , l'expresso de mes polygones distingués .
:prie: