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Voir la version complète : Transformer une arête en spline



cinekd
08/11/2005, 16h57
Bonjour les amis,
Je bloque sur un détail et peut-être que quelqu'un aurait la gentillesse de me donner la soluce? :cry2:
J'ai modélisé un bar au bas duquel via une extrusion j'ai placé tout le long une défonce. Je voudrais combler cette défonce par une bagette, un jonc. Pour cela je voudrais transformer une des arêtes de cette défonce en spline, récupérer la spline et m'en servir comme chemin pour une extrusion.
J'ai essayé de convertir les arêtes en spline via structure mais ça ne marche pas...* :coup:
Toi modeleur expérimenté qui lit ce message, pourrais-tu m'aider svp?:prie:

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kald01
08/11/2005, 17h06
C'est facile pourtant :deal: Le manuel :deal: Il suffit d'aller dans le menu structure, il y a une option pour convertir les arrêtes en spline.

Tengaal
08/11/2005, 17h22
J'ai essayé de convertir les arêtes en spline via structure mais ça ne marche pas...* :coup:
Toi modeleur expérimenté qui lit ce message, pourrais-tu m'aider svp?:prie:

Tu n'as pas dû chercher très loin dans le menu "Structure"... :?
La première entrée "Modifier la Spline" contient la fonction en question. :deal:

Il faut être un minimum curieux quand on cherche quelque chose et qu'on a pas la doc sous la main... :wip:

cinekd
08/11/2005, 17h29
Merci Kaid and Teengaal, mais comme je l'ai bien précisé c'est effectivement ce que j'ai fait (lire le manuel puis convertir via structure...) merci tout de même pour le conseil :wink:. Mais je n'arrive pas à récupérer la spline ainsi générée. Si je la bouge elle est encore soudée au maillage... Je pensais que dans mon gestionnaire d'objets une spline serait apparue que j'aurais pu utiliser.
En plus, je cherche un max avant de poster. Oui oui j'essaie d'être curieux, je le jure

Tengaal
08/11/2005, 17h33
Quand tu convertis une séléction d'aretes en spline, la spline créée est placée dans l'objet polygonal en question, comme enfant si tu préfères...

Donc non, tu n'es pas très curieux car tu n'as pas regardé ce qui se passe dans ton gestionnaire d'objet... :wink:

cinekd
08/11/2005, 17h35
oh mince, je vais tout de suite voir ... car je cherchais en tête du gestionnaire... Je reviens :oops:

Tengaal
08/11/2005, 17h40
Sois logique, puisque ta spline a été créée et que tu la vois dans ta vue 3D, ça veut dire que l'objet Spline est bien présent.
Il n'est pas en tête de liste des objets, donc il est forcément à proximité de ton objet de départ, sois à côté sois dedans.
C'est aussi simple que ça la logique de C4D.

cinekd
08/11/2005, 17h45
Tengaal, eh ben oui tu avais raison et c'est logique. D'ailleurs j'en ai trouvé 5 du coup!!! Comme quoi, je m'acharne tu vois. Au fait, as-tu vu ma scène que j'ai postée hier. Bon, c'est le bal des debs, mais t'en penses quoi?
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/images/cinekd_Apt-5-11-05.jpg

Tengaal
08/11/2005, 17h51
Oui j'ai vu ton image avec ton message de présentation, beau travail, c'est agréable à regarder en sachant que le rouge est difficile à éclairer car il sature très vite.* :wink:

Par contre, même si je comprend ton intérêt pour les ombres des stores dans ton image, je pense que ça serait un peu moins "mathématique" en les floutant un peu, notamment en utilisant les ombres adaptatives de manière à adoucir un peu les ombres qui seront donc très nettes à droite et légèrement floutés à gauche. Ca sera forcément plus long à rendre, même si dans C4D 9.5 c'est bien plus rapide qu'avant, mais je pense que ça vaut le coup de faire un essai.

Même avec une lumière considérée comme parallèle, comme l'est le soleil, les bords des objets génèrent de la difraction, donc leur ombre portée n'est jamais nette de manière absolue, notamment avec la distance entre l'objet et son ombre.* :wink:

Ah oui, un autre truc que je trouve bizarre, c'est que les bandes sur ton tapis rouge, ne sont pas alignées avec celles du sol, logiquement ces bandes d'ombres devraient être alignées ou du moins, très proches malgré la petite épaisseur du tapis...

cinekd
08/11/2005, 18h06
Merci pour ces mots encourageants. Tu as raison en ce qui concerne la possibilité de flouter, j'y ai pensé mais j'ai envie que tout se voit. Du coup, j'ai tendance à exagérer les contrastes. C'est vrai que pour les canapés, ç'a été laborieux. J'ai du les éclairer avec des éclairages 3 points et les exclure à 90% de l'IG. Le velours absorbant complètement la lumière... J'ai fait un truc (d'autre manière sont préférables probablement) car je n'avais pas les contours nets pour mes canapés, c'est de combiner l'IG et AO ensemble. Du coup, j'avais les ombres débouchées mais en même temps un "surlignage" des contours... C'est nul, tu crois? D'autant que j'ai des temps de rendu monstrueux avec cette combinaison (plus de 100 heures :oops:). Il faut dire que j'ai forcé sur l'anti-aliasing, préféré le filtre SINC et baissé l'échelle MIP à 10%. Ne crie pas ! C'est pour essayer :oops:

Tengaal
08/11/2005, 18h12
il faut que tu optimises ta scène pour ce genre de rendu IG + AO.

En anti-aliasing dans les prefs de rendu, tu mets le minimum 1x1 et 1x1.
Ensuite pour les objets avec du grain (relief), transparent (vitres, verre) et réfléchissants (chrome, etc...) tu leur ajoutes un tag de rendu, tu coches "forcer l'anti-aliasing" et là tu les pousse à un lissage 2x2 / 2x2 ou encore 2x2 / 4x4.
Les transparences commes les réflexions étant considéré comme des textures de surface pour l'anti-aliasing.

Ensuite il faut également utiliser le tag de rendu sur les objets de très petites tailles pour les exclure de l'IG et de l'AO car ils que très peu d'influence sur la scène globale de par leur petite taille.

Au niveau des matérieux également, les matières très réfléchissantes (chromes...) et très transparentes (verres...) tu vas dans leur canal illumination et tu peux carrément désactiver "générer IG" et "recevoir IG" car leur influence de couleur sur leur environnement par IG est négligeable.

cinekd
08/11/2005, 18h29
Oui tu as raison, je pensais m'orienter vers ce type d'optimisation objet par objet.
Deux questions encore s'il te reste encore un peu de temps: j'ai été déçu du rendu de mes chromes notamment sur les barres verticales malgré le HDRI. Elles paraissaient comme dépolies, elles ne brillent pas. Et concernant le sol malgré un relief poussé à 300% le fitre MIP désactivé et le mapping passé en cubique, le relief est inexistant alors que sur mon icône de matériaux, il est net et profond... J'ai utilisé pourtant dans le canal relief un calque avec une croix faite sous photoshop (masque superposition) et un mouvement fractal brun (masque différence). Mais rien à faire, alors que sur une petite scène, je n'avais pas ce problème...

Tengaal
08/11/2005, 19h25
Pour tes barres chromées verticales, leurs aspect ne me choque pas particulièrement, je trouve qu'elles rendent bien...
Si tu veux des brillances plus marquées, il te faut des spéculaires sur ces barres:
une (ou plusieurs) lumière qui incluent uniquement des barres chromées, en suite tu la (les) place de manière à générer des éclats spéculaires.

A propos de ton relief de sol, je ne sais pas trop ce qui se passe il faudrait avoir la scène sous les yeux pour mieuxcomprendre.
Le tag de texture du sol est bien en mode "repetition" ?
la case "melanger avec les autres matériaux" n'est pas cochée ?
Pour ton canal relief, et notamment ton image PSD, tu lui as bien séléctionné le calque à utiliser ?

cinekd
08/11/2005, 19h51
Je vais vérifier tout cela. Merci Tengaal pour tes réponses précises. Je quitte, car il faut que je fasse manger ma petite famille...
A+ :odile: