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Voir la version complète : Tut'Minutes© - Texturage de cheveux



shtl
28/06/2006, 20h59
Hello

Une petite pause de mocca pour vous exliquer (ceux que ca interaisse) le coup des cheveux, parce que vous le vallez bien!

C'est pas tout a fait au point, meme carrement experimentale, c'est juste un truc que j'ai vu et que j'ai tenter de reproduire... A vous de developper* :D

Bref voila ce a quoi +/- on va arriver:
http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_result.jpg

Tout d'abord voila comment s'organise la texture:
http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_chanels.jpg

Perso je peind ca en partant d'une couleure de fond foncee, puis avec ce type de brosse:
http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_brush.jpg
en mode superposition, +/- 75%

Pour ceux qui n'ont pas Body paint il suffit de peindre ca dans votre application dessin favorite, puis appliquer sur une sphere (soit en utilisant les uvw map auto generees, soit en appliquant en mode spherique, en tournant un peu la projection, puis supprimer le tag uvw, puis "generer/assigner les coordonnees UV"
Demandez moi si vous voulez que je vous post les tex (500px de base)

http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_geom_01.jpg

puis j'applique a un modele, et deforme avec l'outil aimant de maniere a caller cette peruque a l'interaisse chauve.

http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_geom_02.jpg

en suite on recal les canaux voulu, style un peu de relief ou quoi...

http://www.shtl.freesurf.fr/hairz_mater.jpg

et voila donc les tex basse def:
http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_01_color.jpg
http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_01_alpha.jpg
http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_01_dif.jpg

http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_02_color.jpg
http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_02_alpha.jpg
http://www.shtl.freesurf.fr/Hairz_02_dif.jpg

voila, c'est ca l'idee.

au final. une fois le squelette pose, on influence ces spheres, on peu retirer quelque plogones, et mettre des soft ik pour faire vivre le tout.

J'espere que ca servira a quelqu'un* :)

PS:
2 petits conseils, dabord une tex la plus grande possible pour des cheveux fins, ensuite une sphere la plus detaillee possible afin d'eviter les mapping trop anguleux (et ceux avant meme un hyper nurb)
a plous

shtl
29/06/2006, 14h46
Pour développer cette technique, Bohémond nous explique comment utiliser cette méthode avec des mèches de cheveux, ce qui permet d'améliorer énnormément l'effet final.
C'est par là:
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=16583.0