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Voir la version complète : le rot en question (wip)



orsatelli
07/08/2006, 10h11
voila le probleme !!
c'est lui !
mais par diverses bidouilles ca marche ... c'est un mécanisme d'horlogerie destiné a une courte séquence pour un court métrage!
ci joint deux capture concernant le probleme de la rotation ( sujet precedent !) en sachant que pour faire tourner ma roue , d'abitude je met le tout ( roues, crans boulons...) sous un null object ! et que la le systeme par en nouille,
ici ( cf capture 2 ) c'est le cilindre qui sert d'axe de rotation, et ca marche !! enfin pas toujours ,..
sinon, hormis ce complement s'addressant aux brutasses de c4d, voici un rendu du travail en cours,
je serias charmé d'avoir des crittiques pour pouvoir le faire évolué vers de l'hyper super méga réalisme!

j'ai oublié les photos !
ca c'est balo :poucebas:

http://img226.imageshack.us/img226/6136/image8uw4.th.png (http://img226.imageshack.us/my.php?image=image8uw4.png)

http://img135.imageshack.us/img135/5108/image9dk8.th.png (http://img135.imageshack.us/my.php?image=image9dk8.png)

Merci a tous ,
aplouch :odile:

orsatelli
07/08/2006, 10h27
re Salut,
mon prbleme concerne le rendu de cette sequence, qui comporte un masque alpha, la scene présentée doit faire apparaitre un personnage réél, donc la masse des rouages doit etre rendu avec un masque alpha !
ébé non,
seul photoshop m'ouvre mes rendus avec l'ensemble de l'image,
after et final cut me compte que le cilindre du premier plan!

http://img226.imageshack.us/img226/3065/image10bf8.th.png (http://img226.imageshack.us/my.php?image=image10bf8.png)

http://img226.imageshack.us/img226/6340/image11ir1.th.png (http://img226.imageshack.us/my.php?image=image11ir1.png)

C.W
07/08/2006, 11h06
salut dawaxXx

1/je n'arrive pas a roter
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=16843.0;topicseen
2/le rot en question (wip)
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=16882.0;topicseen
et maintenant celui-ci.

Si tu pouvais essayer de conserver le même post.
Il serait moins difficile de te suivre.
Merci.

orsatelli
07/08/2006, 11h14
j'ai plus qu'a aller me pendre,
je pensais bien faire en séparant les differentes question,
:coup:
je veux mourir...aahhh

GaazMaster
07/08/2006, 11h18
J'ai regroupé ... :wink:

orsatelli
07/08/2006, 11h31
merci messir :bounce:

C.W
07/08/2006, 11h32
Pourquoi veux tu aller te pendre dawaxXx. :calim:
On t'aime bien,
continu.

orsatelli
07/08/2006, 11h35
c'est exactement ca , calimero c'est mon 2eme prénom,
bon je vais ranger le tabouret et la corde,
cool

markicho
07/08/2006, 13h54
salut dawaxxx,
si ton anim n'est pas trop longue, essaye un rendu en quicktime "animation" et "millions de couleurs +"
si mes souvenirs sont bons (mon dernier rendu date de longtemps) le "millions de couleurs +" génère un masque alpha automatiquement et le quicktime "animation" sort un rendu sans aucune compression.
Par contre si le rendu plante en chemin t'es obligé de tout reprendre (contraiment au rendu en suite d'image)

orsatelli
07/08/2006, 14h05
suis daccord, mais je voudrais recomposer le tout image/image sur after ou final C,
je pense que de calculer image /im est moins lourd que de créer une anim avec le codec animation,et son option de couche alpha,
maintenant, je peux me tromper, meme que je dirais que ca m'arrive , ...souvent !!
donc un film me poseraais d'autre problemes...
Merci quand meme;

markicho
07/08/2006, 14h22
je ne suis pas sur qu'un rendu en quicktime animation prenne plus de place qu'un rendu en suite d'image tiff.
ensuite sur After FX ou FCP l'utilisation d'une video en codec animation ne doit pas ralentir le bouzin.

Essaye avec le codec animation sur 2 secondes d'anim avec une taille d'image plus petite genre 320x240 ou 640x480 (ca ne devrait pas prendre trop temps en rendu) et regarde si la couche alpha fonctionne correctement sur After ou FCP.

orsatelli
07/08/2006, 14h36
non, c'est pas qu'il prenne plus de place mais que le calcule semble s'alourdir au fur et a mesure que le fichier avance, alors qu'image/im..non,
ps: j'ai arreter la drogue, mais bon,

markicho
07/08/2006, 15h42
quand tu importes ta suite d'images dans After, normalement il te demande le type d'importation que tu souhaites
je sais qu'il y a "directe sans cache" pour activer la couche alpha. Il propose 2 autres options mais je ne m'en souviens pas, j'ai pas after sous les yeux.
As-tu coché la bonne option ?
(After 6 peut analyser des fichiers pour définir le type de couche alpha utilsé, mais je ne sais plus où est cette option...regarde dans le manuel)

orsatelli
07/08/2006, 15h54
oui mon copain, ca doit etre ..direct ou mutiplié..un truc dans le genre,
bref avec ou sans alpha,
pour l'insatnt je mange une pomme, ca me calme

orsatelli
08/08/2006, 13h44
http://img67.imageshack.us/img67/7563/image18tc2.th.png (http://img67.imageshack.us/my.php?image=image18tc2.png)

http://img67.imageshack.us/img67/885/image19vl3.th.png (http://img67.imageshack.us/my.php?image=image19vl3.png)

voici l'anacé du travail,
premier rendu sans IG
dexieme avec en passe 1/5
si ca interesse quelqu'un...eh oh.......ehoh ehoh...(simulation textuelle de l'echo!)
mais comme toute bonne chose qui se respecte , c'est dur et long,

orsatelli
09/08/2006, 09h47
salut,
je m'auto repond,
les avancées du jour d'aprés,
les temps de calculs sont énormes ( g5 dual machin...)
en fait cette image est un test avec de la radiosité, mais a l'allure ou ca va le court métrage sortira mai 2012, et encore...il faut que bruce willis nous sauve entre temps de la météorite de la mort, bref c'est pas gagné,

hum...sinon, si je réduit le nombre de polygones , le renduit en Ig peut il gagné en rapidité??
pour la capture , j'ai du biensur ne rendre qu'un élement, ...juste pour avoir une idée du travail avant le week end!

http://img58.imageshack.us/img58/9751/image20no6.th.png (http://img58.imageshack.us/my.php?image=image20no6.png)

shtl
09/08/2006, 10h19
Si tu veux une animation je te recommande dans un premier temps de faire sans IG, car l'IG sous c4d et en animation demande une certaine maîtrise/expérience.

Ou alors tente un hybride, c'est toujours mieux et cela réduit les temps de calcul :wink:


ps:
et oui evidemment moins il y a de polys à prendre en compte et plus la 3d est rapide :deal: