PP
13/01/2007, 18h02
Hello,
Juste pour vous faire partager quelques expérimentations rapides de simulation de d'Illumination Globale et d'Ambiant Occlusion.
Sur la base du Set Studio d'Ethylen, j'ai bricolé des trucs : en GI, ça peut être zouli, mais on atteint des tas de rendus vraiment affolants pour zapper tous les artefacts.
Alors j'ai tenté de refaire un set plus standard : on a ici une matrice de lampes omni qui sont dispatchées donc dans toute la scène. C'est plus efficace qu'un dôme pour simuler une illumination globale et à peine plus long à rendre. Ça permet en outre de se passer totalement de l'AO. On a que des shadow-maps, gage de vitesse de rendu, en animation notamment.
Bien sûr, on n'a pas la qualité d'une bonne vraie GI, mais je trouve que le ratio temps de rendu et settings / résultat est vraiment intéressant. Et zapper l'AO en en conservant les effets visuels, c'est aussi une grande satisfaction, tant ça plombe les rendus dès qu'on veut que ce soit propre sur des surfaces lisses.
Et en dessous la même technique pour illuminer l'intérieur d'un hall bien connu ces temps-ci. Juste pour voir vite fait, aucune prétention artistique.
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_gi_like_studio.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_gi_like_studio2.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_Hall_Jour.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_Hall_Nuit.jpg
La matrice d'éclairage gobale est composée de 72 omni réparties (ici par un Cloneur de Mograph (6x4x3)) ; intensité de chacune entre 1 et 3% ; ombrage doux, maps de 150, biais automatique (1%). Ça nous fait donc un éclairage global très doux et enveloppant, et en plus ça crée une AO naturelle et sans grain. On peut jouer légèrement avec les teintes (du bleu en arrière-plan, du jaune devant par exemple). On règle l'intensité de l'AO ainsi générée en jouant avec la densité des ombres d'une part, et la taille de map d'autre part. M'enfin, quand on dépasse les 200-250, on s'expose à des artefacts d'ombrage, courants avec les dômes classiques d'ailleurs.
Grâce à l'option de cache des map d'ombres, les rendus d'animation de caméra sont ultra-rapides.
Voilà, si ça peut intéresser du monde.
PP, qui s'obstine à éviter la GI ! :D
Juste pour vous faire partager quelques expérimentations rapides de simulation de d'Illumination Globale et d'Ambiant Occlusion.
Sur la base du Set Studio d'Ethylen, j'ai bricolé des trucs : en GI, ça peut être zouli, mais on atteint des tas de rendus vraiment affolants pour zapper tous les artefacts.
Alors j'ai tenté de refaire un set plus standard : on a ici une matrice de lampes omni qui sont dispatchées donc dans toute la scène. C'est plus efficace qu'un dôme pour simuler une illumination globale et à peine plus long à rendre. Ça permet en outre de se passer totalement de l'AO. On a que des shadow-maps, gage de vitesse de rendu, en animation notamment.
Bien sûr, on n'a pas la qualité d'une bonne vraie GI, mais je trouve que le ratio temps de rendu et settings / résultat est vraiment intéressant. Et zapper l'AO en en conservant les effets visuels, c'est aussi une grande satisfaction, tant ça plombe les rendus dès qu'on veut que ce soit propre sur des surfaces lisses.
Et en dessous la même technique pour illuminer l'intérieur d'un hall bien connu ces temps-ci. Juste pour voir vite fait, aucune prétention artistique.
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_gi_like_studio.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_gi_like_studio2.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_Hall_Jour.jpg
http://perso.wanadoo.fr/enzyme-design/E_Hall_Nuit.jpg
La matrice d'éclairage gobale est composée de 72 omni réparties (ici par un Cloneur de Mograph (6x4x3)) ; intensité de chacune entre 1 et 3% ; ombrage doux, maps de 150, biais automatique (1%). Ça nous fait donc un éclairage global très doux et enveloppant, et en plus ça crée une AO naturelle et sans grain. On peut jouer légèrement avec les teintes (du bleu en arrière-plan, du jaune devant par exemple). On règle l'intensité de l'AO ainsi générée en jouant avec la densité des ombres d'une part, et la taille de map d'autre part. M'enfin, quand on dépasse les 200-250, on s'expose à des artefacts d'ombrage, courants avec les dômes classiques d'ailleurs.
Grâce à l'option de cache des map d'ombres, les rendus d'animation de caméra sont ultra-rapides.
Voilà, si ça peut intéresser du monde.
PP, qui s'obstine à éviter la GI ! :D