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Voir la version complète : basculer les coordonnées world z = hauteur



heimdallr
16/01/2007, 15h09
et hop une question de newbee... mettre z en tant qu'axe de profondeur, c'est possible? (vue en plan xy)
merci

Aurety
16/01/2007, 15h42
euh Z indique la profondeur déjà sur C4D ! Si tu veux passer en mode normé "Avant" ( plan X-Y ), tu n'as qu'à cliquer sur le petit rectangle completement à droite en haut de la vue editeur et choisir ta vue normée. Sinon... Tu as à lire la documentation avant !!! autrement on va pas finir de répondre à toutes tes questions :mrgreen: Le Quickstart est disponible dans ta boite, ou gratuitement sur le site www.mediaworks.fr

Fluffy
16/01/2007, 18h54
Il n'est pas possible de changer l'orientation de axes.
Par contre, la direction de l'axe Z entre ton titre et ton message sont différents. Tu veux quoi au final? Z en hauteur ou en profondeur?

tabou
16/01/2007, 19h42
Il y a l'objet "Plan de construction" qui se substitue à la grille du monde. Contrairement à la grille par défaut, le plan de construction peut pivoter, cela te permet de modéliser et construire ta sène sous n'importe quel angle, mais je ne suis pas sûr que cela réponde à ta question.

ramkin
16/01/2007, 20h11
C'est vrai, bizarre le titre et le post.... :)

Mais si c'est ce que je comprends, tu aimerais bien que Z soit considérée comme la hauteur, au lieu du Y actuel? Je dis ça parce que moi aussi au début ça m'a fait le même effet, et j'ai eu un peu de mal à m'habituer.

Donc si c'est bien ça, non ce n'est pas possible....

8)

paspas
18/01/2007, 13h09
salut


Il n'est pas possible de changer l'orientation de axes.


Donc si c'est bien ça, non ce n'est pas possible....

j' irait pas jusque la ! :arg: je m' explique

à force de chipoter dans coffee sur les vecteurs et les matrices suis arriver à une bizzarie (encore que je ne sait pas ce qu' est la normaliter )

en fait, il est posible pour un objet ( je parle pas du monde) d' avoir d' autre axe que celui par defaut et je parle pas de rotation de l' objet mais bien des axes qui le definise

les axe sont normaliser c est à dire que il on tous celui du monde par defaut x vers la droite ,y vers le haut et a 90° par rapport à x
et Z vers l' avant et toujours 90° par rapport a x

matricielement

V0 = (0,0,0) position du centre
V1 = (1,0,0) direction vers la doite
V2 = (0,1,0) direction vers le haut
V3 = (0,0,1) direction vers l avant


si maintemant tu fait

V0 = (0,0,0) position du centre
V1 = (1,0,0) direction vers la doite
V2 = (0,0,1) direction vers l' avant
V3 = (0,1,0) direction vers le haut

et que tu donne cette matrice à un objet tes axes seront orineter avec Z vers le haut et XY comme plan de basse

et tout les enfants de cette objet devrait s'orienter suivant cette nouvelle matrice ( pas encore tester cette config )

je sait pas quelle est l' interet de ca !!

sauf que il est posible de crée un plan je m explique

si tu tu realise une matrice comme celle ci

V0 = (0,0,0) position du centre
V1 = (1,0,0) direction vers la doite
V2 = (0,0,0) pas de direction ou (0,0,1) Y et Z meme direction
V3 = (0,0,1) direction vers l avant

Y n' exite pas et tout objet placer dans cette matrice perd son Y et donc se balade dans un plan 2D

pour un null ca vas mais si tu place un objet 3D une sphere par exemple celle ci ce transforme en disc plus de Y :mrgreen:

je continue un peu l' exploration de cette bizzarerie pour voir si y aurait quand meme pas un interret :lol:

de la meme maniere il serait possible de fair des mondes qui ne soit orthogonal , la aussi je sait pas si y a un interet

paspas qui se :coup:

ps pour le monde je sait pas si en coffee on sait récupérer les infos sur celui ci , entre autre ses axe, si c' est oui alors il serait posible de changer sont orientation

re :coup:

Aurety
18/01/2007, 13h26
:o paspas, reste tranquille ! si ca sonne à ta porte, t'inquiète pas... Les messieurs en blouse blanche sont trés gentils et viennent juste t'accompagner dans un endroit trés cossu et cosy. Même que si tu tapes sur un mur, ca rebondi et ca fait même pas de bruit... Si si ! Je t'assure, un peu comme ton histoire de matrices... Allez tout doux, ca va aller ! :arg:

paspas
18/01/2007, 13h34
tes fou j' ouvre plus la porte depuit longtemps me mefie* :poucehaut:



pffff si on plus s'amuser , mais trouverait une utilite :D :boss:

Jean-Laurent
18/01/2007, 14h18
De mon temps on nommait ça un repère orthonormé direct (main droite).
Et en 3D, la coutume veut qu'il soit indirecte (main gauche).

Si j'ai bien compris paspas, on peut changer la norme des axes objets et leur rotation.
Ce que l'on fait déjà lorsqu'on est en mode "objet" au lieu du mode polygone, et en mode "repère".

Par contre, tu es certain paspas, qu'on peut projeter sur des mondes non-orthogonaux?
Attention, passé 20 heures ils me remettent ma belle chemise avec les manches attachées
dans le dos et je ne pourrais plus répondre.

paspas
18/01/2007, 14h44
salut c est quelle hopital toi ????* :arrow:


si j'ai bien compris paspas, on peut changer la norme des axes objets et leur rotation.
Ce que l'on fait déjà lorsqu'on est en mode "objet" au lieu du mode polygone, et en mode "repère".


oui ( j avait pas penser a ca )* mais* la c est commender par coffée* et c est pratique pour les os qui sont orienter de base sur l axe des Z et pas X comme le sont les autre objets donc si tu veut commender une rotation des os par coffee le faitde commander la rotation par les axe facilite la rotation des os sans que l'on doive jouer avec les anghe HPB qui risque de* te cree un gimbal effet ;) ( nous y revoila )* :arg:



par contre, tu es certain paspas, qu'on peut projeter sur des mondes non-orthogonaux?

a premiere vue oui encore que le probleme des non orthogonaux c ' est de les définr*si on sait que l' angle X est dedini par le vecteur ( 1,0,0) suivant le repere orthonorme pas defaut

je mettrai un exemple

paspas

ramkin
18/01/2007, 19h09
par contre, tu es certain paspas, qu'on peut projeter sur des mondes non-orthogonaux?

a premiere vue oui encore que le probleme des non orthogonaux c ' est de les définr si on sait que l' angle X est dedini par le vecteur ( 1,0,0) suivant le repere orthonorme pas defaut



je ne suis pas sur que cela soit possible et que coffee l'accepte. Je dis peut-être une connerie mais il me semble que tu ne peux pas rentrer n'importe quoi pour les vecteurs de direction. Pour un oui, mais dès le deuxième je crois qu'il vérifie que le produit scalaire de ces deux vecteurs est bien nul (qu'ils sont orthogonaux, quoi... :wink:)

8)

paspas
18/01/2007, 23h09
bonsoir

avant que je ne retourne dans ma cellule voila un une video( pas tres bonne qualiter desoler ) de ce que j expliquait plus haut

ici les axes sont commandee par une splines

http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/paspas_Axe.avi


Je dis peut-être une connerie me permetrait pas

mais il me semble que tu ne peux pas rentrer n'importe quoi pour les vecteurs de direction si si* :mrgreen:

paspas

Fluffy
18/01/2007, 23h20
Je pense que vous répondez un peu à côté de la question originale, les gars. Il voulait savoir si on pouvait changer l'orientation des coordonnées globales.
Ce n'est pas possible à l'heure actuelle.

paspas
18/01/2007, 23h24
desoler pour la dicrétion* :oops:

c' etait une chtit reflexion sur les axes

et meme si on ne sait pas changer les axes du monde il est posible de crée un monde paralele* :mrgreen:

paspas

ramkin
18/01/2007, 23h25
Je pense que vous répondez un peu à côté de la question originale, les gars. Il voulait savoir si on pouvait changer l'orientation des coordonnées globales.
Ce n'est pas possible à l'heure actuelle.


C'est clair! :lol:

Par contre paspas, je suis bluffé!! Ca veut dire qu'en Coffee il faut que tu fasse super gaffe aux vecteurs de direction si tu manipule les matrices.. :|

8)

paspas
18/01/2007, 23h29
Ca veut dire qu'en Coffee il faut que tu fasse super gaffe aux vecteurs de direction si tu manipule les matrices..*

te le fait pas dire mais une fois que ta plus ou moin comprit le principe c est plus simple de controler les rotation* :boss:

paspas