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Voir la version complète : URGENT forme gauche avec C4d



charlyexpress
31/01/2007, 05h05
bonjour a tous, :P

je cherche a modeliser cette maquette

http://i96.photobucket.com/albums/l164/charlyexpress/shape1.jpg


La forme est assez cpmlexe, avec des doubles rayons de courbures
Quel est la meilleur methode pour ce type de modele ?
j ai essaye par duplication de spline, mais le result n est pas convaincant

merci a tous
charly

slaneesh
31/01/2007, 07h20
salut charlyexpress


essai deja de faire un croquis de ton objet ou mieux encore tu le prend en photo de face de profil et de haut tu ensuite tu va dans edition et tu selectionne configurer ( bien entendu pour chaque face selectionner face / face ...etc ) dans les attributs tu selectionne Fond et tu met ton image .

tu n'as plus qu'a recopier ensuivant les formes.

cela dis : en utilisant "un cube (voir deux ou trois ) dans un nurbs+outil polygone" tu devrait pourvoir faire cette forme qui semble assez simple somme toute

bonne chance

nikolas
31/01/2007, 07h59
salut charlyexpress


essai deja de faire un croquis de ton objet ou mieux encore tu le prend en photo de face de profil et de haut tu ensuite tu va dans edition et tu selectionne configurer ( bien entendu pour chaque face selectionner face / face ...etc ) dans les attributs tu selectionne Fond et tu met ton image .

tu n'as plus qu'a recopier ensuivant les formes.

cela dis : en utilisant "un cube (voir deux ou trois )* dans un nurbs+outil polygone" tu devrait pourvoir faire cette forme qui semble assez simple somme toute

bonne chance


c'est incompréhensible pour quelqu'un qui débute à mon avis ce que tu dis.... (et même pour quelqu'un qui débute pas* :mrgreen:)

Pour faire simple:
personnellement, je partirai d'une primitive cube, je l'édite et je la mets dans un hypernurbs. reste à jouer avec les faces, arretes et points pour modeler le bouzingue. Une bonne utilisation du couteau est utile pour faire varier la dureté des arretes.

charlyexpress
31/01/2007, 08h16
meric, je passe par le cube et le nurs, mais j ai du mal a avoir des aretes bien arondies et lisses
ma primitive cube doit etre diviser en combien de facette au debut ? (Segments x, y z ) ?
dois je exploser le cube ou pas ?

thanks a lot :wink:
c

champagne
31/01/2007, 08h54
Un cube, c'est un cube, ça a 6 cotés au départ :mrgreen:
Dans un Nurbs, tu poses donc ton cube que tu édites (touche C). En mode polygone, tu selectionnes une face que tu extrudes (touche D), tu peux passer en mode point pour régler précisement chaque point…etc… selection et extrusion d'une face, réglage de la position des points.
Pour travailler dans un Nurbs, il faut que tu comprennes bien le système d'attirance des points, fait des essais, ça viendra vite :wink:

Jean-Laurent
31/01/2007, 09h19
Salut charly,
une petite présentation serait la bienvenue, pour qu'on puisse te connaître un peu mieux, et mettre un nom sur cette chose étrange que tu souhaites modéliser.

Vu la forme organique "complexe" le mieux est de partir d'un cube.
La plupart ne se préoccupe pas du nombre de subdivision du cube au départ.
(Si Base passe par là, il te montrera ça plus en détail. :wink: :google: "box modelling")
Ils utilisent par la suite le couteau (knife) en mode boucle (loop) pour rajouter des détails, là où c'est nécessaire.

L'HN (Hyper Nurbs) a tendance à arrondir au maximum.
Ton problème d'arrêtes non lisses peut venir de deux choses.
1) Le nombre de subdivision de l'HN (Attention, il est différent entre l'éditeur et le rendu, à vérifier).
2) Tu as par mégarde retiré le tag de lissage (Phong) qui a la base était sur ton cube.

La principale difficulté par la suite étant de durcir certaines arrêtes (en ajoutant une découpe ou en rapprochant les points) et pas d'autres. Question d'habitude.
Il existe également l'influence HN, qui le fait automatiquement, mais le résultat est moins bon.

Ohliv
31/01/2007, 09h36
:odile:

salut, pour commencer je dirais que pour des débuts dans la modélisation, tu vises haut dés le départ.... C'est vrai que le plus simple pour faire cette forme, c'est l'HN mais il faut déja bien en comprendre le fonctionnement !!! A toi de faire plusieurs essais sur des formes différentes afin de voir comment l'HN réagit, surtout en cas de subdivisions.

Curieux que tu n'arrives pas à obtenir des arêtes arrondis et lisses car c'est quand même la fonction première de l'HN !! Après, tu peux toujours jouer sur le nombre de subdivisions dans les propriétés de ton HN. Passer de 2 à 3 lisse beaucoup plus, mais charge un peu plus ta modélisation.

Moi, pour ma part, j'aurais commencé ainsi (ce n'est surment pas la meilleure méthode, mais c'est juste un point de départ...) :

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/2750/85991448sk6.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Une primitive cube subdivisé en plusieurs endroits + déplacement de points

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/6750/73968924fa9.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Sélection de mes arêtes inférieures (sélection par boucle"

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/44/49424373nv1.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Je mets l'HN

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/9986/60362866qi1.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Je reste appuyé sur le bouton "point" sur le pavé numérique et je déplace ma souris de gauche à droite pour faire coller l'HN aux arêtes inférieures.

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/8076/10352283iv3.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Aprés quelques extrusions...

<img src="http://img360.imageshack.us/img360/4309/89140039wv1.jpg" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/>
Et voila ce que ça donne avec l'HN

C'est juste un début, mais si ton projet est urgent, bon courage..... :coup:

charlyexpress
31/01/2007, 09h44
merci pour les tips

je me presente, je travaille pour une agence d archi chinoise, en chine donc ! je suis le seul a utilier c4d ici, il ne conaisse pas du tout. :?
chez moi, il est deja 16 h 44
bonne journee a vous tous

base80
31/01/2007, 11h30
Salut bienvenu a toi,
Tu es ou en chine?

Pour ton modèle : tu a déjà bien trop coupé dedans. Tu devrais avoir 3x moins de polygones pour l'avoir bien arrondis.
Je te conseil aussi de faire une photo de coté que tu peux mettre comme Blueprint.

Quote:"
La méthode propre s'appelle Box medeling.
On commence avec un bête cube converti en polygones, qu'on glisse dans un HN (hypernurb)
Après on coupe on extrude on tire et on pousse...
Souvent on met le HN dans un objet Symétrie puisque beaucoup de modèles sont a la base symétrique.(plan orange)

http://www.base80.com/workshop/Workshop0/space-garage/cubemod.jpg

voila avec et sans le HN
http://www.base80.com/workshop/Workshop0/space-garage/process.jpg

base80
31/01/2007, 11h52
Un peu au pif ton truc donne ça. (en gris le maillage)

http://www.base80.com/Images1/charleyexpress.jpg

charlyexpress
31/01/2007, 12h05
bravo pour les screens shots , tres utiles et tres pedagogiques.
je vous met une image, pas encore parfaite, mais j ai pige la methode, je crois.

http://i96.photobucket.com/albums/l164/charlyexpress/FORUM1.jpg

base 80, je suis a shanghai, une ville de fou

***/

base80
31/01/2007, 12h11
Je passerais te voir cette année.

Je bosse pour un gars qui organise les White Monkey Lounge. euh c'est le patron de mon café

http://www.whitemonkey.cn/
Je suis a Rotterdam, ville portuaire très moderne (normes européennes), Shanghai est notre très grand frère.
Et j'était en archi aussi. J'ai construit plein de trucs très moche en chine ^^

slaneesh
31/01/2007, 13h20
lol

nikolas le manuel de 1000 pages tu devrais aussi lui lire ! s'il n'apprend pas de lui meme qui le feras a sa place .

desolé pour ce court intermede :oops:

bonne journée a vous :D

Sir Gong
31/01/2007, 13h36
desolé pour ce court intermede :oops:
d'autant qu'il n'est pas très pertinent :roll:

enfin bon... passons...

slaneesh
31/01/2007, 13h49
hum ...!

un jour je me reveillerai :coup:

l'Homme un parasite ? .... ...

charlyexpress
01/02/2007, 03h26
ok , maintenant j arrive a faire mes formes sans problemes, super . :calim:

en fait ces formrs sont des tours, et je voudrais faire des tests d ouvertures avec des patterns comme ci dessous :

http://i96.photobucket.com/albums/l164/charlyexpress/patern.gif

y a t il un moyen de regler les boleenes pour ne pas avoir a caler 568 fois la meme forme sur la tour ? automatisation du processus bolleen sur ma forme ? a savoir que je ne maitrise pas expresso.

merci et bonne journee

base80
01/02/2007, 03h33
Une texture dans le canal Bump (ou déplacement sub polygonal (spd)) pourrait déjà donner une très bonne impression.
Il y a une texture "tiles" qui fait ce genre de géométrie.

Modéliser ce genre de trous n'est pas du tout évident, surtout pas sur du low poly. Et si tu les modélise c'est loin d'être pratique ou flexible. Si c'est pour une étude essaye les textures avant de tester en modélisation, ça t'éviteras beaucoup de boulot.

charlyexpress
01/02/2007, 04h01
ok, j essaie
fais moi signe si tu passes a shanghai, on ira boire un verre sur le bound, au white monkey :twisted:

charlyexpress
02/02/2007, 07h43
salut a tous, :odile:

la suite de ma modelisation ..../...

http://i96.photobucket.com/albums/l164/charlyexpress/p10FORUM.jpg

j ai donc fait fait des motifs de facades en passanr par le canal alpha. ca marche bien. je voudrais une texture un peul comme celle ci dessus,
mais plus dynamique, en losange, avec des points noirs plus aleatoires. et je n arrive pas a bien caler les textures sur les aretes ( en cubic ou flat ?..) savez vous ou je peux trouver une bonne texture diagonale dans cette esprit ?
merci
c.

charlyexpress
02/02/2007, 08h08
http://i96.photobucket.com/albums/l164/charlyexpress/forum2.gif

Fluffy
02/02/2007, 13h32
Pour appliquer ta texture uniformément, il te faut déplier les UVs de ton objet (pour info, les UVs, ou UVWs, sont les coordonnées de textures de ton objet. UV étant pour les coordonées 2D, et W pour les infos 3D - pour appliquer une texture procédurale 3D, par exemple).
Si tu as Bodypaint, c'est ce qu'il faut utiliser.