Voir la version complète : "Bonage" particulier
Salut tous,
Voilà ce que je cherche à faire:
http://host-images.surf-remunere.com/uploads/68dafa8b46.gif
Alors évidement, là j'ai triché.... :lol:
L'idée c'est que la partie de maillage entre les os extrèmes restent "tendu", un peu comme un éventail.
Et j'ai essayé tout type d'influence, ça marche pô... :cry:
Ah bah justement, ça doit pouvoir se faire avec un cluster non?
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=18833.new;topicseen#new
Sinon sans CDjoints, soit avec les muscles soit par un Xpresso assé simple avec un nœud mélange?
tu met un nul a la base du premier os, un nul à la fin du second... tu fais une moyenne des deux positions en Xpresso.. et tu attache la partie en question à l'os libre dans le nul.... non?
Tu peux aussi faire un (ou plusieurs) morph lié à la rotation de tes os.
Merci pour les réponses. :poucehaut:
Bon, déjà j'en conclus que c'est bien impossible à faire via de simples influences... :cry:
- J'ai pas de CD. Ne pas s'éparpiller, ne pas s'éparpiller.... Donc je dois utiliser uniquement c.10
Donc en Xpresso, c'est un peu ce à quoi je pensais. Mais ça me pose problème vu que le maillage est quand même plutôt dense à cet endroit. Il n'y aurait qu'un point, pas de prob. Mais la "moyenne" devra être à chaque fois adaptée suivant que le point est proche d'une des extrémités, plutôt vers l'extérieur ou l'intérieur..ect.. Ca me parait un peu laborieux. Ou alors je ne vois pas ce que tu veux dire.
Le morph, j'avais pas pensé à ça. Aie fichtre, j'ai cru comprendre que le morph de la V.10 avait été complètement modifiée. En même temps, c'est pour de l'animation, avec justement ces os qui doivent influencer le maillage.. Humm, un peu délicat aussi parce que tout ne se passe pas dans un plan comme au-dessus. Les os bougent dans tous les sens, donc entre deux positions de morph, va y avoir une infinité de chemins possibles pour les os, alors que le maillage lui va suivre une interpolation précise.
hmm moi sans hésiter , je ferais comme t'as dis Ogier :wink: .. un tag constraint à 50% entre la pointe de l'os enfant et l'origine de l'os parent .. tu y colles un joint/os libre et hop , tu auras un déplacement linéaire de cet os/joint
et donc une "simple influence" sur ce joint :art:
Non, tu contraints ton morph pour ne s'activer que lorsqu'un axe bouge en définissant l'angle.
Tu peux en faire plusieurs si tu veux corriger la forme du maillage sur les autres axes de rotations, c'est illimité.
si tu as beaucoup de points... tu peux faire une variante du principe de l'os postionné entre les deux nul objets...
gnbggngngngn euh... j'vais faire un croquis je reviens :P
Voici un exemple de la méthode citée par Clément.
Les morphs permettent plus de contrôle cependant.
[Fichier joint supprimé par l'administrateur]
vala :
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/ogier_3os.jpg
comme le disait Shtl , la méthode dont on parle et qu'a fait Fluf ici , c'est ni plus ni moins qu'un "cluster" ( en version bricolage manuel via une contrainte ) :)
Je viens de tester ton fichier Fluf. Ca marche très bien quand il n'y a que les deux points extrèmes mais si tu découpes le maillage on revient au même truc, puisqu'il faut régler pour chaque point l'influence de l'os du milieu et de l'autre, celui le plus proche.
Je regarde la méthode Ogier en jouant sur la longueur de l'os. (Merci pour le schéma au fait, j'avais pas compris ce que tu voulais dire :poucehaut:).
Je viens de tester avec des joints. Je mets 2 joints au milieu, un que je lie en haut et l'autre en bas (comme tu fais avec tes null object) et ça ne marche pas non-plus.
Je ne vois pas en quoi c'est un problême, suffit de régler tes influences correctement. C'est juste de l'assignation classique, en fait.
Sinon tu prends la méthode Ogier, et tu fixes un chaine IK avec Stretch. Encore une fois, il faudra assigner tes influences proprement, par contre.
Je ne vois pas en quoi c'est un problême, suffit de régler tes influences correctement. C'est juste de l'assignation classique, en fait.
Sinon tu prends la méthode Ogier, et tu fixes un chaine IK avec Stretch. Encore une fois, il faudra assigner tes influences proprement, par contre.
Si tu prends le triangle de ton exemple, le grand côté ne doit pas être influencé par les os qui rotationnent, sinon ils attirent les points vers l'intérieur. Et si tu fais une influence à 100% sur l'os du milieu, cela ne produit pas l'effet voulu.
Si tu nous montrait ton maillage déjà, que l'on voit ton effet voulu?
Le rig que je t'ai monté reproduit exactement ton exemple précédent, alors je peux pas sortir de mon fion ta solution si tu nous montre pas exactement ce que tu veux faire.
je peux pas sortir de mon fion ta solution si tu nous montre pas exactement ce que tu veux faire.
:lol: .. ayé t'as ennervé notre Fluffouille ! :boss:
alors je peux pas sortir de mon fion ta solution si tu nous montre pas exactement ce que tu veux faire.
menfin Fluffy, relâches nous donc ces sphincters veux tu bien !? :mrgreen:
héhé grillé par kiteman :lol:
Je ne peux pas te montrer le maillage parce qu'il n'existe pas. (pardon pour ton fion... :oops:) Ca dépend justement de la possibilité ou non de faire cette animation.
Je reprend ton fichier mais j'ai subdivisé le maillage et voilà ce que ça donne:
http://host-images.surf-remunere.com/uploads/a3fa6804b4.gif
C'est presque ça sauf que, tu vois les points de droite, ils forment un arrondi quand les os plient. Et moi je voudrais que tout ça reste aligné et que tout ce beau monde se retrouve en fait au même endroit lorsque les deux os sont complètement pliés. C'est plus clair?
Je joint le fichier updater.
[Fichier joint supprimé par l'administrateur]
pour tes extrémités , tu reprends exactement le meme principe que le joint 'libre' positionné par un tag contrainte (mode PSR-position seule ) .. et tu refais pareil avec un joint libre à la base de l'ik et un autre en bout .. et tu rajoutes dans le tag contrainte de chaque , dans l'onglet "aim at" ll'extrémité opposée de l'ik pour les 2 nouveaux joints , et celui du milieu tu lui mets une des 2 extrémités , ça n'a pas d'importance .. tu mets aussi en up-vector du "aim at" , le solver de ton ik ..comme ça ils resteront toujours alignés par rapport à ton ik , mais en ligne droite entre eux
.. et hop tu rajoutes ces 2 joints dans ton weight tag et tu reset to skin et tu peints ton maillage en utilisant ces nouveaux joints comme deformateurs de ces parties extrèmes .. avec dégradé biensur .. :art:
apres si t'es une feignasse ^^ , tu skinnes ces 3 joints libres sur un FFD ( avec 1 seule subd centrale ) et c'est ce FFD qui fera ton strech progressif du maillage .. plus besoin de trouver les bonnes valeurs d'influences sur ton mesh .. le FFD te permettra un vrai strech progressif ;)
Kiteman... excuse moi mais j'ai explosé de rire en liasant ton message !!!!
C'est quand même fou mais c'est vraiment une langue à part la la troidaise :lol: :lol: :lol: :efface:
Mais blague à part... c'est efficace
Haha tu me rassures Ogier, moi j'ai carrément lu en me faisant croire que je comprenais un peu... :lol:
Mais j'espère bien apprendre cette langue bientôt :prie:
Non non, il parle vraiment comme ça tout le temps :D
Merci Rimkamramkim, je vais réfléchir à une solution intelligible, pas comme les autres zozos.
Kiteman... excuse moi mais j'ai explosé de rire en liasant ton message !!!!
C'est quand même fou mais c'est vraiment une langue à part la la troidaise :lol: :lol: :lol: :efface:
Mais blague à part... c'est efficace
pff zetes des méchantes ! :lol:
:D
nnahhh je rigole, mais (je crois que) j'ai compris 2/3 trucs en suivant tout ça. (Faudrai que) j'essai à la maison (à l'occase).
merci les riggeurs :poucehaut:
On comprend jamais rien de ce qu'il raconte kiki ...
Moi qui le vois tous les jours, j'ai toujours autant de mal ... :mrgreen:
écroulé de rire !!!!!
désolé Kit :oops:
Aaah on a pas des métiers faciles hein :lol:
écroulé de rire !!!!!
désolé Kit :oops:
Aaah on a pas des métiers faciles hein :lol:
vivi mais je comprends mieux ^^ :
http://kiteclem35.free.fr/3D/Ogier.jpg
plié de rire !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Voici ma réponse.... :D
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/ogier_kitemanblabla.jpg
:lol: vi voila c'est comme ça que ça doit marcher ! :mrgreen:
En tout cas milles merci pour le méga fou rire que m'a déclenché ton Xpresso !!! Pfiouuu kesske ça fait du bien !!!
Beh moi j'ai compris! :arg:... Ce fut douloureux mais j'l'ai fait!! J'ai compris le principe mais ça ne marche toujours pas: le maillage ne plie pas en comme le joint, il se translate simplement.
Pour être clair (et pour savoir si c'est pas moi qui m'y prend comme une buse), l'idée c'est que si dans un cylindre tu places un joint à chaque extrémité, l'un enfant de l'autre, tu blind tout ça, alors en déplaçant le joint enfant vers le parent, le cylindre devrait suivre aussi, comme s'il cha,geait d'échelle? C'est bien ça?
Parce que si c'est ça, moi ça marche pas du tout... :coup:
petit up, désolé si je deviens lourd, mais là je craque!! :arg:
Est-ce que quelqu'un pourrait juste répondre à cette question: "Modifier le paramètre Length (longueur) d'un joint déjà riggé affecte-t-il le maillage?"
D'après ce que dit Ogier, oui, mais chez moi ça ne fait strictement rien! :(
bein est-ce que tu veux dire comme ceci ? :
http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/Divers/JointLenght.avi
Salut kiteman,
pas tout à fait... C'est plutôt un truc comme ça, avec seulement deux joints:
http://img139.imageshack.us/img139/8909/sanstitre1ww7.gif
(je mets un gif, parce que je sais pas faire des zoulis zavis comme toi... :oops:)
Dans ton exemple, les points ne sont attirés que verticalement, alors que moi tout est attiré par la "compression" du joint. (encore une fois, là j'ai triché pour obtenir ça: il n'y a pas de rig...)
Ou alors c'est moi qui me laisse berner par l'affichage du joint. C'est-à-dire que j'ai l'impression qu'en changeant la longueur d'un joint, on change du coup son "échelle", et ceci devrait avoir le même effet sur le maillage.
La forme "os" du joint n'est là que pour représenter visuellement le lien entre les joints qui eux sont des axes .. si je ne m'abuse.
le changement d'échelle de cette représentation n'a donc aucune espèce d'iinfluence.
Enfin c'est ce j'ai cru comprendre :mrgreen:
salut ( je vait dire ma connerie du jour)
:idea:
mais pour fair ca (http://host-images.surf-remunere.com/uploads/a3fa6804b4.gif)
ta pas plus de chance de fair un triangle en spline et une peau nurb ??
pas d' os pas de mocca juste 3 poins a controler :mrgreen:
paspas
bon je :arrow: dans mes expresso
salut ( je vait dire ma connerie du jour)
:idea:
mais pour fair ca (http://host-images.surf-remunere.com/uploads/a3fa6804b4.gif)
ta pas plus de chance de fair un triangle en spline et une peau nurb ??
pas d' os pas de mocca juste 3 poins a controler :mrgreen:
paspas
bon je :arrow: dans mes expresso
Salut paspas. C 'était juste un exemple, comme ça.... Il me faut du MOCCA et des joints et des IK... :wink:
OK maha. Donc ça fait plusieursjours que je me prends la tronche pour du vent... :calim: Ca m'apprendra faire simple la prochaine fois.
8)
roolala comment il fout la honte Paspas :mrgreen: !
oué Ramkin , si tu bouges un joint il entraine avec lui les points qu'il influence , mais ne change pas d'échelle .. je sais pas comment tu as obtenu ton résultat là , mais en déplacant simplement un joint , ça devrait pas se produire :?
un p'tit fichier ?
Il a pas l'air de déplacer les joints, mais plutôt de changer leur échelle, ils ne gardent pas la même taille.
Tu touches à quoi exactement?
je sais pas comment tu as obtenu ton résultat là , mais en déplacant simplement un joint , ça devrait pas se produire :?
TUT'minute:
- créer un cylindre
- créer deux joints à chaque extrémité du cylindre
- A l'image 0 créer une clé pour l'échelle du cylindre et une clé pour la longueur du joint 1
- Aller à l'image 20
- Modifier l'échelle du cylindre. Créer une clé
- Modifier la longuer du joint. Créer une clé.
:mrgreen:
J'avais dit que j'avais triché...
8)
MAIS C' EST QUOI LA QUESTION ??
tu voulais fair CA (http://host-images.surf-remunere.com/uploads/a3fa6804b4.gif)
et montruc fait CA (http://host-images.surf-remunere.com/uploads/a3fa6804b4.gif) non :mrgreen:
paspas
bon je re :arrow: :arrow:
roolala comment il fout la honte Paspas !
:cry2:
je sais pas comment tu as obtenu ton résultat là , mais en déplacant simplement un joint , ça devrait pas se produire :?
TUT'minute:
- créer un cylindre
- créer deux joints à chaque extrémité du cylindre
- A l'image 0 créer une clé pour l'échelle du cylindre et une clé pour la longueur du joint 1
- Aller à l'image 20
- Modifier l'échelle du cylindre. Créer une clé
- Modifier la longuer du joint. Créer une clé.
:mrgreen:
J'avais dit que j'avais triché...
8)
Non!
Le maillage ne devrait jamais être animé s'il est influencé par des joints. Si tes joints sont enfants de ce cylindre, c'est certainement pour cette raison qu'ils se remettent à l'échelle plutôt qu'autre chose.
Lorsque tu animes la mise à l'échelle, c'est l'axe de l'objet (et par conséquent ses enfants) qui est animé. Le cylindre reste influencé par les joints, donc c'est absolument inutile dans ton cas de faire une remise à l'échelle du maillage, par contre ça va influencer les enfants - donc les joints. Du coup, tu fais deux trucs qui s'entendent pas trop l'un avec l'autre.
Oula STOP tout le monde!!
On oublie tout et je reprends. Ma question, pour résumer, était simplement la suivante: "Est-ce que le changement de longuer d'un joint mis dans un maillage affecte ce dernier, dans le sens d'une mise à l'échelle?"
La réponse est clairement non.
Je me suis laissé berner par le display du joint, par le "bone" qui se crée entre deux joints: quand on change la longueur du joint, ce "bone" change d'échelle en fait.
Donc je demandais s'il était possible de faire ça:
http://img139.imageshack.us/img139/8909/sanstitre1ww7.gif
Mais pour faire cette image, j'ai TRICHE! Ici, les deux joints n'ont aucune influence sur le maillage. J'ai juste créé une animation en modifiant l'échelle du cylindre et la longueur du joint pour que ça coinicide à peu près. Pour vous montrer, quoi... Pour être plus clair... :|
C'est plus clair? :mrgreen:
Suffit d'affecter tes influences au joint de bout de chaîne et remettre à l'échelle le joint parent.
Suffit d'affecter tes influences au joint de bout de chaîne et remettre à l'échelle le joint parent.
Pas compris... Tu veux dire quoi par "remettre à l'échelle le joint parent"?
Ne cherche pas, ce que tu souhaites faire n'est pas possible avec les joints, il faut le faire avec les os.
Ne cherche pas, ce que tu souhaites faire n'est pas possible avec les joints, il faut le faire avec les os.
Message reçu.
Comme ça c'est clair ! :mrgreen:
J'avais eu le même probléme avec la peau entre les machoires de mes dinos. J'avais ajouté un troisième os mais dont l'axe de rotation était le même que celui des 2 autres. Un Xpresso contrôlait l'angle du troisième os de façon à ce qu'il soit tjs au milieu des 2 autres lorsqu'ils étaient mis en rotation. Aprés comme dit Flufy c'est une question de propreté des influences.
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