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Voir la version complète : [Fluffy] San Francisco Blues



Fluffy
03/04/2007, 22h34
main gauche <---- ptiu! :bave: ptiou!----->main droite


P.S: Bon courage à tous!

GaazMaster
03/04/2007, 22h46
Non ... sans dec' !!!! :nono:

munchou
03/04/2007, 22h46
Argh Fluffy participe ??
Je participe pas ! :mrgreen:

legloups
03/04/2007, 22h49
Cool.... :bounce:
Impatient de voir ce que tu vas nous sortir... :bave:
Bon courage et bonne chance... :wink:

shtl
03/04/2007, 22h50
aaaah!

restez au milieu il va pleuvoir :nono:

patou
03/04/2007, 22h57
Bonne chance à toi Fluffy :poucehaut:
Hate de voir tes premières images :wink:

Daubermman
04/04/2007, 10h54
Ah yé les gars on est finis ! Bonne chance à toi :wink:

Bohémond
04/04/2007, 10h55
Merde ça fait plaisir de te voir là Fluff' :efface:
Rien que pour ça faut que je participe !

ethylen
04/04/2007, 11h03
et merde.....
bon bein :arrow:
bonne chance...evidement et surtout impatient de voir tes images...
crotte de crotte on va se faire manger... :wink:

jcBug
04/04/2007, 11h23
Tu as du boulot, allez, ouste ! laisse les autres sur ce concours ! :mrgreen:

Phenril
04/04/2007, 11h27
Le niveau va etre haut :cry2:
Je te souhaite bon courage !

xander
04/04/2007, 13h59
Bon courage :D

NiKo
04/04/2007, 14h25
Idem! :poucehaut:

Fluffy
04/04/2007, 15h14
:lol: vous excitez pas, si ça se trouve je vais sortir une grosse daube.
Merci pour les encouragements!

shtl
04/04/2007, 15h15
Voilà, d'abord il crache partout, et maintenant il va nous chier dessus...

munchou
04/04/2007, 15h20
Haha :lol:

PP
04/04/2007, 15h35
'té, chuis dégouté d'être trop charrette au taf. Ça commence à devenir excitant ce concours avec tous les gros nazes inscrits. :mrgreen:
On a droit à une rallonge de temps quand on est modo débordé ?

rozebif
04/04/2007, 21h48
t'as le droit de t'inscrire toi ??? :cry2:





:mrgreen:

kiteman
05/04/2007, 13h46
pfff il a deja la R10 en 15 exemplaires lui :lol: .. pffff laisse une chance à ceux qui l'ont pas mais heuu !

Bohémond
05/04/2007, 14h13
Justement! Fluffy gagne, il remet la version en jeu pour un concours suivant, ensuite Fluffy re-gagne, il re-remet la version en jeu pour un concours suivant, ensuite Fluffy re-re-gagne, il re-re-remet la version en jeu pour un concours suivant, ensuite Fluffy re-re-re-gagne, il re-remet la version en jeu pour un concours suivant, ensuite ...

xander
05/04/2007, 14h37
main gauche <---- ptiu! :bave: piou!----->main droite



Qu'est ce que tu fait avec ta main droite? :wip: :mrgreen:

Seb-bbl
05/04/2007, 14h41
C'est quoi ce bazar ici ? 2pages et toujours pas une image !!! C'est un scandale !

Jean-Laurent
05/04/2007, 14h55
Justement! Fluffy gagne, il remet la version en jeu pour un concours suivant,


Bof... Du coup c'est les sponsors qui sont gagnants.
J'ai une idée beaucoup plus originale.
Il gagne (puisque c'est l'axiome de départ) et offre généreusement sa version à un membre du forum.
Devant l'embarras d'un tel choix, il se tourne vers la seule possibilité qui lui reste. Le premier a avoir eu cette brillante idée. :idea:

Bon allez, un copier-coller et j'envoi le même message à Pé,Luc,Base,Nikolas,Aurety,...

Buzhug
05/04/2007, 15h56
J'aime bien ton éclairage, mais j'aurais diminué la densité des ombres.

Fluffy
14/04/2007, 07h42
Bon, c'est quoi ce souk?
Je m'absente et c'est le bordel.

Trève de plaisanterie, j'ai enfin eu un peu de temps pour commencer ce concours.
Petite modélisation commencée sur mon joueur de blues (non, pas celui de Michel Jonas).

Rien d'excitant pour le moment, je pose mes formes en suivant moyennement ma référence, le tout est de créer un maillage propre et avec une topologie étudiée pour que ça plaise à Mr Mudbox, je paufinerai une fois satisfait du maillage. Du coup, ça m'a permis de bûcher un peu sur la topologie en général.

Donc voici la bête :
http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/Frisco1.jpghttp://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/Frisco2.jpg

Et ma topologie, avec les loops qui respectent les lignes du visage pour une meilleure déformation dans Mudbox :
http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/Frisco3.jpghttp://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/Frisco4.jpg

Et la même chose lissé:
http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/Frisco5.jpg

Voilou, la suite dans le weekend.

xander
14/04/2007, 08h26
Trés joli looping :D

j'ai hate de voir la suite :bounce:

picot
14/04/2007, 10h00
Il a une bonne tête ce chanteur! La coloration des loops lui donne un air de parenté avec les indigènes dans l'album de Spirou: "Le gorille a bonne mine". Mais pardon, je m'égare là...

shtl
14/04/2007, 10h49
Haha! Belle topo :poucehaut:
ça va être bon :bounce:

nikolas
14/04/2007, 11h33
Il a une bonne tête ce chanteur! La coloration des loops lui donne un air de parenté avec les indigènes dans l'album de Spirou: "Le gorille a bonne mine". Mais pardon, je m'égare là...


que tu retrouves dans la corne du rinhoceros.... Extraodinaire série que celle de SPriou par Franquin. Toute mon enfance!!

Bon déart fluffy :) :). Et un mudbox user de plus, hein!! :love:

Fluffy
14/04/2007, 14h34
Ah, Spirou, mon enfance aussi :love:

Merci les gars!

patou
14/04/2007, 15h08
:odile: Dis donc Fluffy tu as bossé toute la nuit pour poster à 7 h 42 du matin..... oups il y a le décalage horaire, j'avais oublié :oops: :oops:
Sympa comme début :poucehaut:
Bonne continuation !!!

rozebif
14/04/2007, 17h10
ça promet tient.... :cry2:

Comment tu fais tes rendus cellulo lissé ? :oops:

nikolas
15/04/2007, 10h03
ça promet tient.... :cry2:

Comment tu fais tes rendus cellulo lissé ? :oops:


une simple capture d'écran de la fenêtre de travail ;)

Rudy
28/04/2007, 14h04
Sujet sympa Fluffy, je te suis :poucehaut:

Fluffy
01/05/2007, 04h02
Yop.

Bon, finie la glandouille, on passe aux choses sérieuses.
La modélisation de la tête est presque terminée, passage par Mudbox (sympa le bestiau, d'ailleurs).

http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_mudbox.jpg

http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_mudbox2.jpg

http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_mudbox3.jpg

Non non, il ne s'est pas assis sur sa guitare. Il chante du blues, donc il a le blues, il en chie dans la vie et tout.
Il n'a pas de quenottes pour le moment, ni de langue.

Petit test de shader SSS avec FR, en attendant un maquillage plus beau et un dépliage UV correct.

http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_fr.jpg

Et voici la tête basse déf avec mes nouveaux loops:
http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_base.jpg

To be continued...

patou
01/05/2007, 06h40
:odile: vraiment très chouette, super boulot...... vite la suite..... vite la suite :bounce:

legloups
01/05/2007, 08h50
Très belle mod... :poucehaut:
Vivement la suite, ça va faire mal... :bounce:

xs_yann
01/05/2007, 10h04
C'est trop beau :cry2:
Bon courage pour la suite :bounce:

Rudy
01/05/2007, 10h10
Très "pro" ton taf, j'adore :love:

Jean-Laurent
01/05/2007, 10h55
C'est sublime. :bave: :love:

Une question bête.
Comment tu passes de la tête basse déf à la merveille du dessus avec les rides d'expression, les grains de beauté, les effets de peau etc...?
Il y a une fonction style déplacement sous polygonal après dépliage des UV?
Ou tu sculptes simplement un modèle haute définition?

shtl
01/05/2007, 11h07
Jolie la sculpture :poucehaut:
Vraiment superbe :efface:

Il s'est pris une barre à mine dans le pif le pauvre :lol:

Interessant l'expression partagée de jouissance et de douleur. Avec des fringues en latex moulantes ça ferai un bon SM :mrgreen:

Ça promet encore plus que ça promettait déjà, on attends la suite :bounce:

jean laurent: oui c'est le principe des sculpteurs 3d mudbox ou Zbrush: tu as un modèle LoPo, tu le subdivises dans le soft, sculpt à satiété sur du genre + 2 Million de polys sans aucun problème, puis importe soit le modèle HD dans c4d, soit des mappes de displacement, bump, normal sur le modèle LoPo.

Question à Fluffy d'ailleurs: comment se passe le pipeline entre mudbox et c4d?
Faudrai nous faire un petit tut dans une section dédiée à l'occase :prie:

Sir Gong
01/05/2007, 11h11
Ourga Fluffy :cry2:
Vraiment remarquable, avec toi c'est toujours impeccablement en place, hâte de voir la tournure que ça va prendre :poucehaut:




Il y a une fonction style déplacement sous polygonal après dépliage des UV?
Ou tu sculptes simplement un modèle haute définition?
C'est le passage dans Mudbox (équivalent à Zbrush) qui permet de sculpter du détail sur un maillage "de base". Le résultat obtenu est exporté en displacement map qu'on réintègre dans c4d.
Grillé par Shouteule

:wink:

Bohémond
01/05/2007, 11h27
Incroyable le passage du modèle LoPo au modèle Mudboité :o
Superbe Fluffy :poucehaut:

BerTiN03
01/05/2007, 13h18
c'est clair que ça tue... :bave:...

Par contre, les oreilles, sont entièrement générées par du displace ?.. parce que le LP n'a pas l'air d'en avoir..

et ensuite, est-ce que tu pourrais éventuellement nous donner un comparatif de temps de rendu entre le LP seul, et la version avec textures...? :mrgreen:

rozebif
01/05/2007, 13h31
je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.

nikolas
01/05/2007, 13h35
je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.


tu crois? ça m'étonne beaucoup quand même. Il m'avait semblé comprendre qu'il utilisait mudbox. à confirmer donc. :mrgreen:

xander
01/05/2007, 13h46
Très jolie sculture

shtl
01/05/2007, 14h02
je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.


tu crois? ça m'étonne beaucoup quand même. Il m'avait semblé comprendre qu'il utilisait mudbox. à confirmer donc. :mrgreen:


Pfff mais n'importe quoi vous, il utilise Mudbox :deal:


:mrgreen:

Fluffy
01/05/2007, 15h14
Par contre, les oreilles, sont entièrement générées par du displace ?.. parce que le LP n'a pas l'air d'en avoir..

Oui, j'ai eu un peu la flemme de modéliser les oreilles dans c4d, donc je les ai sculptées dans Mudbox (oui oui, Mudbox, je pense que c'est bien ça).
Pour le moment je n'ai pas généré ma map de displacement, puisque mes UVs ne sont pas encore générés.
Je me demande si je vais le faire, en fait, parceque Final Render a un bug avec le displacement récemment, et je n'ai pas de résultat correct.
Donc en attendant que cela soit fixé, je sors des hautes défs 3D. un peu plus d'un million de polys pour le moment, on verra si j'arrive à gérer la suite.

*edit*
@Scheuteule : L'échange Mudbox/C4D est simple. Tu exportes ton maillage de base en OBJ (via Riptide, par exemple, pour garder l'indice des points). Ensuite tu ouvres dans Mudbox, tu sibdivises et tu commences à sculpter.
Tu continues à sculpter, créé des calques si nécessaire, sculpte en symétrie, désymétrise ou tout le tintouin et quand ton modèle est terminé, soit tu exportes un OBJ à la définition finale (niveau 5 de subdivision dans mon cas), soit tu bakes une map de displacement/normal map.
Si tu optes pour les maps, tu peux revenir au niveau 0 ou 1 et exporter depuis Mudbox ce modèle basse déf déformé selon ta nouvelle sculpture et l'ouvrir dans C4D pour y venir appliquer les maps.
Il y a quelques règles importantes à respecter pour que tout passe bien dans MB :
- pas de triangles. MB gère mal.
- des UVs propres et que ne se chevauchent pas (sinon mauvais map de displacement).
- des formes fermées si possible, il gère mieux (mais si c'est ouvert, il s'en sort quand-même).
- MB offre des calques, surtout ne pas hésiter à les utiliser!

D'une manière générale, il est très agréable à utiliser et est très intuitif comparé à Zbrush. Son point faible est pour l'export des maps, qui est relativement lent pour le moment, et gourmand en mémoire.
J'exporte généralement le modèle haute déf en OBJ vers ZB, puis je subdivise vers le bas (ZB reconstruit la topologie tout seul), et génère mes maps depuis ZB.

xs_yann
01/05/2007, 15h26
Donc en attendant que cela soit fixé, je sors des hautes défs 3D.
:bounce: :bave:

Fluffy
03/05/2007, 04h58
Plop.
Mes UVs sont dépliés, et j'ai commencé un peu ma texture (c'est totalement en cours, alors me les brisez pas, sinon j'enc* PP).
Bises.

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

shtl
03/05/2007, 07h57
Ouai ça va pas d tout là et là et là !
Et py ya ça et ça et ça qui va pas non plus! :poucebas:
PP garre tes fesses :nono:

Merci Fluffy pour le tut seconde :poucehaut:
C'est finalement très proche du pipeline Zbrush. C'est bien on se sent pas perdu :)




*edit*
@Scheuteule : (....)
J'exporte généralement le modèle haute déf en OBJ vers ZB, puis je subdivise vers le bas (ZB reconstruit la topologie tout seul), et génère mes maps depuis ZB.


J'ai pas bien compris subdiv vers le bas et la magouille Zbrush. Tu exportes le HD vers Zb, si tu subdiv vers le bas, il garde l'historique de sculpture HD (de mudbox) quand même ? En fait on peut subdiv vers le bas un modèle HD pour redéfinir des mappes ? Si j'ai bien capté, c'est hyper interressant ça ! Je savais poas :oops:

Bon la suite :art:

BerTiN03
03/05/2007, 08h37
Put1 qu'c'est beau... ! :bave: :prie:

Et vers le cou, c'est normal que ça se croise ?..

Fluffy
03/05/2007, 14h06
Oui, c'est parceque mes "seams" (coutures) se trouvent à cet endroit-là.
Il y a plusieurs façons de déplier les UVs pour une tête, et faire une couture sur le menton permet de mieux déplier la bouche (qui est une zone importante ici, puisque j'ai beaucoup de détails par rapport au menton.
De plus, je prévois de couvrir le menton avec de la barbe, donc ce sera encore moins gênant (de toutes façons, avec le projection painting de Bodypaint, on peut peindre sur les coutures et BP calcule automatiquement la connection entre les deux parties de l'UV).
Au final, de bons UVs sont définis par le montant de distortion que la texture reçoit. Si mes petits carreaux à chiffres restent relativement carrés, de la même taille sur tout le modèle et que les chiffres ne sont pas déformés, alors ce sont des UVs satisfaisants.
L'idéal étant d'aligner totalement les UVs pour que la texture se retrouve vraiment à plat et de face, mais sur une forme aussi complexe qu'un visage, c'est rarement possible.

Pour ceux qui se demandent pourquoi j'ai des UVs de toutes les couleurs, c'est parceque j'ai fait l'acquisition d'un superbe gestionnaire d'UVs, Headus UVLayout, meilleur soft du domaine sur le marché à mon avis.
Hyper puissant et versatile, pour un prix très modéré.

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

Fluffy
03/05/2007, 14h31
@Sheuteule : Oui, ZB permet de partir d'une modèle haute déf et de reconstituer la subdivision vers le bas.
Donc, tu importes ton objet via les outils, puis tu cliques sur "geometry>reconstruct subdiv". Une fois reconstruit, tu descends le niveau de subdivision, et tu recommences la procédure jusqu'à ce que tu arrives au niveau voulu (niveau 0 ou 1 selon les cas).
Très pratique.

shtl
03/05/2007, 17h45
Décidement t'es papa bonnes nouvelles aujourd'hui :efface:


edit:
C'est vrai qu'il est beau ton dépliage :bave:

GaazMaster
03/05/2007, 17h54
Une maitrise des bons outils et une sacrée dose de talent ... Rhâââaa ! Ca met la motiv' !! :nono:
Ne viens pas a marseille ( ou alors juste pour PP ), on risquerait de te kidnaper pour te faire bosser à la cave !

Chouette chouette !! :bave:

Fluffy
04/05/2007, 07h33
Rooh, faut pas exagérer, il n'y a rien de sensationnel, juste de l'observation et appliquer ça en textures.
Voici les maps quasiment terminées, me reste à retoucher un peu les lèvres (je vais les foncer un peu) et l'intérieur de la bouche, et ma map de spécularité, qui manque d'intensité par endroits.
Prochaine étape : les dents, gencives et langue, suivi des cheveux et barbe avec Hair (ou peut-être au final pour les poils, je me tâte encore).
Ensuite ce sera passage à la chemise, le chapeau, la guitare et tout le tintouin.
Je suis aussi en train de me demander si je ne vais pas un peu extrapoler et essayer d'être un peu plus créatif que mon idée de départ, qui n'a rien de bien excitante.
Je verrai si j'ai le temps, je suis déjà pas sûr de terminer ce truc dans le temps imparti au concours...

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

patou
04/05/2007, 07h43
:efface: super chouette par contre je trouve les lèvres trop blanches elles devraient être plus rosées.... enfin ce n'est que mon avis :mrgreen:
Bonne continuation !!!!

BerTiN03
04/05/2007, 12h52
:efface: super chouette par contre je trouve les lèvres trop blanches elles devraient être plus rosées.... enfin ce n'est que mon avis :mrgreen:
Bonne continuation !!!!


+1

C'est clair que si tu traites tous les éléments de ta scène avec ce niveau de qualité... ça va être tendu pour la deadline ! :o

Luc
04/05/2007, 13h12
Bon ben heuuuu, ché pô quoi dire...même histoire de t'emmerder :cry2:


Ah si, surtout ne continu pas comme ça :twisted: :lol:



:love:

Fluffy
08/05/2007, 07h04
Petite update...
Demain j'attaque le buste.

http://www.pixiemedia.com/fc4d/concours/head_fr6.jpg

xander
08/05/2007, 08h00
Ca m'arrache le fion. Manque plus qu'une bonne langue.

:prie: :prie:

Aurety
08/05/2007, 09h52
Oumphhh ! C'est le matin des claques. Tout est superbe, les textures sont parfaites. Dire que j'ai même pas encore commencé... :cry2:

Sir Gong
08/05/2007, 09h56
Pfff une fois de plus; que dire ?
Un poil plus de spécu pour donner quelques brillances ?
Non, touche à rien, c'est sublime :shock:

shtl
08/05/2007, 10h12
Au contraire, moi je trouve sa peau un peu trop propre, je sais pas à quoi c'est dû... ça fait un peu musée grévin-cire (waxy).
Je sais pas du tout comment ça se passe dans FR, en AR j'aurai (tenté^^) d'avoir ce type de shader avec la spécu, et j'aurai trouvé la partie étallée de celle ci trop importante. Je sais pas si c'est très clair?
Pour ce genre de son, j'aurai tendance à dire qu'il faut que son "âme" ressorte le plus possible, non? Bah en tout cas pour mon humle sensibilité, je trouve que c'est gênant ce coté très lisse. :oops:
D'un autre coté c'est tellement fort pour ce qui est de la mod, et de l'image en générale... chépoas...

Et le raccord de texture sur la tranche du chapeau (qui est vraiment magnifique soit dit en passant) :wip: c'est un peu dommage, c'est tellement beau :bave: Si ça doit se voir sur la comp finale, ça mérriterai un petit alignement des UV, non?

Le problème avec un tel niveau, c'est qu'on est peut être trop tatillon?

Mais ça n'en reste pas moins impressionant de maîtrise :prie:

xander
08/05/2007, 10h49
Vi, effectivement il manque un peu de specu.
Par contre j'attend avec impatience de pouvoir acheter Fr, c'est vraiment une bombe.

je ne sais pas si tu aura le temps de finir ton concour mais une chose est sur, faudra finir ta scene quoi qu'il en soit.

Bohémond
08/05/2007, 11h03
Ha ouais... C'ets magnifique :bave:
Je rejoins seucheuteul pour le coté wax de la peau. Le musée grévin m'est tout de suite venu à l'esprit. Autant le modelage de la peau est de toute beauté, autant un peu de spécu mettrait ces reliefs en valeur. D'ailleurs il doit bien transpirer un peu avec toute cette énergie dépensée non?

teg
08/05/2007, 11h30
Ca m'arrache le fion. Manque plus qu'une bonne langue.

:prie: :prie:


t'es trash toi de bon matin... ceci dit je comprends que cette image te mette en émoi!

xander
08/05/2007, 12h06
enfin un qui fait la remarque :mrgreen:

NiKo
08/05/2007, 15h07
Excellent tout ça! Mais il va falloir que tu moulines, parce que si je ne me trompe, tu va très très bientôt devoir lacher ton ordi pour venir nous voir... :arg:

Fluffy
08/05/2007, 15h18
Oui, je doute pouvoir finir à temps pour le concours, mais je finirai cette image pour sûr!

Ok pour les spécus, je vais voir ce que je peux faire. Je voulais controller l'étalement (il y a un paramètre "glossiness" dans les matériaux FR) avec une map, mais cela ne fonctionnait pas comme je le souhaitais.
Je testerai plus.
J'ai un petit souci pour le moment, je n'arrive pas à récupérer mon déplacement haute déf sur ma nouvelle base basse déf dans Mudbox. Peut-être dû à un bug ou mon manque d'expérience (je pense avoir suivi tous les impératifs à la lettre).
Du coup, je suis obligé de me coltiner la version haute déf sur le doc final, mais je voulais lui pencher la tête et bouger la mâchoire un peu au final.
Va falloir que je déforme la haute déf, ça va être fun (surtout peindre les influences des os!).

@Sheuteule : pour les bords du chapeau, je comptait mettre un ruban en soie bordeaux sur le tour, ou une couture simple, justement pour masquer cette lisaison. Sinon je redéplierai mes UVs.

Luc
09/05/2007, 11h09
Tiens toi aussi tu me gonfles à être aussi nul (tout comme Nikolas d'ailleurs).

P'tain les gars, je peux même pas compter sur vous pour un peu de conccurence :mrgreen: :lol:




Bon allé vivement le 18 hein :love:

norris
09/05/2007, 15h13
Salut Fluffy

Rien à dire de constructif qui pourrait t'aider vu mon niveau, mais je suis obligé de mettre un p'tit coup de :bave:
C'est vraiment magnifique !
Merci pour tes illustrations du dépliage....très instructif :wink: ! Je prends notes; moi qui me retrouve toujours avec des déformations et étirements là où il ne faut pas :lol: