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Voir la version complète : Block K9 - low poly building



tylerdurden
07/09/2007, 11h55
Hello,

Je viens de terminer ce modèle qui m'a servi de test pour du modeling low poly de bâtiment et surtout pour me faire la main sur le dépliage de ce genre de truc sous BP et sur le texturage.

Le but étant d'obtenir un modèle sans hypernurb, se rendant rapidement et utilisable pour des prises de vue semi-proches.
Le modèle final a 2561 polys et se rend en 1024x768 en 18 secondes sur mon G5 bipro 1,8ghz.

Les rendus ci-dessous sont bruts de C4D.

Comme je n'ai pas vraiment l'utilité de ce modèle je le mets volontier à disposition, avec les textures - si ça intéresse du monde.

J'en profite pour pointer un excellent site de textures gratuites découvert sur la fin de mon petit projet:
http://www.cgtextures.com/

http://www.tetsoo.com/tests/Block/block_01.jpg
http://www.tetsoo.com/tests/Block/block_02.jpg
http://www.tetsoo.com/tests/Block/block_03.jpg

Daubermman
07/09/2007, 11h59
Très très beau travail sur les textures, un ptit filaire pour se faire une idée du modèle sans rien ?

La suite ! :bounce:

tylerdurden
07/09/2007, 12h06
Merci Daubermman.
Le filaire:
http://www.tetsoo.com/tests/Block/filaire.jpg

Atmoz
07/09/2007, 12h52
Wow, j'suis sur le derrière là ! :bave: :prie:
Du super joli boulot, surtout vu le temps de rendu et le nombre de polys !
N'aurais tu pas dans l'idée de faire un p'tit tuto, car je serais très interessé. A moins que tu n'aie quelques images intermédiaires de la réalisation...

BerTiN03
07/09/2007, 13h02
Superbe !!!!

:prie:

Arthas
07/09/2007, 13h22
Bravo !... C'est impressionnant, bluffant !... Tes rendus sont :cry2:
On en redemande.
Par contre, la partie BP m'intéresse, car c'est un procédé de texturage que je veux découvrir
et qui reste asez complexe pour moi. Donc, la moindre petite lumière sur BP est toujours la bienvenue.
Et si tu as une adresse du tutos BP, je suis preneur également, car je n'en trouve pas bcp.

Encore bravo.

shtl
07/09/2007, 13h25
:D

Bien joué :poucehaut:

Tu nous ferais pas tout le quartier des fois ? :bounce:

luxereau
07/09/2007, 13h40
Très joli.

NiKo
07/09/2007, 13h41
Joli boulot... Pour ma part aussi, plus ça va, moins j'utilise d'HN...

tylerdurden
07/09/2007, 13h48
Merci pour les coms!

"N'aurais tu pas dans l'idée de faire un p'tit tuto, car je serais très interessé. A moins que tu n'aie quelques images intermédiaires de la réalisation..."

Sorry, pas le temps pour un tuto et pas gardé de trucs intermédiaire…
Le plus important est de réaliser le texturing avec patience et exigence pour compenser l'absence de détails lors de la phase de modeling.
Je déteste déplier des UV, alors le fait d'avoir des modèles simple et de compenser au max par le texturing est intéressant.

"Donc, la moindre petite lumière sur BP est toujours la bienvenue.
Et si tu as une adresse du tutos BP, je suis preneur également, car je n'en trouve pas bcp."

Pas de grandes spécialités concernant BP:
-Projection UV planaire ou "boîte" pour presque tous les éléments
-Texturing dans photoshop
-Baking de l'occlusion ambient pour les 2 éléments principaux: le trottoire et le bâtiment.


"Tu nous ferais pas tout le quartier des fois ?"
C'est prévu, mais pour un autre projet et avec un autre design…

BerTiN03
07/09/2007, 14h02
Petite question (mais vu tes temps de rendus, ça m'étonnerais..) : Utilises tu des maps de displace, ou simplement du bump poussé ?

tylerdurden
07/09/2007, 14h09
J'en profite pour une petite question:
lors du dépliage de la facade avec les extrusions pour les fenêtre, en utilisant une projection
planaire la texture se retrouve déformée à lintérieur du cadre de la fenêtre (.jpg ci-dessous)
J'ai essayé plusieurs versions en détachant les UV du cadre et en leurs assignant une autre
projection mais ne pouvait alors plus les attacher à nouveau à la proj planaire de la facade
pour avoir une texture continue…
Quelqu'un(e) sait comment résoudre ça?

http://www.tetsoo.com/tests/Block/uv1.jpg

tylerdurden
07/09/2007, 14h11
Petite question (mais vu tes temps de rendus, ça m'étonnerais..) : Utilises tu des maps de displace, ou simplement du bump poussé ?


Non pas de displace, uniquement du bump.

Sir Gong
07/09/2007, 14h53
Quelqu'un(e) sait comment résoudre ça?
Heu, à partir du moment où tu déplies ton modèle, la texture doit être appliquée en mode UVW..


Très joli travail, bravo :poucehaut:

shtl
07/09/2007, 15h12
Yop sinon à ta place j'appliquerai mon planaire à la façade puis création d'UVW, planaire 90° H/P/B pour les encoches etc, recréation d'UVW, si tu restes dans c4d tu peux avoir plusieur tag UVW. Après en décale +1 en U ou V tu peux avoir des polys UV qui se suivent parfaitement sur plusieurs textures, en pensant à pas répeter les tex.
Mais le plus simple est quand même de tout diviser sur une seul bitmap et regrouper pour les avoirs le plus grand proportionnellement à la taille de l'objet...

Mais ça semble nickel là de toute façon.

Tes bumps sont nickels, pour booster encore pus les normales map c'est très cool aussi.

tylerdurden
07/09/2007, 17h10
Yop sinon à ta place j'appliquerai mon planaire à la façade puis création d'UVW, planaire 90° H/P/B pour les encoches etc, recréation d'UVW, si tu restes dans c4d tu peux avoir plusieur tag UVW. Après en décale +1 en U ou V tu peux avoir des polys UV qui se suivent parfaitement sur plusieurs textures, en pensant à pas répeter les tex.
Mais le plus simple est quand même de tout diviser sur une seul bitmap et regrouper pour les avoirs le plus grand proportionnellement à la taille de l'objet...

Mais ça semble nickel là de toute façon.

Tes bumps sont nickels, pour booster encore pus les normales map c'est très cool aussi.


Pas sûr d'avoir tout pigé mais ça m'a l'air un peu compliqué comme méthode si il faut l'appliquer à plein d'objets dans une scène, non?
A propos des normal maps, il y a moyen de générer des normals maps depuis des modèles hi-res dans c4d???
ou d'après des textures dans photoshop???

Sinon voilà à quoi ressemble mon dépliage concernant les fenêtres, je me demandais si il y'avait pas mieux afin de ne pas séparer
le mur et les encadrures?

http://www.tetsoo.com/tests/Block/uv2.jpg

shtl
07/09/2007, 17h17
Bah non c'est très bien ça comme dépliage :poucehaut:

Pour les normal map, ya pas de syteme réel pour passer du Hipoly au Lopoly comme dans max, mais tu peux rendre une passe de normal, (ça demande quand même pas mal de taf derrière) et sinon simuler une normale map avec les freeware postés précédemment, c'est pas du full normal mais toujours plus beau que le bump de base. Je te cherche les liens. T'es PC ou mac?

(euh... cela dit tes bump sont sublime déjà :wink: )

shtl
07/09/2007, 17h18
Hop!

http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=19933.0

tylerdurden
07/09/2007, 17h46
Merci pour les infos shtl, je vais checker ça!

"euh... cela dit tes bump sont sublime déjà"
Ben en fait j'ai juste utilisé les map couleurs et les ai convertis en niveau de gris et contrastées,
c'est tout…

kaliseb
07/09/2007, 17h53
:prie: :efface:
Impressionnant...

tylerdurden
07/09/2007, 19h23
Pas le temps de faire de tuto mais j'ai écrasé les textures et uploadé l'archive stuffit
du projet ici (8.6 mo) - ça peux être utile pour certains de fouiller
dans la scène pour voir comment c'est fait…

http://www.tetsoo.com/tests/Block/BlockK9.sitx

Pour toute utilisation non commerciale uniquement, évidemment.

Itsmil
07/09/2007, 19h38
pfiou :shock: genial
et sidéré par la texture...

:prie: