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Voir la version complète : HN ou pas HN



base80
27/09/2007, 13h59
Bon voilà j'ai une question ou une devinette (?)

J'ai fait ce pot avec deux méthodes:
- Box mod + HN ("soi-disant Low-Poly" duh)
- spline + sweep

Le résultat est le même visuellement. Le sweep est un peux plus lisse.

Mais après je compte mes polygones et...
- Le 'cube' en fait 40
- Son HN en donne 680 (en 2) et 2600 (en lissage 3) p'tin 2600!!
- Le Sweep en fait 250.

Le résultat est que le sweep gagne facilement contre le HN.

Conclusion: parfois le HN ne rentabilise pas du tout. Certain objets se font mieux en méthode spline qu'en modélisation polygonale.

Questions:
Pourquoi faire de la modélisation "Low-poly" si celle ci est finalement High en compte de polygones. M'a t'on menti?
Quand le low-poly est-il approprié? (Joe LaFrite modélisait sans HN a l'époque pour gagner en vitesse de rendu et en poids)
Y a t'il une règle pour savoir quelle méthode choisir?

http://www.lopo.li/base80/tips/lopo/lo-pot2.jpg

Seb-bbl
27/09/2007, 14h04
Ton raisonnement est pas faux, attention cependant au fait que le pot en révolution que tu as mis ici est quand même moins bien lissé que celui en HN. Quid d'une augmentation du nombre de segments de révolution si on veut un résultat équivalent ? (j'ai rien dit, j'avais pas vu les légendes au-dessus).

Pour moi, le lowpoly est vraiment efficace avec les normal maps, mais ça n'est pas applicable partout (pas dans ce cas par exemple.)

base80
27/09/2007, 14h19
Le pot lisse c'est le sweep ... grave
http://www.lopo.li/base80/tips/lopo/lopo4.jpg

Bon teste de rendu de 400 pots
en HN --> 26 sec (avec calcul des ombres)
en HN --> 8 sec (ombres deja precalculés)

en Sweep --> 11 sec (avec calcul des ombres)
en Sweep --> 11 sec (ombres deja precalculés) HUH!!

http://www.lopo.li/base80/tips/lopo/lo-pots400.jpg

lenogre
27/09/2007, 14h42
Je croyais que Base80 était sorti du bac à sable depuis longtemps !
Pour ma part : Je modélise le plus possible avec de splines. Comme je fais principalement de l'archi, ça me va bien. Des extrusions, des booléens et ça roule. Ou alors du low-poly mais sans HN.
Je réserve le HN exclusivement pour l'organique. Sur ton exemple de pot de fleurs, c'est typiquement un objet qu'il vaut mieux faire en révolution. Car le gros pb du HN, c'est qu'il te rajoute des polys sur des surfaces coplanaires donc là où y en a pas besoin.

Je trouve aussi qu'on contrôle mieux le nb de polys en modélisant en spline. Je prends l'exemple d'une extrusion contrôlée : Non seulement tu peux contrôler le nb de polys sur la section mais aussi sur la longueur alors que avec un HN, les 2 sont liés.

Autre chose : Un low poly à 4 côtés dans dans HN ne donne pas un cercle !

base80
27/09/2007, 14h44
Re_test a 1000 pots
55 sec --> HN cadmull-clarck en ngons a 3
30 sec --> HN Linear R7 (Duh!!)

20 sec --> Sweep + spline


http://www.lopo.li/base80/tips/lopo/lo-pots1000.jpg

le HN c'est du popo parfois

Seb-bbl
27/09/2007, 14h44
Autre chose : Un low poly à 4 côtés dans dans HN ne donne pas un cercle !


Personne n'a affirmé cela ! il faut multiplier les arêtes...

PP
27/09/2007, 14h47
Moi, j'utilise les polys quand la géométrie à réaliser n'est possible que par eux. Sinon, primitives et outils Nurbs. C'est tellement plus souple à éditer et régler en fonction des besoins.

lenogre
27/09/2007, 14h48
Comme Base a l'air novice, je me permets de lui rappeler cette petite chose.

Base, tu as l'intention de te lancer dans la jardinerie ?

lenogre
27/09/2007, 14h50
Merci PP d'en remettre une couche.

base80
27/09/2007, 14h50
lenogre: depuis l'invention du bac a sable je ne poste qu'ici, c'est un principe.

Ma question n'est pas novice et complètement légitime.

NiKo
27/09/2007, 14h52
C'est clair que le HN ajoute des poly partout, y compris dans les endroits où il n'y en a pas besoin.
Perso, plus ça va, moins j'utilise d'hypernurbs. Pour beaucoup de choses, un objet avec juste les angles chanfreinés à 1 niveau de subdiv fonctionne parfaitement.
C'est plus rapide à modéliser, plus précis dans le niveau de détail, moins lourd dans la scène, et plus rapide à rendre... que demande le peuple? :wink:

poumpouny2
27/09/2007, 15h04
pourquoi un low poly a 4cote dans un HN ne donne pas un cercle alors qu`un cube dans une HN donne une sphere :o

Voilà une question novice :lol:

Seb-bbl
27/09/2007, 15h07
La sphère générée par cube+hn n'est pas parfaite, voilà pourquoi :wink:

http://img211.imageshack.us/img211/8576/bouboulecm5.jpg

Voici ce que donne un cube+hn superposé à une sphère de diamètre "visuellement similaire"

poumpouny2
27/09/2007, 15h16
"visuellement similaire"
J`ai cru une seconde que tu puisse editer precisement le diametre d`un cube+HN :nono:!!possible?

Seb-bbl
27/09/2007, 15h21
pas à ma connaissance. Il me semble que ce sujet avait été traité, relatif au diamètre d'un trou...Mais retournons à nos moutons.

Edit : voilà le sujet qui parle des "diamètres" générés par HN : http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=19424.0

poumpouny2
27/09/2007, 15h30
Ouais desole.

Revenons a nos pots plutot :mrgreen:.

Moi aussi j`ai eu un probleme avec le Hn aue je n`arrive pas a resoudre :coup: mais je pense que je vais faire un new topic.

base80
27/09/2007, 15h51
Bon après plein de calculs je constate qqchose de complètement normal
Le temps de rendu est exactement lié au nombre de polygones...

0.0008333 sec par poly sur ma machine
Le double en polygones = (+/-) le double en temps de rendu. Cette discussion est donc terminée

La question reste donc: "le choix des armes".

Quand j'était petit je modélisait TOUT en splines, c'est efficace propre flexible et surtout rapide.
A partir du moment que j'ai besoin de couper dans l'objet je passe en poly et pas au booléennes qui sont pas propres.
J'utilise les booléennes uniquement si mon trou doit rester flexible (...)
Pur les objets "libres" je fait du polygonal.

Merci a PP et Niko pour nous dévoiler vos méthodes.
Je vit dans l'illusion que tout les bon modeleurs modèlent en polygonal. (et que Killiant est ouf :mrgreen: )

shtl
27/09/2007, 16h55
Même si le débat semble clos, j'ose ajouter une couche supplémentaire.

En fait il y a 2 étapes.
• Conception/modélisation. Nurb. Poly.
• Rendu. Polys

De mon coté, j'évite autant que possible les HN. Mais comme les autres, les outils nurbs (sweep&co) sont une base souple que j'essai de conserver éditable le plus longtemps possible. Les modélisations à base de spline sont vraiment hyper souple. très pratique.
Mais parfois en création, le HN est pratique aussi pour modéliser et visualiser avec un minimum de point de control, comme le reste des outils nurbs.
Et comme tout ce qui est nurb, le switch lo-hi est très simple à faire.

Au final, passage au rendu, un bon poly est un poly. Tout est édité. Sauf ce qui est nurb=poly, (mais perte de temps au chargement ram) ou en animation, objets premier plan=nurb haut, arrière plan=nurb/spline bas.
Ou animation d'un objet plutôt lourd: viewport=lo, rendu preview=Lo, rendu def=hi. Pratique.

Mais aussi si ces objets nurbs sont pas génant au rendu, inutil de les éditer.

Bref pas vraiment de règle.
Et je ne fais que répeter vos même conclusion. ^^

:odile:

base80
27/09/2007, 17h30
Le sujet n'est pas clos sur les methodes

Petit test de ce que dit shtl

1000 pots
22 sec -->instances de sweep + spline
20 sec -->1000 objets poly

shtl
27/09/2007, 18h11
Attention!
Je me suis peut-être mal exprimé. A 90% des cas mes derniers projets sont 95% édités! En gros hein. Et les options de modélisation pure polys permettent beaucoup plus de choses que tout ce qui est Nurb dans c4d. Ça on est tous d'accord.

Ce que je voulais dire, c'est que si tu as une image fixe par exemple de tes 1000 pots et que tout est édité car plus rapide au rendu de 2 secondes, mais que ton client ou toi même décide après de faire une modif majeur, en poly pure, ça peut consommer vachement de temps. C'est nacash. (in your ass baby). Alors qu'un objet source en spline+sweep et 99 instances (ça j'addore par contre. J'attends juste de vrais instances sous c4d), bah ta modif prendra pas longtemps. Non?

En fait en y réflechissant, en gros quand je bosse pour un client je reste pas mal en éditable, et dans mes projets persos, quand je suis sur de moi, c'est full poly. Et par exemple en animation, avnt le rendu def, je termine le proj en full poly.

En tout cas c'est un workflow auquel je m'habitu de plus en plus.

lenogre
27/09/2007, 19h06
Et si tu connectes tous tes pots en 1 seul onbjet, ça devrait encore aller plus vite.

shtl
27/09/2007, 19h16
Ah oui tiens, j'ai remarqué un truc aussi, chais pas si vous avez déjà remarqué ça:

En version Lo (précision basse), les formes très découpé peuvent créer des masques d'ombres plus lent à rendre qu'une version Hi (précision haute).

Donc parfois plus de polys = rendu plus rapide! :o

étonnant, non?


Dits Lenogre, c'est quoi les onbjets, un plugin de la r9.6?

:mrgreen:

ok je :arrow:

keltoi
28/09/2007, 03h12
Tres interessant comme sujet. Pour moi qui suis nouveau sur C4D, ou pour etre plus large dans la 3D actuel, j'ai bcp de mal avec l'HN, mais j'ai aussi trop tendance a l'utiliser, faut-il revenir a la bonne vielle spline.... :roll:

NiKo
28/09/2007, 09h58
Petite précision de mon côté: quand j'ai dit que je bossai sans HN, ça veut pas dire que je ne fais pas de polygonal, au contraire. J'ai constaté que sur tous les objets qui doivent avoir une apparence dure (tables, murs, certains véhicules ou autre), un simple bevel des aretes saillantes permet à l'objet de bien accrocher la lumière. Economie maxi de poly, là ou faire ça dans un HN obligerai à cutter à mort pour obtenir la même dureté.
Après, tout dépend de l'objet et de sa proximité ou non avec la caméra...