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Voir la version complète : Rendu Vray objets animés - Tut minute par Fluffy !



shtl
18/01/2008, 21h29
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Le rendu Vray d'objets animés
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Un Tut-minute par Fluffy !

http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?action=dlattach;attach=3867;type=avatar

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Bon, bande de boulets, voici la méthode à utiliser pour faire du rendu Vray avec objets animés, accrochez vous à vos slips :
1) Je sors les doigts de mon fion, et j'ouvre une bière. Burp.
2) Je me choisis l'Irradiance Map en primary bounces, et Brute Force en secondary (ben oui, pas le choix).
3) Je go sur les préfs de l'Irradiance map, et je choisis dans l'onglet "Irradiance Map Mode", le mode "Anim Prepass".
4) Je clique sur sur "Autosave" de l'onglet "On Render End", et j'assigne un chemin et nom de fichier (par ex: "C:\boulet\prepass") Mr. Green
5) Je rends ma prépasse. Attention, pas la peine d'enregistrer une séquence d'image ou une vidéo, donc ignorer les warnings de C4D qui vous dit que vous êtes un boulet de ne pas enrgistrer le rendu (en plus, je le sais déjà que je suis une tare).

À partir de là, Vray me génère un fichier GI de prépasse pour chaque image de mon animation, dans mon dossier "boulet" sur le disque C:\. Chaque fichier se retrouve sous cette nomenclature : "prepass0000", "prepass0001", etc... c'est normal, c'est pour que Vray sache à quelle image de l'animation un fichier GI appartient.

6) Je re-go dans mes préfs Irradiance map, onglet "Irradiance Map Mode", et je passe en mode "Anim Render".
7) je copie/colle mon précédent chemin et nom de fichier dans le champs "load file" (ou je viens le sélectionner, et je m'assure de virer les chiffres derrière le nom de fichier). Donc, je devrais avoir ce chemin dans le champs de fichier à charger : "C:\boulet\prepass (Vray viendrait se servir tout seul dans les fichiers numérotés).
8 ) je sauve mon chemin de rendu, et format, etc...
9) Je lance mon rendu final. Voilou. Je jette ma bière à la poubelle. Burp.

Accessoirement, vous pouvez modifier l'interpolation des GIs entre chaque image, en modifiant le paramètre "Interpolated Frames" de l'onglet "basic parameters". Cette option permet de prendre les solutions GI adjacentes à l'image en cours, et de les interpoler entre elles pour éviter que ça ne "flicke". Plus vous augmentez le nombre d'images à prendre en ligne de compte, moins ça flickera, mais plus ce sera flou (par là, j'entends qu'on perd du détail - comme les interpolated samples, en somme). Et remettre vos doigts où vous voulez.

Si ce n'est toujours pas clair, je verrai pour faire une vidéo rapide.


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Fluffy, aka l'homme aux doigts propres.

Ohliv
18/01/2008, 21h43
1) Je sors les doigts de mon fion, et j'ouvre une bière. Burp.


J'ai failli me pisser dessus pour le coup :mrgreen:

En tout cas, merci à vous deux pour le tut'. Je le garde bien au chaud :poucehaut:

refreshers
18/01/2008, 21h51
:bounce: :bounce: :bounce:

merci Fluffy!

Fluffy
18/01/2008, 21h58
My pleasure :odile:

lolofedo
18/01/2008, 22h02
Merci Fluffy, toujours un plaisir de t'entendre parler :poucehaut:

shtl
18/01/2008, 22h33
Pfff trop facile. Je le savais en plus.

Et pour la LC (lightcache) ça marche pas? :(

BadiE
18/01/2008, 23h07
:love: :love: :bounce: :bounce: :efface: :efface:

J'adore " L'art & la Manière "

merci "Immensément " Fluffy !

Fluffy
18/01/2008, 23h15
Pfff trop facile. Je le savais en plus.

Et pour la LC (lightcache) ça marche pas? :(

Si, mais uniquement en mode animation caméra. Si tu as de l'objet qui bouge (ou lumière, texture... peu importe, à partir du moment où la GI change d'une image à une autre), il faut alors utiliser les modes IR et brute force (ou brute force seul, ou path tracing des LC, mais alors attention aux temps de rendus Maxwelliens).
Je ferai un petit tuto sur le mode animation caméra, qui permet de gagner pas mal de temps.

vesale
18/01/2008, 23h58
et animation camera avec animation d'objet? :mrgreen:

Fluffy
19/01/2008, 03h35
Dans ce cas-là, il faut considérer cela comme une animation d'objet (la solution GI n'est pas fixe) :)

Atmoz
19/01/2008, 09h36
Et tout ça avec une seule bière... merci pour ce tuto très interessant et bien expliqué :poucehaut:

C2
20/01/2008, 00h38
Merci FLuffy, surtout que j'ai perdu mes notes :oops:
En plus, je n'avais pas noté la première étape :lol:

base80
21/01/2008, 15h09
1. Je sors les doigts de mon fion

T'as oublié de les remettre a la fin en point 10.
Je pense que c'est assez important de ne pas oublier, sinon tu risque d'avoir des probs sur ton tut suivant


bon je :arrow:

shtl
21/01/2008, 15h10
... Et remettre vos doigts où vous voulez.

base80
21/01/2008, 15h13
J'ai lu trop vite, flûte !
maintenant ça marche, merci shtl.

shtl
28/01/2008, 22h08
Rien à voir avec les doigts de Base ou ceux de Fluffy, mais Stephan à posté 3 "tutoriaux", ou "how to", au sujet de l'animation avec Vray.
En anglais donc.
Pour ceuces et ceux qui seraient passé à coté:

http://vrayforc4d.com/forum/viewforum.php?f=35&sid=dffabfcbea32e59505fc43371daad1d1

Globalement, le premier et le second sont pour des animations de caméra (flythrough), et seul la troisième correspond à l'animation d'objet. Je dits globalement parceque pour le premier, l'auteur Strat parle du fait que seul la camera bouge, pas la lumière. Hors en GI, si un objet bouge, la lumière à de forte chance d'être différente, non? Mais honnêtement je n'ai pas testé :oops:

Bonne GI :odile:

Fluffy
28/01/2008, 22h15
Si la lumière (ou les matériaux) change, alors c'est considéré comme une animation d'objets, puisque la solution GI change d'une image à l'autre.

shtl
28/01/2008, 22h21
Ah tiens c'était donc pas une connerie. Merci pour la con-firmation :odile:

Fluffy
23/02/2008, 05h17
alors,
1) oui, les clients sauvegardent toujours en local.
2) Oui, les chiffres que C4D rajoûte de lui-même.

*Edit*
Ah.. bah son message a disparu...

refreshers
27/02/2008, 09h31
Excuses-moi Fluffy, j'ai préférer supprimer ce post.merci pour ta réponse.

Seb-bbl
28/02/2008, 09h45
Je me suis permis de reporter ce tuto sur le wiki... :wink:

NiKo
28/02/2008, 10h29
C'est toi Ramses2028 sur le wiki?

Seb-bbl
28/02/2008, 11h05
Yep c'est moi (c'est le login FC4D qui est utilisé pour wiki).

BadiE
29/03/2008, 14h31
7) je copie/colle mon précédent chemin et nom de fichier dans le champs "load file" (ou je viens le sélectionner, et je m'assure de virer les chiffres derrière le nom de fichier). Donc, je devrais avoir ce chemin dans le champs de fichier à charger : "C:\boulet\prepass (Vray viendrait se servir tout seul dans les fichiers numérotés).

Je n'arrive pas à Loader les fichiers Prepass… :coup:

y'a quelque chose qui m'échappe

shtl
03/07/2009, 09h19
Hello.
J'ai des questions de boulère. :boss:
La prépass: AA doit être fin ? Là j'ai un AA DMC à 1/6/0,005, je le laisse ainsi? Ou si je le descend c'est OK pour la prepass?
Est-ce que la prepass peut être rendue en plus petit? Par exemple je veux rendre en HDTV, je peux faire la prépass en plus petit?
Les réglages de prépass doicvent être de bonne qualité, c'est-à-dire que ce sont les réglages de GI finaux? (bonne qualté) ou est-ce que des réglages en qualité intermédiaire ou bas suffisent?
Mon IR est à:
-3/0
80/20/2
etc..

Je peux rendre la prepass en -3/-3 - 40/10/2 par exemple?

Luc
03/07/2009, 13h40
Pour de l'anime d'objets je suppose que ça doit être pareil que pour de l'anime cam, à savoir que:

- L'AA pour le calcul des pré-pass ne sert à rien si ce n'est qu'à augmenter les temps de calcul, donc décocher l'AA et ne le remettre qu'au rendu final.
- La taille des pré-pass peut être diviser par 2 par rapport à la taille du rendu final.
- La pré-pass doit être forcément de bonne, voir très bonne qualité, puisque c'est elle qui va servir pour le rendu final.

Il y a Strat (du forum de Vray) qui a fait une méthodologie pour des rendus images fixes et anime cam.
http://vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=1701

C'est très bien expliqué mais il n'y a pas pour de l'anime d'objet mais le principe reste le même :wink:

Fluffy
03/07/2009, 13h54
http://vrayforc4d.com/forum/viewforum.php?f=35&sid=0e73a0c65e407574ac08674142d929e5

Il y a plein de méthodes pour l'animation d'objets, avec ou sans prépasse à calculer.
Perso, si j'ai une ferme de rendu à disposition, je favorise la méthode BF+LC pour l'animation d'objet. Pas de prépasse nécessaire (qui ne peut pas être calculée en réseau), et un résultat toujours impeccable.

En ce qui concerne l'AA, pas besoin de le désactiver, la prépasse nécessite de cocher l'option "don't render final image", donc l'AA ne rentre pas en ligne de compte pour cette phase.

Luc
03/07/2009, 14h10
Bon ben j'ai encore dis une connerie moi :mrgreen:

Quoique, ce que j'ai dis reste quand même valable mais pour du rendu fixe ou anime cam :nono:

NiKo
03/07/2009, 15h02
Qu'ouïe-je? Il y a moyen de calculer une anim sans prepass??? Je vais bosser cet été avec RenderKing et ne pas avoir à faire les prepass sur ma machine serait un luxe considérable!
Je viens de jeter un oeil aux tutos proposés par Strat et Stefan sans réellement trouver ce à quoi tu semble faire référence Fluffy... :| Une petite piste? :bounce:

Fluffy
03/07/2009, 15h05
http://vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2632&sid=e820e8263dbf8bca0d494678ddc02571
regarde l'option 3, c'est une merveille.

shtl
03/07/2009, 15h10
Si Niko c'est le PT2 de strat, option3.
Ce qui m'a embrouillé c'est la note de Strat à la fin: "avant la 1.1 c'tait la meilleure solution, mais depuis en IR+LC c'est infiniment plus rapide!"


Up until the release of VRAYforC4D 1.1 the best and fastest render method was the BF + LC method. This gave best results on all counts, but greatly took advantage of a render farm; it was/is still relatively slow.
But now, IR + LC is infinitely faster. For your modest archi scene it's now available to render (over night in most cases) on a single multi core workstation

J'ai lancé ce matin une version en IR+LC avec prepass, après 6 heures il terminait la première prepass. Bon, j'ai killé; je viens de lancer en BF+LC, les passes GI d'une frame en 11mn, mais j'ai abandonné la HD et suis redescendu à 800 au lieu de 1440 px.

J'ai un peu de grain, pas pire que sous les premiers rendus Maxwell, pis j'en rajoute souvent sous AE alors...
Je pense qu'en 30mn par frame il y arrivera.

Il me faudrai un octo ou mieux une renderfarm, mais bon, là maintenant j'ai qu'un quad. :?


grilled


merci floufouille et Luc au fait :poucehaut:


Tiens Niko au fait, si tu tentes l'"option 3", check this out! :


One thing I wanted to add about the Option 3 (but it could work with any method showing noisy samples):
I tend to use the Welch filter, with a value between 1.3-1.5 to introduce some blur.
Blur helps greatly reduce noise and noise flicker, and usually is fine when rendering an animation.
It allows you to reduce the number of samples needed depending on the scene, and thus render much faster.

Fluffy
03/07/2009, 15h21
Oui attention, la technique BF+LC ne vaut vraiment le coup que si on distribue le rendu sur plusieurs machine, parcequ'on gagne un temps énorme à ne pas rendre la prépasse, et que du coup la totalité du rendu est distribué. Par contre, les temps de rendu sont plus élevés par image, donc fésez gaffe quand-même.

Fluffy
03/07/2009, 15h23
Ah, et j'avais ajoûté ce commentaire en page 3, petite astuce qui permet de gommer un peu plus de grain en introduisant du flou sur l'AA (léger, hein).

One thing I wanted to add about the Option 3 (but it could work with any method showing noisy samples):
I tend to use the Welch filter, with a value between 1.3-1.5 to introduce some blur.
Blur helps greatly reduce noise and noise flicker, and usually is fine when rendering an animation.
It allows you to reduce the number of samples needed depending on the scene, and thus render much faster.

Donc en langue du terroir: filtre Welch, taille de Blur entre 1.3-1.5.

NiKo
03/07/2009, 15h26
Okaye... Cool! Ben j'ai hâte d'essayer ça.
Donc ça c'est la méthode idéal pour de l'object animation sans prepass. C'est la même option à choisir si on veut faire du simple camera animation mais sans prepass (toujours en vue d'une utilisation RenderFarm)?

Fluffy
03/07/2009, 15h30
Oui, c'est aussi utilisable pour l'animation caméra, mais généralement c'est plus long et apporte plus de grain au final (ça ne vaut vraiment le coup que pour éviter la galère des prépasses en réseau).

Luc
03/07/2009, 15h37
Pour de l'anime caméra, je calcul en IR & LC sur un ordi (sur le mienen l'occurence, un MacPro Octo) ensuite je balance le tout sur la RF.

Ne pas oublier que pour le calcul de l'IR, on peut passer le Frame step à 10, 15 ou 20, donc gain de temps :wink:

Huv
03/07/2009, 15h44
Pour de l'anime caméra, je calcul en IR & LC sur un ordi (sur le mienen l'occurence, un MacPro Octo) ensuite je balance le tout sur la RF.

Ne pas oublier que pour le calcul de l'IR, on peut passer le Frame step à 10, 15 ou 20, donc gain de temps :wink:

Et via RF, il arrive a recuperer les prepass calculés (donc IR et LC) ? je pensais que cela posait encore soucis ?

Luc
03/07/2009, 15h54
Heuu non, toutes mes animes Cam sont calculées comme ça.

Sur mon ordi je calcule le LC avec en Primary bounces LC, Secondary bounces LC (mode Flythrough).
Je lance le calcule est stoppe dès la première image calculée.

Je charge mon fichier LC en mode From file.
Je change Primary bounces de LC en IR et en mode Multi incré.
Je lance le calcule avec bien sur un Frame step en 10,15 ou 20 selon la vitesse de déplacement de ma cam.

Une fois le calcul fini, j'UL sur la RF mes fichier c4d+LC+IR et hop tous les ordis de la RF vont calculer les images et sans prob :wink:

shtl
03/07/2009, 15h57
Par curiosité, yen a parmi vous qui lancent du Vray chez Novacom? Ça marche?

Huv
03/07/2009, 16h00
Heuu non, toutes mes animes Cam sont calculées comme ça.

Sur mon ordi je calcule le LC avec en Primary bounces LC, Secondary bounces LC (mode Flythrough).
Je lance le calcule est stoppe dès la première image calculée.

Je charge mon fichier LC en mode From file.
Je change Primary bounces de LC en IR et en mode Multi incré.
Je lance le calcule avec bien sur un Frame step en 10,15 ou 20 selon la vitesse de déplacement de ma cam.

Une fois le calcul fini, j'UL sur la RF mes fichier c4d+LC+IR et hop tous les ordis de la RF vont calculer les images et sans prob :wink:

Oui, je connais la manip pour IR et LC (methode que je preferes de beaucoup au BF... mais bon :) )
c'est apres, le fait de balancer l'ensemble et rendre via net render ou je pensais qu'il y avait soucis...
(soucis si mix mac/pc, non ?), ou tout fonctionne nickel quelque soit la config ?

SHTL : moi je sais pas, plus de news d'eux depuis le 1er boulot fait avec eux :?
Peut-etre pas aprecie le fait que je refuse de filer mes fichiers source, sachant que j'etais en plus tout seul sur le projet... :roll:

Marrant cette manie qu'ont systematiquement les clients d'imaginer que les fichiers sources sont a eux...
Quand on va au restau, on repart pas avec la recette du chef :roll:
;)

Luc
03/07/2009, 16h08
Huv, pas de soucis avec le mix Mac/PC puisque et là je réponds aussi à SHTL, oui lance des rendus chez eux sous Vray (en mode Fly ou/et anime objet), et aucuns prob, à partir du moment où les prépass sont bien calculées :wink:

NiKo
03/07/2009, 16h19
Par curiosité, yen a parmi vous qui lancent du Vray chez Novacom? Ça marche?


Oui, Luc et moi... et maintenant ça marche. ça a été un peu galère au début mais ça roule maintenant. Faut juste pas se gourrer dans les chemins vers les prepass. Mais c'est pas plus compliqué que pour les textures en fait.

oups... grilled...



Pour de l'anime caméra, je calcul en IR & LC sur un ordi (sur le mienen l'occurence, un MacPro Octo) ensuite je balance le tout sur la RF.

Ouaip, mais sur mon modeste MacPro d'il y a deux ans (simple quad), c'est quand même balèze en temps de calcul. Donc si je peux balancer tout ça dans une RF costaude, c'est un soucis en moins...

Oui, bon, ça va, je vais me l'acheter, mon nehalem... :roll:

shtl
03/07/2009, 19h56
...

Oui, bon, ça va, je vais me l'acheter, mon nehalem... :roll:



Prends en 2! :mrgreen:

OK merci de la confirmation Luc and Niko :efface:
La grande classe les gars :poucehaut:

Bon, 63 heures c'est trop la misère, je vais re-essayer en IR+LC, avec une qualité moindre. :wip: