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Voir la version complète : Polygônes/UVs visibles



Fluffy
29/02/2008, 16h43
Salut à tous,
cela fait plusieurs jours que je parcours les divers forums dédiés à Zbrush sans trouver ma solution, donc je me tourne ici, au cas où quelqu'un aurait une épiphanie :mrgreen:

Voilou, j'ai sculpté mon "Executioner" dans ZB, j'ai exporté le maillage basse déf modifié par ZB, créé des maps de déplacement, etc..., et lorsque j'importe cela dans C4D, j'ai un rendu facetté à la con.
Je pense que cela doit venir des UVs, qui doivent être détachés, ou d'un petit décalage apparu je ne sais comment, mais je ne trouve pas de solution. Saperlotte.

Voici ce que ça donne, avec la map dans le canal bump, en forçant un peu (même chose avec le déplacement dans Vray et FR, mais pas avec le SPD) :
http://www.fluffy4d.com/files/ZB/facettes.jpg

Quelqu'un a déjà rencontré/entendu parler de ce problême?

nikolas
29/02/2008, 17h27
tu peux poster ta map de displacement voir? (au moins un détail à 100%)
j'ai jamais rencontré ce problème malheureusement. :?

edit: d'ailleurs si tu veux poster le modele basse def avec le dépliage pour jeter un oeil. T'es pas obligé, je comprendrais que ça te fasse chier.

Fluffy
29/02/2008, 19h45
Alors j'ai testé avec deux méthodes de maps depuis Zbrush, une version avec UVs lissés (option "smooth" dans les paramètres de déplacement), et une version non lissée (qui est en fait celle qui est correcte, puisqu'elle suit le maillage de mon modèle basses déf.
Les UVs sont corrects, pas de superposition, et ils sont tous attachés.
Je peux t'envoyer le modèle, si tu veux, mais je préfererais ne pas le distribuer librement.

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Fluffy
29/02/2008, 19h46
Voici les UVs.

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

Fluffy
29/02/2008, 19h49
Pour info, le problême ne vient pas de la map, elle se rend parfaitement sur un autre objet.
Cela vient du maillage, donc. J'ai l'impression que Zbrush m'a fait un décalage à un certain point (comme j'ai fait des bidouilles d'import avec modifs d'UVs et tout le tintouin...), mais je n'arrive pas à mettre le doigt dessus.
Dis-moi si tu veux que je t'envoie le modèle.

nikolas
29/02/2008, 20h11
voui, je veux bien que tu m'envoie le mesh. je suis curieux de voir ça.

Fluffy
29/02/2008, 20h16
Tu peux te mettre sur Skype? La map est un peu lourde. Merci!

nikolas
29/02/2008, 20h18
oki
;)

user4D
29/02/2008, 21h48
Ton modèle à été modélisé dans C4D ou tu as utilisé les Zphères et la retopology ?

Le problème vient peut être de la retopo :?:

Fluffy
29/02/2008, 22h03
Voici ce que j'ai fait exactement (désolé, un peu long) :
- modélisation Zsphere pour me faire une base
- export en OBJ depuis ZB
- import dans C4D (via Riptide pour ne pas perdre l'indice des points)
- reprise de la mod' dans C4D, jusqu'à étape finale
- export via Riptide
- import dans UVLayout pour déplier les UVs
- export depuis UVLayout
- import dans C4D pour créer mes groupes via Riptide
- export via Riptide
- import dans ZB, sculptage
- export du low rez déformé de ZB, en OBJ
- ajustement des UVs dans C4D (agrandissement)
- export via Riptide
- import dans ZB (remplacement de la basse low poly, pour avoir les nouveaux UVs)
- création de maps de déplacement et Normal maps
- import dans C4D via Riptide, application des maps, rendu

(oui je sais, j'en ai fait des va et viens :lol:, mais ça m'a permis de gérer les problêmes qui surviennent en prod', et de m'exercer à les gérer).

À partir de là, ça part en sucette.
Je viens de faire un test sur un cube subdivisé, et j'ai un résultat... étrange :o
Le rendu qui montre les polygônes utilise la projection UVW (remarquez que les polys suivent la subdivision du cube, donc j'ai plus de polys si j'augmente la résolution du cube)
Le rendu propre utilise le mode de projection "flat".

Donc, cela ne vient ni des UVs, ni du modèle que j'utilise, mais bien de la texture de déplacement, qui doit contenir des infos erronnées ou quelque chose.

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

xander
01/03/2008, 00h16
Pour creer ta map de deplacement, tu passes par la maniere standard ou bien par le plug displacement exporter3(plus d'options)?

Demain je tente de reproduire le problème.

Je me demande si ce n'est pas lors du remplacement de la base low poly que cela cree des problèmes.

Fluffy
01/03/2008, 01h58
Je l'ai créé des deux façons, sans résultat.
Ce qu'il y a d'étrange, c'est que mes normal maps sont impeccables, mais pas mes maps de déplacement.
On a cherché avec Nikolas, et n'avons trouvé aucune solution pour le moment.
Le fait que ces artefacts/polygônes n'apparaissent pas lorsque j'utilise un autre mode de projection est vraiment bizarre, j'ai jamais vu ça :o

Je t'enverrai mon modèle et mon subtool Zbrush si tu veux tenter ta chance à générer une map de ton côté.
Je vais tenter une réinstallation, peut-être que mon soft a morflé.

P.S: Ces artefacts apparaissent aussi lorsque j'applique mon déplacement directement dans Zbrush, et ceci même si j'utilise de vieilles versions du maillage, avant édition des polys et UVs. Donc c'est vraiment la création du déplacement qui foire, il doit avoir des infos sur les UVs qui ne passent pas...

xander
01/03/2008, 10h27
Juste par hasard as tu un tag de normale? Parfois ça me pose des problèmes.

Enfin, je dis ça mais ça n'a sas doute rien à voir.

Ca te fait ça sur tous tes models ou bien uniquement sur celui là?

Si tu veux tu peux m'envoyer ton fichier zb pour que je regarde.

Sinon as tu posé la question à alexis flamand de zb.fr. Si il n'a pas la réponse, il pourra demander directement à Pixo si il s'agit d'un bug

xander
02/03/2008, 20h46
tu as avancé? Ce week end je n'ai pas pu à cause d'un problème informatique.

Fluffy
02/03/2008, 21h19
Non, je n'ai pas trouvé de solution pour le moment.
Je t'upload mon fichier ZB ce soir, si tu veux faire des tests (pour voir si c'est mon installe de ZB qui merde).
Merci!

xander
02/03/2008, 21h23
Ok :wink:

J'ai bien vu que tu avais posté sur zb.fr. Pour le moment c'est un mystère :o

nikolas
02/03/2008, 21h56
j'en profite pour dire que j'ai retourné le pb sous tous les angles et que j'ai pas trouvé de soluce et surtout pas la raison du problème. ça reste pour moi un mystère. :?
Après avoir checké le mesh (nickel comme d'hab), le dépliage et les uv (super aussi), la seule coupable est la map exportée de zbrush. Est ce là le soucis? certainement. Mais le pourquoi m'échappe.

xander
02/03/2008, 22h57
Ce qui est étonnant c'est que l'on dirait que les uvs sont indépendants les uns des autres. :o

Petite question: Fluffy, quand tu as modelisé en zsphere, as tu creer un morph target avant de faire un zsphere preview? a chaque fois fois zbrush recalcul un skin et je crois que ça pose problème au niveau des uvs si on ne le fait pas.

M'enfin, vu que tu as fait plein d'import/export je suis sur de rien maintenant :mrgreen:

Ca doit pas être ça vu que tu as déplié sous uvlayout. J'aurais voulu testé mais je crois que l'on ne peut pas sauvegarder avec la démo.