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Voir la version complète : Polygroups depuis UV



tylerdurden
13/10/2008, 11h42
Bonjour,

J'ai un modèle fait dans c4d, avec les UV dépliées que j'ai exporté avec Riptide.
Quand je l'importe dans Zbrush et que je clique dans "Polygroups" - "Uv Groups"
je n'obtiens qu'un seul groupe au lieu de multiples groupes en fonction de mes UV.
Si quelqu'un a une idée…

tylerdurden
13/10/2008, 18h07
Voilà une réponse que l'on m'a donné sur Zbrush.fr

"La fonction que tu évoques ne fonctionne que lorsque tu déplie tes UV au-delà des coordonnées 0,1, c'est à dire sous forme de planches UV séparées placées les unes à côté des autres dans des coordonnées allant par exemple de 0,1 à 0,5.

Un exemple de sets réalisés avec Maya :
http://i12.photobucket.com/albums/a233/malibubob/zbrush002.jpg

Ces différents sets d'UV apparaissent sous forme de polygroups quand tu cliques sur UV Groups.
Si tu n'as qu'un set d'UV, c'est à dire tous tes UV dans le carré de base 0,1, tu n'auras qu'un seul polygroup dans ZBrush en cliquant dessus."

Peut-être quelqu'un connaîtrait un autre moyen de préparer des sélections dans C4D que l'on puisse récupérer après import dans Zbrush???

shtl
13/10/2008, 18h38
Bah tu fais la même chose dans c4d non?

Tu as ta planche UV, 0
Une sélection de polys, fit to canvas, puis tu la dépace à 1. Si c'était un cube ça te donnerai la planche UV = tile #1
Selection de poly juste à coté, = tile#2 etc...


Sinon, dans c4d, tu peux aussi avoir plusieur tag UVW, mais ça ne résoudra pas tes problème si tu es sous un HN.
Par contre si tu as plusieur tag UVW, tu peux mettre plusieur textures.
Ou alors plusieur "tile" UV, tu peux alors avoir plusieur texture, sans "tiling", avec un offset de 100%, et alors attribuer des SPD de résolution différente.

Au final c'est la même, mais le multiUV est compatible avec Zbrush et peut être plus simple à gerrer.

Je dit ça de mémoire, et je peut pas vérifier pour expliquer en détaille, j'a toujours pas installé Leopard... sorry

?

tylerdurden
13/10/2008, 19h12
Merci Shtl.

Autant pour moi, je pensais que le fait d'éclater les UV en UV1 / 2 / etc
mettrait le dawa une fois l'étape de l'export du displacement dans Zbrush,
et ben en fait pas…
après test, ça marche nickel.

shtl
13/10/2008, 19h16
ah! cool super :poucehaut:

tylerdurden
14/10/2008, 11h08
Trouvé plus simple :wink:

1)Préparer ses sélections de polygones dans C4D
2)Ajouter un tag Riptide "Etiquettes de groupe"
3)Sélectionner les groupes disponibles (colonne gauche) et appuyer sur la flêche afin qu'ils passent dans la colonne droite / ok
4)Exporter l'objet avec Riptide (settings par défaut)

Lors de l'import dans Zbrush toutes les sélections faites dans C4D seront alors converties en Polygroups.