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Voir la version complète : HN, Displacement et mémoire



tylerdurden
13/10/2008, 18h58
J'enchaîne les ennuis et donc les questions…

Désolé, c'est un peu long mais merci d'essayer de me suivre.

Voilà: mon modèle de base, un visage, a été construit sous la forme d'un seul mesh
avec dents/langue/palais intégré pour pouvoir créer mes morph faciaux.

Je l'ai détaillé sous Zbrush et j'ai exporté ma map de displacement.
De retour dans C4D, j'ai balancé mon modèle avec sa texture de displacement dans un HN à 5 (à 4 le niveau de
détail est trop faible).

Résultat: erreur de mémoire.

Le problème vient du fait que la partie dents/langue/palais se retrouve trop subdivisée et sature le nombre de polys
(un niveau 3 suffirait amplement pour cette partie là).

Je ne peux pas détacher cette partie du reste du visage et la mettre dans un autre hypernurb à cause des morphs et je ne peux pas utiliser des matériaux distincts pour 1)le visage 2)la partie bouche et faire du displacement SubPolygonal adapter à chacun à cause de ça:
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=22061.msg409769#msg409769

Merci à ceux qui sont familier de ce genre de projet de me dire comment ils procèdent…

xander
13/10/2008, 20h13
tu as quelles versions de c4d? Depuis la v9 ( si j'ai bonne mémoire) plus besoin de placer ton objet dans un Hn, Il faut utiliser le displacement subpolygonal.

tylerdurden
13/10/2008, 20h21
J'ai la R11.
Le problème du déplacement subpolygonal est qu'il s'applique directement sur la géometrie et que
je suis du coup confronté au bug décrit dans le lien ci-dessous (qui est résolu avec les hypernurbs en mode arêtes…)

http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=22061.msg409769#msg409769

Ou y'a un truc que je dois foirer…

Floby
13/10/2008, 22h09
ou alors depuis Zbrush, tu exportes ta map de displacement qui correspond à ton maximum de subdivision (donc4, bien que 3 doive suffire) et pour le reste tu génères une normal map.

tylerdurden
13/10/2008, 22h58
Oui, j'utilise une normale map pour les détails, mais "dessous" la map de displacement en niveau 4 crée des zone non lisses dans la géométrie qui sont moches…

N'existe-t-il pas une moyen de créer une sélection dans un mesh et de l'exclure de l'influence de l'hypernurb?
Si vous utilisez du SubDisplacement, comment faite vous pour avoir un texturage couleur clean (un quadrillage par ex)?

Je sèche…