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Voir la version complète : Rendu test comparatif - help please



tylerdurden
08/12/2008, 00h03
Bonjour gentes dames et beaux damoiseaux,

Alors voilà, je suis dans les tests de global illumination avec la R11.

En me basant sur ce très, TRÉS joli boulot:
http://www.3dblasphemy.com/CARCRASH.mov
Post complet ici:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=139&t=242576&page=1&pp=15

J'ai fait une scène avec comme seules sources lumineuses:
un ciel avec une matière dégradée dans le canal luminescence et une lumière omni (avec ombres adaptatives).

J'ai rendu le tout en mode global illumination IR image fixe, réglages par défaut sauf la profondeur de diffusion augmentée à 4 + de l'occlusion ambiente.

Brut de rendu, 1280x720, 3:03 sur mon mac 2x3Ghz Quad core, ça donne ça:
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/Render.jpg

L'anim originale dont tout ceci est inspiré a été rendue avec Vray et également une seule omni et un objet ciel
et j'aimerais donc beaucoup voir ce que ma scène donnerait rendue avec Vray.

Il y a assez peu de post-prod sur l'anim du gars de cgtalk et je trouve son rendu plus réaliste que le mien.

Si quelqu'un pouvait télécharger ma scène et me rendre cette image avec Vray je lui en serais très reconnaissant :)
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/V_test.html

Danke.

nikolas
08/12/2008, 13h09
je vais jeter un oeil tiens
.
:D

tylerdurden
08/12/2008, 13h13
Thank you Nikolas, ça fait un moment que je cherche à tirer qqch de la démo de Vray mais pour l'instant c'est juste immonde
(rendu brûlé, textures inversées, etc, etc…)

BadiE
08/12/2008, 13h23
je m'y lance aussi :poucehaut:

BadiE
08/12/2008, 13h32
Rendu AR 3 en 1mn 09 osus Mac OS X 10.5.5 , MacPro Octo 2,8, 6 Go Ram :wink:
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/badie_roadtest1.jpg

tylerdurden
08/12/2008, 13h43
Premier truc qui m'échappe:
Je suis sous OSX 10.5.5, MacPro Octo 3, 4 Go Ram et mon rendu prend quasi 3x le temps du tien…
C'esl les 2 Go de RAM de différence qui font ça tu penses?

shtl
08/12/2008, 13h50
Il a dû réduire les réglages de GI non?

BadiE
08/12/2008, 14h14
Effectivement j'ai changer certains réglages sans réduire la qualité…
J'ai désactivé la AO dans les render Settings
par contre j'ai mis l'AO dans les Matériaux du pont & du sol, ce qui fait qu'on gagne pas mal de temps de rendu :wink:

Là j'ai commencer à préparer la scene pour VRay 1.1 & j'ai déja des soucis
les textures du sol ont "bougées"
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/badie_roadVRayBadiEtest1.jpg

lenogre
08/12/2008, 14h25
J'ai testé la scène en AR3. Super rapide ! Et la mise en place de la GI est intéressante, je la garde sous le coude, merci. J'ai regardé si on avait des différences entre une lumière omni et une infinie. Ben y en a pas sur cette scène. Au niveau temps de rendu, ça avait l'air kif entre les 2 types de lumières mais je ne veux pas trop m'avancer sur des rendus de moins de 2 min sur ma machine.

tylerdurden
08/12/2008, 14h38
Je vois que t'as les mêmes bugs que moi…bizarre comme le pont de droite merde total…
Ceci dit on "sent" déjà une différence de qualité de GI, ou bien c'est juste parce que tout est plus clair et les ombres plus bleues…

Huv
08/12/2008, 14h50
les textures du sol ont "bougées"
Oui, tag textures adaptatives pas compatibles vray...
Vray n'aime pas non plus les symetries d'objets en jouant avec l'axe (ex : x-1), sais pas si je suis clair pour le coup la... :roll:
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/huv_comparatif.jpg
Edit : Lien corrigé (pb grille resolu, et le tout un peu plus "clair"

BadiE
08/12/2008, 14h53
En fait j'ai pas encore commencer à créer mes set up sous VRay, c'est juste un test de settings par défault
Le pont de droite à des problemes parcequ'il a une rotation de -180 sous l'axe Z, j'ai commencer à apporter quelques "corrections" à la scene… 8)

BadiE
08/12/2008, 14h55
Oui, tag textures adaptatives pas compatibles vray...
Vray n'aime pas non plus les symetries d'objets en jouant avec l'axe (ex : x-1), sais pas si je suis clair pour le coup la... :roll:
Ca m**** aussi sur le grillage...

Parfaitement HUV , je suis en train d'y remedier 8)

nikolas
08/12/2008, 15h03
un autre test avec vray. Une machine avec "seulement 4 coeurs": 1m20s en 1280.
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/nikolas_test-road.jpg
Fait vite fait... faudrait bien mettre ça.

tylerdurden
08/12/2008, 15h22
Merci pour ces tests.

Pour l'instant je dois dire que je suis étonné, je m'attendais à plus de décalage entre Vray et AR3 sur ce genre de scène…

En même temps je vois pas comment augmenter le réalisme du rendu de ma scène dans AR3,
alors qu'il reste plus de marge de manoeuvre pour optimiser vos tests Vray j'imagine.

En passant, si le TAG texture adaptive n'est pas compatible, comment faites-vous quand vous
faite de l'anim de personnage??

shtl
08/12/2008, 15h25
UVW ?

Sinon, peut-être qu'un raffinage des maps et une touche de post prode (poussière etc..., bords de route...)

PS: Vray est généralement à son point fort en éclairage purement indirecte. Là, l'utilisation de la GI n'est qu'à peine percéptible, il y a peu de rebonds... mais l'avantage est peut-être de pas passer 2 jours en setup light !

Oui aussi, ptet que ton AO est bakable, comme sur la référence (qui date de 2005 en plus :mrgreen: )

tylerdurden
08/12/2008, 15h41
"UVW?"
même sur un perso déplié et en uvw il faut un tag texture adaptative pour qu'elle se déforme avec le mesh
quand on anime les bones/joints, non? on m'aurait menti? depuis toujours?

Sûr, ça peux et ça doit être affiné (y a même pas de bump map actuellement...) + être bien retouché en post prod mais
je me demandais si, en l'état, y'avait moyen d'améliorer les choses…

Sinon vous, vous voyez une différence de réalisme entre le rendu AR3 et celui de Vray ? (je veux dire dans des scènes extérieurs comme celle-ci - je sais que pour les rendus en intérieur l'écart et plus significatif).

nikolas
08/12/2008, 15h49
En fait, y'a déjà une tres grosse différence: le temps de rendus... Tu mets plus du double de moi avec une machine plus de deux fois plus puissante (4*2.5ghz contre 8x 2.8ghz...)
Ensuite ta scene est tellement simple niveau matériaux que les points forts de vray ne sont pas exploités (reflexion flou, displace etc etc...) Essaye de mettre de la reflexion floue et tu va voir tes temps de rendu explosés.
Enfin, tu as passé une scene avec tes parametres, nous n'avons fait que reprendre tes matériiaux, ton soleil etc.. Donc, pas de revolution coté coté réalisme car c'est ta scene, seul le moteur change./
voilà.

lenogre
08/12/2008, 15h55
Mon mien avec AR3. J'ai modifié qq réglages...

Sir Gong
08/12/2008, 16h15
"UVW?"
même sur un perso déplié et en uvw il faut un tag texture adaptative pour qu'elle se déforme avec le mesh
quand on anime les bones/joints, non? on m'aurait menti? depuis toujours?
C'est dur à entendre, mais non, pas besoin. Le principe de l'UVW et du dépliage est que la texture est assignée aux polys, donc si tu déformes les polys par bonage ou autre, la texture continue à suivre les polys auxquels elle est "attachée". Le tag texture adaptative sert pour les autres types de projection qui se font par rapport à l'espace, ainsi que pour les symétries.

Eric Smit
08/12/2008, 16h22
J'ai rendu le tout en mode global illumination IR image fixe, réglages par défaut sauf la profondeur de diffusion augmentée à 4 + de l'occlusion ambiente.



Si tu souhaites faire quelque chose de réaliste, il vaut mieux éviter de mélanger l'Illumination Globale et l'Occlusion Ambiante.

L' effet "Occlusion Ambiante" de Cinema 4D ignore totalement les sources de lumières et les propriétés des surfaces. Il fonctionne de manière "aveugle" et uniforme. Il détruit donc la cohérence de l'illumination globale.

Dans les paramètres IR, il y a une option: "details enhancement". Cet effet est également une forme d'occlusion ambiante. Mais son avantage est de prendre en compte l'illumination globale (couleur et intensité). Il offre des résultats nettement plus riches et nuancés.

tylerdurden
08/12/2008, 16h33
nikolas,
Merci pour les précisions.
Effectivement le facteur temps est très important - je vais essayer de mieux comprendre Vray et, à l'occase, de
comparer les temps de rendus AR3/Vray sur une frame d'une animation avec anim caméra et anim personnage qualité HD, sortie sans flickering.
Pour ce qui est des matériaux je vais me pencher sur la démo de Vray et essayer de m'y mettre également.

Sir Gong,
Merci, encore un truc que j'ignorais…

Eric Smit,
Merci pour l'info!

Ceux qui possèdent Vray, vous utilisez encore la GI d'AR3 pour certaines choses ou plus du tout?

shtl
08/12/2008, 16h51
En ce qui me concerne (mais je sais pas si tu me posais la question à moi? :mrgreen: ), je n'ai quasiment rien vendu avec Vray pour l'instant. En animation AR3 est encore nettement plus rapide je trouve. Surtout pour de l'animation d'objet, où la AR3 est carrément plus efficace.... bien qu'un chouilla moins Vréaliste sans doute ;)
Faire un rendu hyper réaliste avec AR demande à mon avis un peu plus de maitrise qu'avec Vray, qui sort du réaliste en 3 clics, mais AR reste tout de même plus souple car totalement intégré à c4d.

Je sais en revanche que Niko ou Luc ont totalement intégré Vray pour leurs rendus d'animations d'intérieurs (flythrough je crois).

Bref, difficile de lâcher l'un pour l'autre. Idéalement avoir les deux permet vraiment un confort de prode totale... en tout cas, moi je suis pas prêt de lâcher AR3 professionnellement, et 80% de mes prodes persos sont avec Vray...

Vachement utile hein!

Ah quand même. Au sujet de ta scène de rèf, ke pense que les voitures ont été rendue séparément, et que le décor est un simple flythrough. Je dit ça car j'ai remarqué un énnorme masque foireux d'ombre portée sur la séquence filmée, vers le début. Ça sent le compositing à plein nez, mais jpeux me gourrer! Je sais pas si ya des masques d'ombres sur les autres softs....

NiKo
08/12/2008, 17h01
Je sais en revanche que Niko ou Luc ont totalement intégré Vray pour leurs rendus d'animations d'intérieurs (flythrough je crois).


Je suis passé à Vray parce qu'il y a 6 mois c'était impossible de faire de l"anim avec AR.
Maintenant, et bien que j'adore Vray, il est possible que pour mes toutes prochaines prod je repasse sur AR3 pour l'anim, parce que Vray est borderline à causes des BufferObjects inexploitables.
Pour du plan fixe, je peux faire avec Vray une scène d'intérieur complète au rendu impeccable en une paire d'heures tout compris. Je suis pas pret de lâcher Vray non plus.
Bref, 2 moteurs de rendu dans la boite à outil, c'est topicool!...

tylerdurden
08/12/2008, 17h04
Merci esachtéelle :grin:
Oui, très utile, car en fait je pensais exactement l'inverse,
à savoir que Vray était bien plus rapide en calcul d'animation (caméra + persos)…

Bon à savoir donc.

EDIT:
Merci Niko,
comme c'est à 90% pour de l'anim que je m'intéressais à Vray me voilà gentiment fixé…

NiKo
08/12/2008, 17h12
comme c'est à 90% pour de l'anim que je m'intéressais à Vray me voilà gentiment fixé…


Oui, mais à celà tu dois aussi prendre en compte les énormes possibilités qu'apportent maintenant les Proxies de Vray, et qui jusqu'à présent n'ont pas d'équivalent dans AR3/
Et AR3 ne supporte toujours les ies light, super chiant ça aussi!

Bref, prend les 2! :)

shtl
08/12/2008, 17h16
Les areas de Vray permettent aussi des trucs assez bluffants, et ça permet de palier au manque d'un bon skinshader hyper réaliste sous C4D.
Donc pour du perso hyper réaliste, Vray peut aussi être un méga atout! Ah oui aussi, la nouvelle version de Vray (bridge 1.1) est compatible avec Hair, pour du perso pas chauve ça peut aider aussi!

Ouep, vraiment c'est un bon investissement d'avoir les deux... un peu chiant de jongler entre les deux, mais bon...

BadiE
08/12/2008, 18h20
Je sais en revanche que Niko ou Luc ont totalement intégré Vray pour leurs rendus d'animations d'intérieurs (flythrough je crois).


Je suis passé à Vray parce qu'il y a 6 mois c'était impossible de faire de l"anim avec AR.

Bref, 2 moteurs de rendu dans la boite à outil, c'est topicool!...


Moi aussi je jongle entre AR & VRay " & Mental Ray sous Maya :wink: ", selon la nature des travaux & des Projets…

VRay 1,1 est impresionnant avec pas mal de nouveautés " Proxies… "
Mais AR3 reste une bonne alternative,

et je constate que cette démarche s'est installée chez pas mal de structures, studios & Free-lance indépendants…

Je suis aussi passer par Maxwell pour les images Fixes… mais VRay a chambouler la donne… une montée en puissance… lente & sûre…
même Final Render n'arrive pas à s'imposer chez les C4Distes…

nikolas
08/12/2008, 18h41
perso, je ne suis pas d'accord avec shtl. Les rendus animés sont plus rapides sous Vray en GI. Peut que shtl parle de raytrace. Mais j'attend que l'on me montre une anim en gi avec des effets matériaux complexes sous AR3 et vray et me dire lequel des deux est le plus rapide....
M'enfin, je n'utilise jamais AR en prod et ce depuis plus de 3 ans maintenant. Vray, Final Render et Maxwell dans mon cas.

BadiE
08/12/2008, 19h03
Un autre test
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/badie_roadtest2b.jpg

BadiE
08/12/2008, 20h02
Un autre rendu, Filtre Hann pour l'AA, le précedent j'ai utiliser le Filtre Lancroz 8)
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/badie_roadtest2d.jpg

BadiE
09/12/2008, 00h23
un dernier test avant d'aller au dodo :odile:
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/badie_roadtest3_0005.jpg

tylerdurden
09/12/2008, 10h14
Merci pour tes tests Badi,
et pour vos avis respectifs - je me re-pencherai sur la question dès que j'aurai plus de temps.
:poucehaut:

Sinon j'ai essayé d'améliorer les choses de mon côté avec AR3.
2 petites remarques qui vous intéresseront peut-être:

1) Utiliser la fonction "details enhancement" de l'illumination globale donne un résultat bien plus cohérent que l'AO mais explose les temps de rendus.
2) Pour rendre l'AO plus "cohérente", la faire plus claire et plus diffuse (longueur de rayon max ici à 400).
gauche vilain, droite moins vilain
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/AO.jpg

J'obtiens ça au final:
Brut de pomme:
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/Render_2.jpg

Avec postprod lumière plus fin de journée (dof / grain / sun visible / courbes / etc.)
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/Render_3.jpg

NiKo
09/12/2008, 10h44
C'est chouette!
Après si tu vises le réalisme à tout crin, je pense que ton image est bcp trop sharp là. Tu lui a passé un petit filtre d'accentuation dans C4D ou photoshop, là, non?

tylerdurden
09/12/2008, 10h52
Les 2 en fait… c'est vrai que c'est un peu trop net…
Je m'arrête là pour ce test.

Eric Smit
09/12/2008, 13h04
2) Pour rendre l'AO plus "cohérente", la faire plus claire et plus diffuse (longueur de rayon max ici à 400).
gauche vilain, droite moins vilain
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/AO.jpg


:poucehaut: C'est nettement mieux.

Le rendu final est très beau, et j'aime beaucoup ta post-production.

tylerdurden
09/12/2008, 14h36
Merci :)

Je veux pas tourner ce thread en tips & trick pour AR3 mais une question me tarabuste:
Est-il possible d'accentuer le rebondissement des rayons de la GI (pas leur nombre, mais leur intensité):
si un cube rouge est posé sur un sol couleur neutre la Gi va projeter du rouge sur le sol, peut-on paramétrer l'ntensité de ce rouge
projeté?

lenogre
09/12/2008, 14h43
Oui, tu vas dans ton matériau > illumination et là tu règles le % de saturation de ton IG. Avec 0% tu as une IG neutre.
Rien que pouvoir régler ça, c'est énorme par rapport à AR2.6.

Encore une fois, aller faire un tour dans la doc ne peut faire que du bien d'autant qu'elle est traduite en français...

tylerdurden
09/12/2008, 14h48
Encore une fois Merci.

Fluffy
09/12/2008, 15h43
je repasse sur AR3 pour l'anim, parce que Vray est borderline à causes des BufferObjects inexploitables.

Excellente nouvelle sur ce front: Vlado a expliqué à Renato comment appliquer de l'antialisasing sur la passe des buffers, donc nous allons enfin avoir cette possibilité dans un futur prôche. Moi = happy :)
Une fois couplé avec la passe material ID, Vray sera un vrai tueur en terme de compositing (c'est le seul qui permet de faire des passe au format *raw, qui sont bien plus exploitable, quand on s'attaque aux GIs, que les passes simples.

NiKo
09/12/2008, 17h09
Hmmm... Tu devrai passer plus souvent sur le forum avec ce genre de news Fluffy...
Ceci étant dit, dire n'est pas faire... Tu aurai une petite idée du timing? Parce que je vais avoir une grosse prod en janvier, et c'est le genre d'argument qui pourra me faire balancer d'un côté ou d'un autre...



Vlado a expliqué à Renato

A quoi ça tient, quand même... :roll: On est peu de choses... :calim:

Fluffy
09/12/2008, 17h51
Non, pas de timing pour le moment, donc ne comptes pas dessus pour ton taf de janvier (trop risqué si ça sort pas à temps et que tu as déjà fait le boulot sous Vray).


A quoi ça tient, quand même... :Rolling Eyes:
C'est comme cela partout dans le monde du développement. Renato n'a pas développé vray, et est donc dépendant des possibilités mises à sa disposition par le développeur origonal. L'antialiasing sur les buffers n'est aps dispo sous la version Max, et non-documentée dans le SDK, mais Vlado a expliqué la procédure à suivre pour qu'ils intègrent cela eux-même.
Bonne nouvelle, puisque ça nous permettra d'avoir le truc avant que Vlado ne l'implémente lui-même.

Magmatik
09/12/2008, 18h30
Topik très intéressant :poucehaut:

Je n'aurais jamais pensé que l'OA et l'IG étaient "incompatibles" pour moi l'une était le pendant de l'autre et je n'activais jamais l'une sans l'autre pour mes rendus.

Eric Smit
09/12/2008, 21h46
Je n'aurais jamais pensé que l'OA et l'IG étaient "incompatibles"


"Incompatible", c'est exagéré. Ce sont simplement deux méthodes qui fonctionnent différemment, et offrent des résultats parfois incohérents. Pour des rendus réalistes en illumination globale, il vaut mieux donc modérer l'occlusion ambiante (comme l'a fait tyledurden dans ses derniers rendus).

Personnellement j'utilise les deux très souvent (je m'en fou un peu du réalisme :wink: ). L'OA est un bon moyen pour accentuer les détails, avec des temps de calcul très rapides. Cela peut aider à compenser une illumination globale à faible densité...

tylerdurden
04/07/2009, 12h17
Nouveau test comparatif AR3 / VRAY.
http://amscenes.com a généreusement mis à disposition une scène de salle de bain avec preset AR3 et Vray:

Rendus bruts

http://www.tetsoo.com/tests/vrayc4d/comp_1.jpg

Le rendu Vray est plus réaliste selon moi.
Après modification du fichier C4D AR3 et post-production dans photoshop

http://www.tetsoo.com/tests/vrayc4d/comp_2.jpg

Ci-dessous les étapes de corrections

http://www.tetsoo.com/tests/vrayc4d/comp_corr.jpg

Il me semble que l'écart est au final assez faible (j'aurais dû contraster un peu
l'image, renforcer un poil l'AO, un peu moins déboucher l'étagère et un peu moins brûler les blancs).

Evidemment le fait de pouvoir comparer avec le rendu Vray donne des indications
quand aux modifs à faire qui ne seraient peut-être pas toutes évidentes sans
comparatif sous les yeux.

shtl
04/07/2009, 12h44
Super comparatif, merci Tylerdurden :prie:



...
Evidemment le fait de pouvoir comparer avec le rendu Vray donne des indications
quand aux modifs à faire qui ne seraient peut-être pas toutes évidentes sans
comparatif sous les yeux.


Grrrââve! Je le fait souvent ça moi aussi :efface:

tylerdurden
04/07/2009, 14h19
Grrrââve! Je le fait souvent ça moi aussi :efface:

Dans ma prod en cours je suis en train de tester justement cette méthode en simplifiant:
- faire les volumes de base de ma scène
- positionner l'éclairage et rendre avec Vray (matériel unique, sans spéc, blanc genre plâtre - une ou deux lumières pas plus)
- reproduire l'éclairage dans AR3
- faire la modélisation finale puis texturer

Il me semble que le fait de ne pas travailler avec la scène finale texturée permet de mieux comprendre l'éclairage global de base.
Pour l'instant en tout cas le rendu AR3 plâtre avec quelques corrections en postprod (bon dosage d'AO, petites modifs courbes, etc…)
semble tenir la route face au rendus plâtres de Vray.

A voir par la suite une fois tout texturé…

shtl
04/07/2009, 14h24
La même :lol:

Magmatik
04/07/2009, 14h27
Quand vous dîtes rendu plâtre, c'est une texture "plâtre" spéciale que vous appliquez sur toute votre scène ou c'est juste les volumes sans texture ?

shtl
04/07/2009, 14h35
Ouai en overide material.

Ya un truc pénible de toute façon, c'est les matériaux. Et autant d'AR vers Vray c'est à peu près faisable par le convertisseur, autant dans le sens inverse c'est juste trop pénible. Donc commencer la scène avec Vray pour avoir une visualisation rapide de l'illumination globale, sans trop de setup, et une fois ± verrouillé, travail de finalisation en AR, textures etc... C'est devenu super fréquent chez wam de faire ça en tout cas.

Mais parfois je vérifie un ou deux materiaux, genre du verre ou un materiaux avec reflexion floueté, plus rapides sous Vray. Rare mais ça m'a bien aidé plusieurs fois.

C'est marrant car après tu fais du AR qui à une dégaine de Vray :mrgreen:

NiKo
04/07/2009, 16h37
Le test est clair: en rendu brut, l'illumination Vray est juste deux fois plus belle que celle de AR3. Les couleurs sont chaudes et douces, elles se diffusent de façon très naturelle d'une surface à l'autre... AR3 a d'autres avantages, mais juste en qualité pure de lumière, Vray est clairement devant...

lenogre
05/07/2009, 02h38
Merci pour le lien de la scène !

Le rendu brut AR3 ne plaide pas en sa faveur. J'ai refait à ma façon, c'est-à-dire que j'ai supprimé le ciel et la lumière de surface. J'ai remplacé par un objet Ciel pour avoir ce carré de lumière qu'on voit sur l'image Vray. A quoi ça sert d'avoir un objet Ciel si c'est pour pas l'utiliser ? J'ai banni depuis AR3 les éclairages : lumière directionnelle + ciel avec texture luminescente. L'objet Ciel crée des éclairages bien plus subtils.

Ensuite, c'est ma petite cuisine à jouer sur les paramètres d'intensité soleil/ciel de l'objet Ciel et des paramètres IG.
Projection des couleurs activé.

Les différences les plus notables entre les 2 rendus sont le dessous du meuble lavabo : très noir dans Vray
La teinte du meuble ouvert : teinte du bois bcp plus orange dans Vray
Certaines zones très fines de mon rendu sont aussi très marquées : c'est dû à l'activation de "Amélioration des détails", sinon ça flotte. Du coup on peut zapper l'AO car ça remplace.

Globalement, je trouve (mais je me répète) qu'avec un peu de pratique, AR3 s'en sort plutôt pas mal. Mon image est plus chaude que l'image Vray mais c'est mon choix. C'est facile ensuite dans Shop de désaturer les couleurs pour ce rapprocher de l'ambiance Vray.
Voilà mon commentaire sur le match Vray vs AR3.

tylerdurden
05/07/2009, 10h52
Effectivement, bien meilleur résultat brut Lenogre.
Tu posterais ta scène? je serais curieux de décortiquer.

NiKo
05/07/2009, 10h59
Ah oui, très joli résultat Lenogre!
Je garde quand même une petite préférence pour le brut de Vray qui conserve des nuances de tons biens marqués là ou AR3 sur ton rendu donne à l'ensemble un espèce de lavis doré... Mais bon, là on commence à être au niveau de l'enfilage drozoophylien...

Eric Smit
05/07/2009, 11h56
Le test comparatif de tylerdurden est un peu bizarre.

-Les scènes Vray et AR3 disposent d'illumination différentes. Il y a une forte source de lumière parallèle dans la scène Vray, absente de la scène AR3. Cela se remarque surtout sur la petite table avec le cactus. Avec des intensités de lumière et des réglages GI identiques il serait tout simplement impossible d'avoir d'un côté un napperon blanc surexposé, de l'autre quasiment gris.

-Les réglages de la GI dans AR3 sont inadéquats (la balance intensité primaire et intensité secondaire est incorrecte, 145% contre 100%).

-L'Anti-aliasing et l'échantillonnage des textures bitmap est très doux dans le rendu Vray. Les petits détails sont totalement adoucis (les veines des bois disparaissent, les détails des tableaux sont flous,...). Ce qui donne toujours un aspect plus réaliste. Dans la scène AR3, au contraire, un filtre "sharpen" a été ajouté.

-Les matériaux ne sont pas réglés en faveur de AR3. L'usage du modèle d'illumination phong est quasi systématique, il y a trop de réflexions additives, trop de spécularités plastiques, des bumps mal réglés ("mat.4" est assez rigolo), d'auto illumination, d'indice de réfraction improbable (1.14 pour du verre), etc...


Je préfère aussi le rendu Vray. Mais il y a vraiment trop de différences entre les deux scènes pour pouvoir trancher de manière partiale.

lenogre
06/07/2009, 10h02
Globalement, ce que j'aime bien dans Vray, c'est l'étagère au dessus du lavabo : les tons sont chauds et doux, il n'y a pas ce noir de mon image.
Ce que j'aime moins, c'est la partie très contrastée sous le meuble lavabo là où tout le reste est en nuances. Mais j'ai depuis regardé des mags de déco et c'est vrai que vray est plus conforme à la réalité. Un rendu Maxwell, FinalRender ou Fry serait sympa aussi.

De toutes façons, on sait tous que Vray est supérieur à AR3 en rendu réaliste. Ce qui peut décider l'achat de l'un ou l'autre, c'est l'intégration de vray à c4d, le prix des moteurs de rendu, les temps de rendu et bien sûr notre capacité à se farcir la tête avec un autre module.
De mon côté, le choix - depuis l'arrivée d'AR3 - a été vite fait : Mon cerveau est déjà suffisamment encombré, les rendus d'AR3 me conviennent et encore plus important conviennent à mes clients.

tylerdurden
06/07/2009, 10h33
J'ai repris du début…

Lightning:
1) Virer le ciel de base
2) Ajouter un objet Ciel (celui qui permet un ciel physique, pas l'ancien)
3) Ajouter une area light à 10% pour l'étagère

Rendu:
1) Passer la GI de basse à moyenne
2) Pas d'occlusion Ambiante / Pas d'accentuation

Textures:
1) Enlever le jaune dans les matériaux lavabo/chiotte/vase
2) Plus de relief dans le mur du fond

Postprod:
1) -5 de saturation et courbes moyenne un peu poussées et très,très léger contraste

http://www.tetsoo.com/tests/vrayc4d/Final_1.jpg

Les 2 plus gros soucis je pense étaient:
- settings de GI originaux trop bas
- jaune dans les textures grises

Maintenant il me semble que ça tient déjà plus la route.

lenogre
06/07/2009, 10h52
ah oui bien.
J'aime pas l'area light sur l'étagère, ça fait vraiment trop artificiel, ça lui enlève toute profondeur. Tu devrais peut-être changer la couleur (plus orangée) et booster le % d'IG reçue/émise, ça devrait suffire.

Voici mes paramètres : j'ai compensé des réglages d'IG très bas en cochant "Amélioration des détails" mais je ne sais pas si c'est mieux. Ça explose les temps de rendus et ça fait des zones très noires.

La suite au prochain épisode.

tylerdurden
06/07/2009, 11h04
J'ai aussi fait un test avec "amélioration des détails" mais ça fait une sorte d'AO un peu moche je trouve.
A choix je préfère une pass AO que l'on peux gérer séparément en post prod.

Par contre, niveau temps de rendu, ça prend environ le même temps entre:
- GI basse + amélioration des détails
- GI moyenne

Env 14-15 min chez moi.

Oui l'étagère est trop claire.
En fait le vrai problème de l'étagère c'est que d'origine les gris/noirs qui font les ombres tirent sur le vert/bleu
alors qu'ils devraint plutôt tirer sur le rouge/orangé.
EDIT - je t'avais mal lu Lenogre, mais apparemment on se rejoint là-dessus.

lenogre
06/07/2009, 11h19
En regardant le matériau de l'étagère, la saturation est à 65%, ce qui explique cela. Je n'ai pas encore mis le nez dans les matériaux mais je pense qu'on a moyen d'optimiser tout ça, je crois avoir vu des bumps et displaces dont je me vais me passer...

tylerdurden
06/07/2009, 11h41
En regardant le matériau de l'étagère, la saturation est à 65%, ce qui explique cela.


Bien vu.
Au fait, tu as quel temps de rendu (pour la scène en vray et celle en ar3)?

lenogre
06/07/2009, 13h29
J'ai pas vray et pas installé la démo non plus...
16 min pour ce rendu sur un mac octo 2,8 GHz.
Les cadres flottent un peu sur le mur, je vais voir ce que je peux faire.

Tu as du color mapping sur ton image ? Je rechigne tjs à utiliser ce truc car c'est un effet qui ne se gère pas en multi-calques.

tylerdurden
06/07/2009, 14h30
Chez wam (mac octo 3ghz):

12 min pour rendre en 1000x625 sans AO, GI en moyenne/moyenne
7 min si je passe la GI en basse/moyenne (différence à peine visible)

Tu as du color mapping sur ton image ?
Non. (Color mapping = Projection des couleurs - j'imagine)

J'ai juste un effet de post "correction des couleurs" / gamma 1.25, contraste 2%, luminosité 4%
mais bon, ça pourrais être fait en post.

lenogre
06/07/2009, 15h28
Nouveau rendu. Globalement, ça me plait bien mais j'ai du mal à ombrer le dessous du meuble lavabo, tjs trop clair.
Si tu veux faire un échange de fichier, je suis partant.

Y a un truc à corriger dans la scène : le mur du fond n'est pas droit, ce qui explique mes cadres qui flottent...

tylerdurden
06/07/2009, 20h23
Je t'ai mailé ma scène Lenogre,
merci de me balancer la tienne.

vesale
07/07/2009, 16h15
alors déjà les réglages de la scène vray ne sont pas ce que j'appellerai optimisé, les samples des speculaires des matieres sont tous réglés a 8 alors que certains mériterai au moins 16, il en va de même pour les lumières dont les samples sont a 8...

ensuite, la camera a un réglage iso a plus de 1000 :mrgreen: :shock:
et pas de color mapping ni de réglage de saturation, le soleil etc

donc il y'a moyen d'optimiser tout cela, par contre en terme de temps de rendu, il faut voir...
je ferai un test dans la journée

tylerdurden
07/07/2009, 18h47
Cool Vesale, je connais keud à Vray et je pensais que la scène était bien optimisée…
Je suis donc curieux de voir ce que la scène peux gagner en réalisme avec des meilleurs paramètres.

vesale
07/07/2009, 19h05
écoute déjà avec plus de samples sur les speculaires il devrait y avoir moins de grains et une meilleure diffusion, pareil pour la qualité de la lumiere et des ombres avec les samples des lumieres, apres c'est les reglages cameras et rendus qui feront la difference...

vesale
08/07/2009, 03h32
13minutes 53 en 1280 par 800, je regarde pour revenir a un temps plus bas, j'ai un poil abusé sur certains réglages... :art: :wink:

shtl
08/07/2009, 07h34
Pensez aussi à rappeler à ceux qui suivent sur quelle machine vous rendez, car sinon parler de temps de rendu n' absolument aucun intérêt. Mais en fait je me demande si vous n'êtes pas tous avec des octos plus ou moins équivalent, ce qui arrangerai tout. Vesale 20000CB, Lenogre, 18000? Tylerdurden?

tylerdurden
08/07/2009, 09h50
yes


Chez wam (mac octo 3ghz):

shtl
08/07/2009, 09h52
Ah OK autant pour moi alors. :oops:

tylerdurden
24/07/2009, 12h38
Voilà un truc concernant l'éclairage (gamma) qui est intéressant:
http://greyscalegorilla.com/blog/2009/03/24/gsg-cast-22-gamma-correction-in-cinema-4d/

Il y a un plugin qui doit sortir concernant le sujet:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=786713

J'ai pas tout pigé de ce qui ce discute autour du sujet, ça mérite peut-être un post séparé?

lenogre
17/10/2009, 22h30
Régulièrement, je me pose des questions existentielles :
Faut-il investir dans Vray ? Je sais que Vray c'est mieux que AR3 en terme de lumière, tout est plus velouté et nuancé. Pour autant est-ce que ça vaut la peine ? Ai-je poussé les limites de AR jusqu'au bout, n'y a-t-il pas caché dans un sous-menu de sous-menu le réglage magique qui fera toute la différence ?

Relevant le défi, je suis allé sur le site vray pour c4d et j'ai pu télécharger à loisir qq scènes prêtes à l'emploi. Le bonheur car on a le rendu final vray et c'est facile de comparer.

Après avoir recalé mes textures (ben oui, c'est que des textures vray...) je me suis lancé dans les rendus. Pfff, j'ai passé mon après-midi à rendre.
J'ai modifié un peu les réglages des lumières. En gros, j'ai remplacé la lumière qui faisait le soleil par un objet Ciel, celui-ci donnant des tons plus chaleureux à l'image.

Voilà mon image AR3 brut de décoffrage, encore toute chaude sortie du four. Moins de 5 min sur un octo 2,8.
Alors que remarque-t-on ?
- Le rendu AR3 manque de nuances. On a plus des aplats que des dégradés très nuancés.
- Le coffrage du poêle est très noir. En dupliquant la couche d'IG et en ne gardant que cette partie, c'est facile de récupérer le coup.
- Les artfacts au dessus de la fenêtre mais pas difficile à éliminer en peaufinant les réglages. Bon point pour AR3 : Le rendu est moins granuleux que vray, visible surtout sous la table mais c'est pour trouver un truc positif...
- Petite précision : j'ai mis un tout petit peu d'AO mais j'ai oublié d'exclure les surfaces transparentes.

Au final, que peut-on dire ? AR3 c'est très bien (là où AR2.6 était médiocre) mais Vray c'est quand même diablement plus chouette.

Je vais continuer mes tests...

BerTiN03
18/10/2009, 00h04
ouep...
Ces tests sont très intéressants, et on se rends bien compte que dans certaines conditions, AR3 est loin d'être mauvais, même si Vray reste un chouille devant en illumination. Evidemment, ça ne justifie pas forcément l'investissment.

Si j'ai un peu de temps, il faudrait que je me colle sur une scène typiquement Vraysque, ou la rapidité de Vray s'exprime principalement sur les matériaux (réflections très floutées, etc etc).

Et la ça risque de changer la donne (ou alors je suis preneur si quelqu'un sait rendre de la putain de reflection floutée dans AR3 rapidement, parce que j'y suis toujours pas arrivé). J'ai AR3, et j'ai rien contre. Si je pouvais avoir la qualité rapidité de vray dans ce moteur, je suis preneur tout de suite, parce que les pb d'intégration de Vray sont vraiment lourd à gérer au quotidien.

Pareil, pour l'animation, j'ai cru comprendre que c'était pas encore ça ? (pareil je suis preneur de résultats visibles, avec les temps de rendus en regard).

lenogre
18/10/2009, 11h50
"les pb d'intégration de Vray sont vraiment lourd à gérer au quotidien". Ça m'intéresse de savoir une fois que tout est en place comment ça se passe. Dois-tu déjà créer les matériaux c4d pour les convertir, tu fais les matériaux directement dans vray ? Quelles sont les choses que vray ne sait pas faire ? Pas de lumières volumétriques j'ai cru comprendre par ex. Ça peut sembler des questions stupides mais j'ai pas vraiment regarder la méthodologie.
Et quand le client demande des modifs de géométrie ou de couleurs, est-ce contraignant ?
Ce qui serait pas mal, ce serait de faire un post sur vray où toutes les impossibilités et limitations du moteur sont répertoriées.

Pour les réflexions floutées, je suis un punk, je mets dispersion 10% mini 5/ maxi 10/ précision 10%. Ça fait du grain ok mais comme en général les réflexions floutées, c'est des matériaux à la surface granuleuse, ça passe bien et c'est très rapide. Et ça évite de mettre du bump à 1%.

nikolas
18/10/2009, 12h41
as mal, ce serait de faire un post sur vray où toutes les impossibilités et limitations du moteur sont répertoriées.

Pour les réflexions floutées, je suis un punk, je mets dispersion 10% mini 5/ maxi 10/ précision 10%. Ça fait du grain ok mais comme en général les réflexions floutées, c'est des matériaux à la surface granuleuse, ça passe bien et c'est très rapide. Et ça évite de mettre du bump à 1%.


Et bien non. En fait quasiment tous les matériaux ont besoin de reflexion floue. Et beaucoup demande une belle finition. Après les goûts et les couleurs. La faiblesse d'AR dans les réflexions floutées, voilà la raison pour laquelle je n'utilise jamais ce moteur.

BerTiN03
18/10/2009, 16h03
OUi, ça mériterait un thread séparé, c'est clair.

Mais déja pour énoncer les points les plus pénalisants, ça peut se faire la.

_ En gros, je crée systématiquement les matériaux Vray directement. Bon, je commence à avoir une bibli de matériaux conséquentes, mais le gros drame, c'est que j'arrête pas de les modifier, de les aborder différemment, de sorte que je dois refaire ma bibliothèque très régulièrement.

Ceci dit, par rapport à AR, ça resterait le même problème.

Le seul moment ou je me sers du convertisseur, c'est quand je récupère sur les sites des objets C4D, ce qui m'évite de recoller les textures dans les canaux concernés.

A partir de la, tout est à revoir, les conversions étant bien souvent du grand nawak.

La ou par contre Vray est très puissant, c'est la multiplicité de réglages et de combinaisons possibles des canaux.

L'option IOR parait à priori séduisante, mais après l'avoir longtemps utilisé, je me suis rendu compte que j'obtenais de meilleurs résultats en plaçant directement du fresnel avec éventuellement une map de réflexion en mode multiply par dessus, dans le layer de "specular layer transparency". Tout ça est à doser finement, mais ça offre l'avantage de pouvoir gérer la couleur de la reflections, en plus de la façon dont il s'applique au matériau.


Pour revenir aux points "lourds" :

_ L'absence de compositing background et foreground dans les tags Vray, ce qui est parfois chiant pour de l'intégration. Bon, le problème se contourne aisément via photoshop, mais c'est encore des manoeuvres en plus.

_ L'absence d'AA sur les masques d'objets (Object ID). La aussi ça se contourne, mais c'est aussi des manoeuvres en plus. L'idéal est d'utiliser un outil comme TakeTool, qui permet dans la même scène de virer l'éclairage, l'IG, etc.. et de transformer le matériau concerné par l'objet à masquer par un matériau ne comportant que de la luminance, ce qui correspond à rendre une sorte de masque d'objet.

_ Dés que l'on doit rajouter des effets Volumétriques, tels Pyro, Hair, ou des lights volumétriques, c'est pareil, c'est faisable en multipass avec AR, et ça se gère pas trop mal sous toshop, malgré les problèmes de color mapping, mais c'est aussi du taf en plus.
Par contre si on utilise une Physical Cam, il faut faire péter un target de DOF a bloc sur la cam de base (genre 1000000000), sinon on se retrouve avec des rendus pas concordants (la physical cam de Vray ne se contente pas d'offrir des réglages de base d'appareil photo, dont la gestion du vignetting, mais génère aussi une simulation de la déformation focale en fonction des paramètres de la cam. Mettre une distance de map quasi infini permet de contourner ce problème. Par contre, du coup, adieu la DOF sous Vray, il faut la compositer, sois par une passe de Z-Depth (résultat relativement peu probant) ou par la magouille que j'avais évoqué dans je ne sais plus quel thread, en projettant le rendu Vray dans AR en frontal sous la scène, et en se servant de la DOF d'AR. cette méthode à l'avantage d'être extrêmement rapide à rendre, mais ne marche pas pour les objets à travers du vitrage, par exemple...)

et vi.. rien n'est parfait.

à noter, ce problème ne se pose pas lorsqu'on que l'on n'utilise pas la physical cam, dans ce cas, c'est comme dans AR. Par contre la DOF de Vray est extrêmement longue à rendre, ou alors très graineuse, selon les paramètres.

_ Un des GROS problèmes, un des plus énervants à mon avis, est la gestion des matériaux déplorables dans le viewport. L'application de texture est dégueulasse, et si on monte la résolution dans les matériaux de vue de celui-ci dans le viewport, on se retrouve soudain sujet à des ramages machine inextricables et intempestifs, extrêmement énervants.

Pour caler parfaitement un mat, je préfère encore faire un doucle-clic dans l'onglet du gestionnaire de mat, copier ma tex Vray de diffuse dans les nouveau mat AR ainsi généré, faire péter la résolution à 1024 ou 2048, selon la tex, et faire mon calage sous BPUVedit, tranquillement (ou en cubique ou autre, mais je m'en sers très peu. Je préfère largement déplier en mode box, c'est très rapide à faire, et on a un contrôle total sur le calage de toutes les faces). Une fois calé, je glisse mon mat Vray en lieu et place du mat AR ainsi calé. C'est pas très long, comme manip, mais c'est toujours ça en plus.

_ Autre gros problème, en partie résolu depuis la 1.1, mais pas totallement, finalement. Avant la 1.1, il était impossible d'empiler des matériaux en alpha sur un matériau de base, comme des matériau de crasse par dessus une texture de murs, ou autre chose de ce type. Maintenant, avec le blendmaterial, qui te permet d'empiler toutes sortes de matériau par dessus un matériau de base. Quasi le même résultat qu'AR, avec l'avantage de pas voir 15 millions de tag mat sur un objet. Seulement, tous les matériaux empilés vont se retrouver avec la même projection que le matériau de base, ce qui peut s'avérer pénible.

_ Pareil, au niveau de tous les éclairages, faut systématiquement rajouter un tag Vraylight. Bon, ça c'est normal, pas pire que FR ou FryRender, mais c'est sur que t'as pas non plus à faire ça sous AR. En parlant des éclairages, à noter la gestion des IES, très pratique, mais par contre l'impossibilité d'attribuer un objet à une area light de AR, parfaois très génant, ça. A noter des bugs, comme le merdoiement massif des areas lights en mode sphère, ou des réglages hallucinatoires dans lequel il faut se retrancher pour utiliser un matériau avec luminance comme base d'éclairage (ou alors je sais pas faire) sans avoir d'immondes artefacts dégueulasse. Le plus efficace à mes yeux reste l'area light en mode "store with irradiance map", avec samples élevés, mais dans ce cas, pas de speculaire. Je dupplique donc souvent ces areas sur elle-même, je baisse les samples a fond, je décoche "store with irradiance map", et je ne lui fait émettre que des spéculaires. Encore de la bidouille quoi.



Au niveau des avantages, sans les énumérer, ils sont quand même la, c'est évident. Déja, les possibilités de réglage des matériaux Vray bien supérieures aux matériaux AR. La rapidité de rendu en toute circonstances, ou presque. En effet, des scènes d'intérieurs, notamment, avec des masses de matériaux très floutés et dont le client veut un rendu impeccable (cas d'une cuisine à grands renforts d'inox brossé ou autre de ce type), avec de surcroit des éclairages artificiels réalistes (bien souvent des areas), permet de multiplier des tests souvent trop long sous AR, et la, tu gagnes du temps, sans parler du rendu final, que tu n'est pas systématiquement obligé de faire la nuit (si la scéance du client est le soir même, c'est pas le lendemain matin... :arg:)

Et puis récemment, j'ai rendu un fly-through en intérieur, à grands renforts de lumières artificielles et de réflections floutées à mort, etc...

12h00 de rendu pour 1200 frames en 720 pour la GI, et 7 jours de rendu pour l'anim (environ 5' / frames) partagés entre ma machine pro et celle de la maison (respectivement 22000 et 10000 cinebench). Pour un résultat complètement flickerfree et aux réflexions nikel. j'ose pas imaginer le temps sous AR3...

Enfin bref, c'est un workflow différent à adopter, on s'y fait, mais il faut reconnaitre une moindre souplesse qu'AR3 au quotidien.


EDIT : J'oubliais, un autre point monstrueusement appréciable, le comportement sain et réaliste des areas lights, concernant le fall-off. Déja, on ne peu pas jouer dessus, c'est défini, comme étant le plus proche d'un comportement photo-physique.. fini de jouer avec la distance pour jongler entre cramage et sous-exposition. Combiné à un Color mapping d'une fabuleuse efficacité, ça résout la plupart des problèmes de settings d'éclairage !

lenogre
18/10/2009, 22h17
Merci professeur.

En gros, on peut faire moins bien mais plus vite avec AR3. Si je passe à Vray et que je vends mon boulot au même prix qu'avant, je suis perdant...

Pour la route, un rendu LuxRender (une sorte de Fry pas optimisé !) après 2 heures de calcul.

BerTiN03
18/10/2009, 23h14
Oui, tout dépends de l'activité.

Je sais qu'à l'époque d'AR2.6, je pouvais pas le concevoir autrement, en tant qu'indépendant. Après un bref passage sous FR, pas réellement adapté à l'archi par rapport à Vray, j'ai vite basculé sous ce moteur.

Depuis AR3, la donne à changé, effectivement, on peut avoir quelque chose de très bien sans se prendre trop le choux. Depuis la R11.5, et les render instances, un gros point à été marqué par Maxon, la encore. Mais pour des rendus d'intérieurs pointus, ou de l'anim, c'est pas encore ça, en rapidité de rendu. Et depuis que je suis dans cette boite d'archi, je dois pouvoir sortir du 2480x1754 propre en 30 minutes à 1 heure en moyenne, et sur des intérieurs pointus en matériaux, je me vois pas encore pouvoir sortir ça avec AR.

LuxRender, c'est + ou - du unbiased, ça, non ?

lenogre
18/10/2009, 23h35
En format timbre poste, ça sort bien... Oui c'est du unbiased mais c'est loin d'être au point avec c4d. Comme c'est gratos, ça marche mieux avec Blender au niveau des matériaux. Pour l'instant ça reconnait le canal Couleur, Transparence, Réflexion (?) et les textures plaquées en UVW.
Ils ont sur leur site qq très belles images mais j'ose à peine imaginer les temps de rendus.

BadiE
19/10/2009, 00h47
http://www.luxrender.net/
Je l'ai récement testé sur une de mes scénes de tests… :? c'est pas ça encore, trés trés lent :arg:

j'approuve entièrement BerTiN03 concernant VRay " je ne peux plus m'en passer maintenant "
il faut dire que suis toujours sous la R 10.5 & la 1.1 … et j'ai depuis longtemps abandonner AR…

Mais maintenant que VRay est sorti pour Maya " que j'utilises aussi avec MentalRay " je commence à me tater encore…
Passer à la 11.5 ou attendre la 12…

mais je pense aussi que la 1.2 va bientôt pointer son nez avec pleines de nouveautés…