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Voir la version complète : Morph Désespoir....



Micounet
25/04/2009, 18h53
Bonsoir à tous.

Je viens de faire l'acquisition d'un MacPro 2 quad-core Nehalem, 2,93Ghz, 6Go, ATI Radeon, la bête quoi!
vous connaissez tous mon bonhomme, ou du moins certains, pour l'avoir montré déjà quelques fois pour certains problèmes.

http://img5.hostingpics.net/pics/179094captain_spline_mocca.jpg

Je voudrais animer son visage pour le faire parler. J'ai préparé des splines modificatrices, vues sur la capture d'écran.
Maintenant, quand je bouge les splines, les modifications se font beaucoup plus vite...à ça oui!
Mais une fois dans la 2e position du tag morph, impossible de revenir dans la position de base!, et impossible de jouer avec la tirette de % pour changer la position. Il reste bloqué.

J'ai fait un essai avec un prisme que j'ai modifié dans plusieurs directions et là, ça fonctionne à 100%!!!

Je suis frustré comme poas deux! :cry2: :coup:

Est-ce seulement la mémoire ram qui est insuffisante, ou bien est-ce que je m'y prends mal???

J'attends votre réponse au plus tôt....
J'aimerais tellement faire parler mon bonhomme......

Merci de votre aide.

Micounet
25/04/2009, 19h36
...En plus, je voudrais le mettre sur son corps et le faire marcher...
se serait tellement beau... :love:

qu'en pensent les animateurs?

clemz
25/04/2009, 19h44
salut , bein perso j'utiliserais pas de tags 'spline deformer' comme tu utilises ici , mais juste un tag morph ( ou au pire Posemixer.. je sais plus lequel est inclus dans le core c4d et/ou lequel est dans mocca ) .

le problême avec un tag spline deformer ici , c'est que tu vas pas gérer la forme finale voulue , tu vas juste obtenir une déformation
non controlée ( niveau plis de muscles etc .. )
:odile:

Micounet
26/04/2009, 16h37
En effet, "clemz", en utilisant les sélections soft ou les présélections pour les modifications et en laissant les splines de côté, ça fonctionne super bien! :efface:

Gd merci

J'avais vu cette technique d'animation avec spline mais pas dans un morph! J'ai cru bien faire... :oops:

Maintenant, je vais mettre la tête sur le corps. je vais les connecter pour en faire 1 seul maillage.
Donc mon Morph va se retrouver sur le maillage général (tête et tronc et jambes) .....ça n'a pas d'importance je suppose!? :calim:

Maad
26/04/2009, 17h49
Alors l'histoire de l'exclusion de la barbe est clos ???

Faut éviter d'ouvrir 1000 et 1 sujet.... Au pire tu en ouvres 1 dont le titre est : Mon perso, question et évolution. Ou un truc du genre, mais stp évite les sujets abondants.... :wink:
Fermes en un et change le titre du nouveau....Moi je dis ça je dis rien après tout....
Je suis pas modo, mais si je l'etais, ça me casserait les c.......!!!!!

allez bon courage ! :poucehaut:

ps: sinon ton perso a l'air sympatoche !

Micounet
26/04/2009, 22h58
Salut Maad!

Je suis d'accord avec toi. :wink:
Avant j'étais sur un autre site 3D et là, il n'y avait pas de bac à sable, mais bien des sections différentes en fonction du travail accompli: animation, texture, modélisation...
Comme je savais pas vraiment comment procéder, j'ai scindé mes problèmes en fonction du type.
Comme ça celui qui lit sait directement de quoi il retourne. :poucehaut:

Mais je peux très bien centraliser.


:P
En effet, mettant une lumière pour la barbe seule, en diminuant un peu l'épaisseur des racines, le niveau de densité à 60% et j'ai plié les poils à 15%, direction objet et le résultat me plait mieux.

MAIS, mais, j'ai transféré ma tête sur l'autre fichier du corps, pour les assembler et CRAC...je ne vois plus rien sur le visage au rendu: pas de barbe, ni de cheveux! :arg:
seuls les guides des cheveux sont présents, et les sourcils. J'ai bien tout sélectionné. Les tags sont exactement les mêmes, avec les textures...

Normalement, on doit pouvoir transférer une scène dans une autre, sans domage!
Qu'est ce que vous proposez?

geantvert
27/04/2009, 11h38
micounet (on dirais le nom du capitaine de matrix :lol:)
pour tes cheveux qui ne s'affichent pas, c'est certainement que tu as du oublier le rendu cheveux dans les prefs de rendu...
pour ton morph, je te suggère posemixer comme Clemz, c'est facile d'usage et trés rapide
ton perso a de la gueule continue :poucehaut:

Micounet
27/04/2009, 12h48
Merci pour le compliment, 8)

J'ai fait des essais sans les splines avec morph et ça fonctionne bien.
Je crois que je vais continuer comme ça...je vais voir.
Je vous tiens au courant.

Merci

Micounet
30/04/2009, 23h58
Bonsoir à tous,

Je progresse avec mon perso, mais je rencontre 2 problèmes:

1. Quand j'ai modélisé le pied et la jambe d'un trait, mon pied était bien. Depuis que j'ai connecté le short et le ventre, j?ai une image comme celle-ci :
http://img5.hostingpics.net/pics/709145pied_2.jpg
sans HN
http://img5.hostingpics.net/pics/411979pied_1.jpg

on voit bien qu'il y a une arrête sur les poly sans HN et celle-ci s'éventre quand j'active le HN! si je sélectionne un côté du trou, c'est impossible.

Comment solutionner? que c'est-il passé?

2. Je veux maintenant joindre le tronc et la tête que j'ai modélisé dans deux fichiers différents.

J'ai essayé de les mettre dans un objet neutre et de les connecter, avec fonction/connecter.
J'obtiens un nouvel objet qui devient facetté quand je mets le HN, avant c'était bien lisse comme vous pouvez le voir.

Comment dois-je m'y prendre pour les connecter et avoir un seul et unique maillage pour le corps?

Puis-je les connecter autrement? Ou avez vous une autre proposition?

http://img5.hostingpics.net/pics/507155connect.jpg

dans le cadre jaune: tronc fichier "original", dans le cadre rouge , tête du fichier importé

genghiskhan
01/05/2009, 00h06
pour le probleme numero 1 je dirais que tes points ne sont pas soudés
regarde deja ca a la base des doigts de pied, verifie que les points sont soudés (weld)

Vee
01/05/2009, 00h11
La méthoque que je connais pour connecter correctement deux objets indépendants :
- confondre la position des points à la jonction des deux objets à connecter sur tous les axes (ce qui sous-entend que tu dois avoir exactement le même nombre de polygones ou points sur la ligne de jonction des 2 objets)
- sélectionner tes deux objets dans la hiérachie (et uniquement eux, pas les HN ou autres déformateurs)
- choisr connecter (clic droit - connecter)
- sélectionner le nouvel objet créé et OPTIMISER
Ça c'est la méthode proprette et un peu longue.

Sinon, tu peux aussi rapprocher tes deux objets, les connecter et créer les polygones (structure - créer un polygone) qui vont joindre tes 2 objets (ce qui sous entend toujours que tu aies le même nombre de ploygones ou points de chaque côté sinon méchants triangles) Et toujours une optimisation, ça ne fait jamais de mal !
Le défaut de cette méthode c'est que tu vas créer des polygones supplémentaies pas forcément utiles.

Micounet
01/05/2009, 19h11
Merci,

J'a mis mes deux éléments dans un objet neutre, j''ai sélectionné les 2 objets et l'objet neutre puis j'ai fais connecter.
j'obtiens un poly comprenant les deux obj du départ.

Mais, quand je les mets dans un HN, j'ai un truc tout facetté!!! :arg:
http://img5.hostingpics.net/pics/855739connect_1.jpg

Ca persiste même si je supprime l'objet neutre de départ! :cry:

Qu'est-ce que je fais mal?
Est-ce que les fichiers sont trop complexes? (cheveux, barbe...)
y a-t-il quelque chose à changer? :cry2:

merci pour votre aide.

Fluffy
01/05/2009, 19h28
ajoûte un tag phong.

Micounet
01/05/2009, 20h29
Merci

Micounet
02/05/2009, 10h58
Bonjour à tous,

Je suis de nouveau là avec ma chemise! :oops:

J'ai donc le maillage de mon perso qui a été fusionné au départ de 2 jambes, un short, un tronc et une tête.
J'ai importé la chemise dans mon fichier perso. Je l'avais modélisée sur le tronc seul et dans le fichier d'origine (essais sur le tronc seul) la chemise reste sur les épaules.

Dans le fichier avec le perso entier, elle reste sur les épaules mais elle passe au travers du short!!!? :arg:

http://img5.hostingpics.net/pics/745589chemise_1.jpg

http://img5.hostingpics.net/pics/303262chemise_2.jpg

Normalement avec le tag colider, il devrais s'appliquer à tous le maillage, non?

En plus, avec le HN, la chemise passe au travers du corps! pas si j'enlève le HN....J'espère que sur le rendu final de l'animation, je peux la faire avec HN sans problème... :shock:

Micounet
02/05/2009, 18h17
Je voudrais revenir sur le problème des pieds troués! (cfr supra)

J'ai essayé de souder les points, mais ça ne change rien! :(
En plus, si je sélectionne le point supposé double, il n'y a qu'un point de sélectionné dans la fenêtre "structure" :cry2:

J'ai aussi essayé de prendre un fichier antérieur, où les orteils étaient encore bien, et...
c'est en faisant la connection dans un nouvel objet que la déformation apparaît! :coup:
pour être précis, c'est quand je mets le poly dans un HN que ça s'ouvre....

Y a-t-il quelqu'un qui a une idée? :calim:


Pour ma chemise, je vais essayer de la refaire sur le maillage corps entier...
Peut-être qu'il a gardé seulement le corps en mémoire!? et n'a pas pris le short en considération puisqu'il n'est pas intervenu dans le calcul du vêtement :roll:

Fluffy
02/05/2009, 18h23
partage ton fichier, stp, parcequ'il y a beaucoup d'erreurs de modélisation, donc j'aurais besoin de l'avoir sous les yeux pour t'expliquer comment fixer tes problêmes.

Micounet
02/05/2009, 18h40
Merci, voici le lien où tu peux télécharger mon fichier:

https://download.yousendit.com/WnBRa0ZlcTJveFBIRGc9PQ

Merci en attendant :wink:

Fluffy
02/05/2009, 19h14
Alors, sélectionne les polys du pied que je montre, masque-les et tu verras que tu as d'autres polygônes à l'intérieur du pied. C'est ce qui créé les pincements. Sélectionne donc ceux de l'intérieur, et supprime-les pour corriger le problême.
De plus, tu as tout un tas de polys non-alignés.
Étant donné que Clothilde détecte les collisions en se basant sur le sens des normales, fais gaffe à ta modélisation.

Micounet
02/05/2009, 19h25
Merci, je vais corriger.

Si je comprends bien, tous les poly doivent avoir la même face vers l'extérieur, aussi dans le short,
On doit voir partout la même couleur...

Encore merci pour ta réponse rapide Fluffy :poucehaut: