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Voir la version complète : lumière qui traverse mon mur ?



mahel
18/05/2009, 22h58
salut à tous, encore besoin de vos avis

J'ai créé une pièce (pas des euros, disons une cuisine) à partir d'un cube et je me place à l'intérieur. J'ai supprimé un polygone de manière à créer une ouverture pour une porte. Dans le même temps j'ai placé un autre cube du coté de la porte pour faire une deuxième salle, mais je crois que ça ne joue pas sur mon souci.
Une lumière est placée à l'extérieur de mon cube, car je veux que la lumière entre seulement par la porte.
Or comme on peut le voir sur la capture, de la lumière entre au niveau des plinthes !!??
http://i149.photobucket.com/albums/s76/jej971/post-1.jpg
C'est où que j'ai faux ?
Pour infos, après recherche, j'ai des softs shadows activées, avec des area shadows ça le fait pas...

cimneth
18/05/2009, 23h27
en fait il semblerai que en soft shadows C4D s'emmele les pinceaux...effectivement ni en hard, ni en area il ne fait ça. Je viens de reproduire la scene pour voir et j'ai la meme chose si ca peut te rassurer, ça n'est pas toi qui a faux...t'as plus qu'a changer en area ou tester l'epaisseur de mur ca doit effectivement pourvoir regler ça je pense
:wip:


good luke



edit: mum pas sure que ca solutione en fait...plus qu'a laisser tomber les soft shadows de toutes les facon les areas c'est plus joli ^^ :arrow:

lenogre
19/05/2009, 09h59
Depuis quand les murs n'ont pas d'épaisseur ! Ça doit être la cause de tes pbs.

BerTiN03
19/05/2009, 10h59
mmh... bizarre...

:idea: Essaye peut-être de mettre une épaisseur à tes murs, ça peut venir de la !






:arrow:


( :nono:)

tarlack
19/05/2009, 11h00
comme l'a dit cimneth, les softs shadows par shadow maps causeront forcement ca si tes murs sont trop fins (lenogre, meme avec une epaisseur ca fera ca si elle est trop faible comparée à la résolution de la map). au pifometre, je dirais que c'est lié à l'interpolation qu'il fait sur la shadow map : pour tes points à la base de ton mur, il va considerer plusieurs échantillons, dont certains seront dans le couloir, éclairé, et d'autres seront sur le sol de la pièce non éclairée, et seront considérés dans l'ombre. Au final, tu auras un mix d'éclairé/pas éclairé, alors que tu ne voudrais que du pas éclairé. plus ta map sera haute def, moins la bande sera large, jusqu'à devenir invisible (elle existera toujours, mais fera moins d'un pixel de large pour le point de vue que tu t'es donné). les ombres en raytracing (dures ou adaptives si t'as une area light) c'est mieux, y a pas ces problèmes à la c** :)

BerTiN03
19/05/2009, 11h03
Chacune de tes interventions est une vraie mine d'or en terme de compréhension de la physique du rendu, Tarlack ! :prie: (T'es une sorte de Eric Smit du light bouncing !).

PS : Sans compter que de toute façon, les ombres adaptives sont certes plus longues à calculer, mais quand même beaucoup plus réalistes (puisque le plus proche du comportement de sources de lumières réelles)

PP
19/05/2009, 12h21
Faut surtout virer le biais.

tarlack
19/05/2009, 12h22
à moins qu'ils aient changé l'algo, ca n'enlevera pas totalement le probleme, ca le rendra juste moins visible.

edit: mais c'est sûr que ca limitera largement les dégâts ^^

mahel
19/05/2009, 12h27
merci de vous être penchés sur mon problème.
En effet,les murs n'avaient pas d'épaisseur et puis je vais passer les ombres en area.

Rudy
19/05/2009, 14h19
Salut mahel,


J'avais le même problème de "décollement" des objets, ou de la lumière qui passait entre des murs.

Donc, une autre solution à ton problème, est de mettre un chouia d'AO.

Cette solution vaut ce qu'elle vaut, bien sùr, mais elle m'a souvent sorti des impasses liées à ce problème. Et puis, de toutes façons, les rendus finaux comprennent souvent une touche d'AO.

keltoi
19/05/2009, 17h37
Je rejoins PP, virer le biais. Je ne sais d'ailleurs pas trop a quoi sert ce biais, vu qu'il cause toujours des problemes sur les ombres portees des objets se trouvant a meme le sol.

PP
21/05/2009, 19h07
Le biais sert à éviter d'avoir un effet d'ombrage devant les objets, coté lumière, avec des mappings un peu faibles. Ça décale l'ombrage sous l'objet et c'est mieux. Mais il y a des situation où il pose problème.