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Voir la version complète : Dof en multipass



Buzhug
18/06/2009, 17h03
Bonjour Mesdames,

ayant investi depuis peu dans ce fameux moteur de rendu célèbre dans le monde entier de partout, même en Bretagne, me voilà donc à faire quelques tests.
Dont la profondeur de champ.
La dof direct VR est assez crade, à moins de plomber le rendu (ou alors une astuce m'échappe).
Donc je teste la dof en multipass.
Après quelques déboires pour arriver à avoir un multipass (dans les Réglages de rendu, il faut cocher "Enregistrer" dans "Image Multi-passes", puis activer le Multi-passes et y ajouter une passe "Image RVBA", puis dans VrayBridge, cocher "Zdepth" dans l'onglet "MultiPass"), j'arrive donc à avoir le fichier toshop avec sa passe de dof. Jusqu'ici tout va bien.
Le truc qui m'échappe, c'est le "Zdepth Near" et le "Zdepth Far". Je pensais que Near était la zone floute en premier plan, puis Far celle en arrière plan.
Mais si je regarde mes essais, on dirait que par exemple, si l'on met en Near 300 et en Far 500, tout est net jusqu'à 300 (par rapport à la caméra), puis ça floute progressivement jusqu'à 500, et ensuite c'est tout flou.
Hors je voudrais avoir aussi du flou en premier plan.
Je n'ai rien trouvé sur les paramètres de l'onglet Zdepth du Multipass dans la doc.
Si je suis débile, inutile de me le préciser, je suis au courant. Dans le cas contraire, je veux bien une piste.

Merci.

Veuillez agréer, Mesdames, l'expression de mes sentiments respectueux.

C2
18/06/2009, 17h09
Et si tu fais un négatif de ta passe sur photoshop, ça ne marche pas?
Il me semble, que pour aller vite et hum, pas trop réflechir, j'avais fait ça pour mon robot...

shtl
18/06/2009, 17h15
Oui mais non, les réglages de ta caméra n'ont aucune incidence sur la Zdepth.
Tu lances donc ton rendu de Zdepth (faut aussi activer les post effects t'as oublié), de zéro (le plus proche) jusqu'au point le plus éloigné de ta scène. Après dans Phop ou AE, tu créé des alphas de premier plan et d'arrière plan depuis ta Zdepth, en jouant avec les niveaux ou les courbes. Et ainsi tu appliquer ton filtre préféré de DOF en sélectionnant la passe alpha (tu peux donc combiner l'alpha de premier plan et celui d'arrière plan etc).
personnellement je rend ma Zdepth en 32b pour pouvoir régler ces alphas de manière propre, mais certains sur ce forum affirment que le 8b est pareil que le 32b, mais ce sont des magiciens car de mon coté c'est pas la même. Je suis ptet débile c'est envisageable.

nota que la profondeure de champs de Vray à l'avantage de fonctionner sur toutes les surfaces (verre/refraction, reflexion), ce qui est impossible en post.


PS:
tu es quand même débile.

Buzhug
18/06/2009, 17h16
Merci pour ta réponse, C2.
Oui, ça peut fonctionner comme cela, en inversant la passe, j'y avais pensé aussi.
Mais si l'on veut du flou avant et du flou arrière, il faut donc faire deux rendus avec des réglages différents, puis bidouiller l'ensemble.
Je trouve étrange qu'il n'y ait pas d'autre solution que le bricolage ?

shtl
18/06/2009, 17h18
C'est pas du bidouillage, ça s'appelle de la "post prode" :wink:

C2
18/06/2009, 17h21
Mais si l'on veut du flou avant et du flou arrière, il faut donc faire deux rendus avec des réglages différents, puis bidouiller l'ensemble.


Pas mieux, pas trouvé l'équivalent de AR3 avec la dof avant et arrière, hum, j'avoue ne pas avoir cherché trop trop longtemps aussi..

Buzhug
18/06/2009, 17h47
Zut, tu postais pendant que j'écrivais mon post, d'où ma non réponse, SHRTL.

Je n'avais pas dit que les réglages caméra avaient une incidence sur la Zdepth. Mais je n'avais pas dit le contraire non plus :mrgreen:. En effet, j'ai constaté que ça n'a aucune influence.
Le Post Effects, j'avais lu sur le forum Vr qu'il fallait le mettre aussi, en effet. Mais lors de mes essais, qu'il y ait le Post Effects ou non, ça ne change rien.

Pour ta méthode, ok (j'ai eu un peu de mal à comprendre, mais ça y est), mais pour moi c'est quand même un peu de la bricole, sauf vot'respect. Mais j'aime bien bricoler, hein. Merci pour l'astuce des niveaux, pas con. :poucehaut:
Si le multipass vr crée une couche pour le flou d'arrière plan, ça serait plus simple (et plus logique) qu'il en crée une en même temps pour le premier plan, non ?

Tiens, tant que j'y suis dans mes questions, à quoi servent "Normal" et "Velocity" de l'onglet Zdepth ?

shtl
18/06/2009, 17h58
No problemo senior zorro.

La Zdepth sert justement à l'arrière et l'avant plan. Et ça permet notament de pouvoir regler très facilement les niveaux dans Pshop/AFX, plutôt que de passer 1 heure à chercher où mettre les réglages de cam dans c4d, lancer des rendus, voir que ça va pas, re-réglé etc.

En plus depuis la CS2 ou 3 t'as un filtre plutôt correcte qui travail directement depuis les couches alphas et permet de régler cette profondeure, devant ou derrière, mais pour l'avaoir simultanément tu peux aussi combiner tes deux alphas en un seul.

Sinon normal c'est que tu comprend normalement, vélocity c'est pour ceux qui comprennent plus vite.
Ou alors cest autre chose qui à un rapport avec les normals maps et les motion blur, pour le Flame itoutti, mais je n'oserai pas l'affirmer.
Pis t'as qu'a essayé, et toc.

Best regards.

C2
18/06/2009, 19h04
Sinon normal c'est que tu comprend normalement, vélocity c'est pour ceux qui comprennent plus vite.


:lol: :lol:

Et il faut réussir à débloquer ce niveau "Depth Vray Buffer" en mode "velocity" pour espérer atteindre le suivant qui met en jeu les ID :oops:

BerTiN03
18/06/2009, 20h54
No problemo senior zorro.

La Zdepth sert justement à l'arrière et l'avant plan. Et ça permet notament de pouvoir regler très facilement les niveaux dans Pshop/AFX, plutôt que de passer 1 heure à chercher où mettre les réglages de cam dans c4d, lancer des rendus, voir que ça va pas, re-réglé etc.

En plus depuis la CS2 ou 3 t'as un filtre plutôt correcte qui travail directement depuis les couches alphas et permet de régler cette profondeure, devant ou derrière, mais pour l'avaoir simultanément tu peux aussi combiner tes deux alphas en un seul.

Sinon normal c'est que tu comprend normalement, vélocity c'est pour ceux qui comprennent plus vite.
Ou alors cest autre chose qui à un rapport avec les normals maps et les motion blur, pour le Flame itoutti, mais je n'oserai pas l'affirmer.
Pis t'as qu'a essayé, et toc.

Best regards.


Oui, c'est top leveule. Je suis en toshop CS2, et ça marche du tonnerre ! :poucehaut:

D'ailleurs, la DOF sur ces images à été faites avec cette méthode :


http://www.polygone-production.com/A-WIPS/JANTE_OZ_RACING-small.jpg (http://www.polygone-production.com/A-WIPS/JANTE_OZ_RACING.jpg)

http://www.polygone-production.com/DIVERS/BBS-LM-19-small.jpg (http://www.polygone-production.com/DIVERS/BBS-LM-19.jpg)

La c'est juste un blur de 2 pixels, mais on peut n'aller bcp plus loin.

En tout cas, paye ton économie de temps de rendu, et si on veut un effet vraiment réaliste de dof, l'idéal c'est de sortir un rendu Vray avec les bons paramètres de cam, la bonne map, etc, avec des samples réduits et qualité pourrie, juste pour avoir une valeur de comparaison dans toshop, et de tuner ensuite finement la passe de Z-depth et la valeur du blur.

:poucehaut:

Buzhug
19/06/2009, 00h39
Je ne veux pas paraître insistant, mais un peu quand même.
Ou je ne comprends rien à ce que vous dites, ou j'ai du mal exposer mon questionnisme :mrgreen:




...La Zdepth sert justement à l'arrière et l'avant plan...
Voui je veux bien, mais je n'arrive à avoir que la dof de l'arrière plan avec le multipass. C'est qu'est-ce que je dis depuis le début.



...En plus depuis la CS2 ou 3 t'as un filtre plutôt correcte qui travail directement depuis les couches alphas et permet de régler cette profondeure...

Oui, le Lens Blur j'imagine ?



...tu peux aussi combiner tes deux alphas en un seul...
Quels deux alphas ? Le premier rendu avec le multipass vray et l'autre bidouillé ? :mrgreen:



Sinon normal c'est que tu comprend normalement, vélocity c'est pour ceux qui comprennent plus vite.
Ou alors cest autre chose qui à un rapport avec les normals maps et les motion blur, pour le Flame itoutti, mais je n'oserai pas l'affirmer.
Pis t'as qu'a essayé, et toc.

J'ai essayé, tu penses bien. Mais justement je posais la question car je ne vois aucune différence avec Normal et Velocity cochés ou pas.

Pour prendre un exemple plus concret, voilà la passe d'un Zdepht Near à 200 et Far à 1000.
http://www.buzhug.com/frc4d/vr/DofMultipTest003(200-1000).jpg
La logique voudrait que l'on ait du blanc aussi vers le bas. C'est qu'est-ce que je dis depuis le début.

J'avoue que je comprends encore moins qu'avant d'avoir posé ma question :mrgreen:


Merci Berthe aussi pour ton exemple que j'avais vu sur le forum Vray... mais qui ne répondait pas à ma question, justement. :mrgreen: Ton flou est arrière-planté, ok, ça j'arrive, mais si tu veux avant-planfouter direct dans le multipass ?

En lisant vos réponses, j'ai l'impression que la dof vray en multipass est logique et facile à réaliser... ça doit donc venir de moi.

paploo
19/06/2009, 05h01
jvais surement dire un truc bete mais tant pis!

as-tu pensé à regarder la target distance de ta camera?

si ton objet est pile à la distance, tu auras un flou en front et en rear!

Buzhug
19/06/2009, 10h05
Merci aussi pour ton soutien, Paploo :)
Oui, j'ai essayé cela aussi, le Target Distance (Distance de mire). Mais ça n'a aucune incidence. Comme on en a parlé un peu avant, il semble que les réglages de l'objet cam n'ait aucune influence sur la dof multipass.

shtl
19/06/2009, 14h05
OK, j'essaie sans image.

Tu lances un rendu avec Zdepth, en 64 couilles de préférence, zéro (ou moins ou plus, zéro offre plus de souplesse) pour le premier plan (FG) et pour l'arrière plan (BckG) idéalement le point le plus éloigné de ta scène (tu peux le trouver rapidement en activant le HUD camera distance de c4d, qui te donnera la distance de l'objet sélectionné dans l'OM. Pratique. Tu peux lui laisser une marge ou utiliser un null aussi.).

Le rendu fait (:op) tu ouvres dans Pshop par exemple.
Tu as donc dans tes alphas une passe Zdepth. Noir pour le premier plan, blanc pour l'arrière.
Tu la sélectionnes et la dupliques: cela permet de conserver la Zdepth brute si tu veux revenir en arrière, ajouter d'autres effets etc...
Tu peux renommer cette copie si tu es quelqu'un de méticuleux. Pas exemple FG comme foreground. Mais si tu veux l'appeler Angelina ou Bertes c'est possible aussi. Personnellement je procède comme suit: copie 1 de la Zdepth = BckG, copie 2 de la ZDepth = FG, copie 3 après réglage du BckG = DOFTT.

Réglages:
Dans la palette couche tu sélectionnes l'aplha à travailler, en l'occurrence régler la prof de champs arrière (BckG).
Ce que tu veux c'est de pousser le noir jusqu'aux zones qui resteront net, et le blanc inversement;
Tu peux travailler tes réglages aux Niveaux (pomme/ctrl L comme level).
Tu as dans la palette de niveaux, en haut, les niveaux d'entrée; tu règles tes entrées de manière à retrouver ton flou d'arrière plan.
Une fois que tu as quelque chose qui te convient, tu valides.
Tu dupliques donc cette couche pour avoir la Dof globale (avant arrière, ou TT).
Tu sélectionnes la couche FG, idem tu règles en conservant les même teinte de profondeur, donc cette fois ci noir ce qui est flou et blanc ce qui sera net. (sisi). Tu valides.
Cette couche toujours active, tu pomme/ctrl clic dessus (sur l'icône de prévis de couche) afin de récupérer la sélection de premier plan.
Tu sélectionne lacouche DofTT, tu effaces (DEL). (parfosi 2/3 fois dell pour augmenter l'effet).
Voila, tu as une couche de réglage avant et arrière plan.

OK ça peut paraitre laborieux, mais en fait, d'une part une fois le principe acquis c'est soupra simpeul (la preuve, même moi j'y arrive), et d'autre part c'est d'une souplesse de réglage à toute épreuve. Notamment en animation, ou il reste plus prudent de workfler ainsi plutôt que de régler la dof avec la caméra, lancer un rendu de 5 jours, pour se rendre compte qu'en fait les réglages caméra sont pas bon, trop brusque etc, et donc avoir à retravailler l'animation de la dof de la cam, puis relancer le méga rendu. :roll: Et enfin cette Zdepth te servira aussi pour d'autres réglages de retouches et d'étalonnage, comme ajouter du fog ou de la profondeur spatiale atmosphérique (surtout que Vray en est incapable, bouh le vilain!) etc.

En revanche, comme toutes les Zdepth, elles ne tiennent pas compte des alphas de matériaux (material weight dans vray), elles comprennent pas la transparence etc. Donc après faut connaitre les secrets des pros pour sortir une vrai Zdepth, mais ça c'est top secret. :boss:

Ça va mieux, ou c'est pire? :mrgreen:

:calim:

shtl
22/06/2009, 09h13
Bon ok. Je suppose que c'est toujours pas claire :oops:

Tiens en passant, une autre méthode de rendu de Zdepth (non dispo encore sous c4d) y est très bien expliquée à la fin de cette petite interview:
http://media.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-ep059.m4v

Les Zdepth colorées. Phantom y faisait allusion jesaisplusoù.

Buzhug
25/06/2009, 12h45
Coucou,

merci beaucoup pour ton explication, mon bon BHL.
Désolé, je n'ai pas répondu plus tôt, n'ayant pas eu le temps de déchiffrer tes explications puis de tester :mrgreen:
En fait c'est plus clair maintenant, merci d'avoir pris le temps pour ça :love:
J'aurais peut-être 1 ou 2 interrogationismes, mais ça sera pour plus tard.
Le premier essai donc :
http://www.buzhug.com/frc4d/vr/Crayons001aP6-720.jpg
et en plus grand :
ClikClakDanlabarak (http://www.buzhug.com/frc4d/vr/Crayons001aP6b.jpg)

Il ne me reste plus qu'à regarder ton dernier lien.

mips
11/04/2010, 20h07
Je n'ose pas créer un nouveau post sur le sujet, de peur d'être maudit jusqu'à la fin des temps...
Je vais donc poser ici une question tellement stupide que des larmes de rire sarcastique vont couler sur vos joues couperosées par l'abus de vinasse, mais qu'importe.
Comme l'ami Buzhug, je souhaite ardemment obtenir une passe de DOF (ou Zdeph ou quelque soit le nom que l'on veut lui donner), afin de pouvoir ajouter la DOF en post prod.
Mais je voudrais que mon image "de base", la couche RGBA quoi, soit, elle, sans DOF... Nette de zéro à l'infini.
Et ça, crétin que je suis, je n'y arrive pas : pour obtenir une passe de DOF, je dois cocher Zdeph dans Vray, et du coup, il me calcule l'image avec du flou (ce qui est certes logique, mais pas pratique)
Je suis en C4D 11.5 et Vray bien sûr.

Aurety
13/04/2010, 09h43
dans le multipasse, tu as la passes image RVBA disponible ou alors j'ai pas compris mips :odile:

Buzhug
13/04/2010, 11h27
Coucou Mips.

Tu as bien suivi ce que j'ai mis dans le premier post ?



...
...(dans les Réglages de rendu, il faut cocher "Enregistrer" dans "Image Multi-passes", puis activer le Multi-passes et y ajouter une passe "Image RVBA", puis dans VrayBridge, cocher "Zdepth" dans l'onglet "MultiPass"), j'arrive donc à avoir le fichier toshop avec sa passe de dof. ...