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Voir la version complète : A l'assaut de Vray



tylerdurden
19/10/2009, 17h02
Bonjour,

Alors voilà, j'ai décidé de me coller sérieusement à Vray en vue de l'acheter et j'ai donc toute une foultitude de questions.
Je me permet de tout balancer dans un post étant donné que la plupart des questions auront j'imagine une réponse
courte et évidente pour qui connaît bien Vray.

EDIT:
Je me rends compte que certaines parties (GI / Anti aliasing) me sont assez incompréhensible quant aux
multiples settings proposés…y'a-t-il une version française de la doc quelque part?? Un dvd d'apprentissage de bonne qualité?

On y va.

1) Lorsque l'on crée une lumière, comment paramétrer l'intensité de son ombre (est-ce que c'est en
utilisant la couleur de l'ombre)?

2) Si l'on veut faire un rendu avec de la GI et que l'on désire un ciel nuageux (grisâtre) est-t-il possible
de changer les valeurs de couleur du Physical sky ou faut-il charger une texture (standard ou hdri) dans l'onglet
"environment" > "Global Illumination" des règlages de rendu? (les textures lumieuse sur un objet ciel ne semblent pas fonctionner).

3) De ce qu j'ai piger pour l'instant, dans les matériaux, le canal spécularité 2 correspond à la réflexion des matériaux
C4D et le canal 1 à la spécularité. Mais à quoi servent les canaux de spécularité 3, 4 et 5?

4) Je suis globalement assez perdu avec les infos d'anti-aliasing (idem avec les infos de l'onglet DMC sampler). Existe-t-il des préréglages généraux (c'est si simple dans C4D que là je suis un peu largué avec toutes les possibilités…)?

5) Concernant la Gi, pour des rendus archis (animation caméra et objets - genres scènes exterieur avec voitures),
l'utilisation des presets "high Quality" ou"High Animation Quality" sont-ils efficaces ou des modifications importantes
doivent être faites en fonction de chaque scènes?

6) Color mapping: là encore, y'a-t-il un ou deux mode courrament utilisé et d'autres liés à ces situations très particulières?

7) Vray sytem & Camera Clipper: idem, mal pigé l'ensemble des fonctions et paramètres.


Je m'arrête là… désolé pour le tas…
Des infos même générales sur tout ces points m'aideront probablement bcp.

Merci.

lenogre
19/10/2009, 17h32
Je vais tâcher de suivre ça de près, j'espère que tu nous feras partager tes joies et tes peines comme dans le pays de Candy.

BerTiN03
19/10/2009, 17h51
1°)

Oui, tu peux jouer la dessus, du moins je crois, parce qu'en fait je ne m'en sers jamais. :mrgreen:


2°)

Tu peux jouer avec les paramètres de Turbidity, ozone, etc... mais je ne suis pas sur que tu arrives au résultat voulu. De plus, le phiscal sky est indissociable d'un soleil ; tu peux par contre considérablement augmenter la mollesse de son ombre en augmentant démeusurément la taille de celui-ci.

Mais effectivement, tu peux soit coller une HDRI dans le canal GI de l'environnement, soit créer une light en mode area, et dans l'onglet area en mode some ou un truc comme ça, dans lequel tu peux coller ton HDRI.


3°)

Non, ça n'a rien à voir, tous les 5 canaux de specular ont exactement le même fonctionnement, et sont extrêmement riches (mais complexes, pour le non-averti) de paramètres.

Tu peux soit leur attribuer simplement de la réflexion, soit de la spec, soit les 2 (petites cases à cocher vers le bas).

Seul le canal de reflexion ne donne qaue de la reflexion, non-floutée de surcroit.


4°)

Pour ma part, j'utilise principalement l'AA en mode Adaptive DMC, avec des valeurs allans de 1-4 à 4-16, selon les cas de figures. Il est parfois bon de coller un filtre, surtout pour de l'anim (le disc me donne entièrement satisfaction dans la plupart des cas, avec une taille de 0.6, assez rapide à calculer et ne dégradant pas l'image par un flou exagéré.).

L'utilisation du DMC sampler est un peu plus complexe à appréhender. C'est une sorte de paramètres de qualité globale d'IG, plus tu baisses, moins c'est crade, mais plus c'est long. Dans la plupart des situtations, les réglages par défaut sont très bien, mais lors de rendus d'intérieurs difficiles, il faut parfois descendre à 0.75 et 0.005 voire 0.001 pour le treshold, voire moins.



5°)

Pour les méthodes de rendus d'anim, il faut impérativement aller voir les tutos idoines concoctés par STRAT sur le forum VrayforC4D. Extrêmement clairs et efficaces.


6°)

De préférence l'exponential. Le mode normal à tendance à tout cramer et sursaturer. Après, les réglages de Dark et bright Multiplier, c'est en fonction des scènes.


7°)

Vray system : assez complexe pour résumer ça en quelques lignes. Le caméra clipper, je m'en suis servi, ça marche nikel (pour faire des coupes, etc..), mais j'ai pas le temps non plus de résumer ça en quelques mots, pis je me rappelle plus trop. Mais la encore, le support de Vrayforc4d et le manuel permettent d'arriver au résultat voulu.


un peu rapide, désolé, mais pas trop le temps la.

:wink:

C2
19/10/2009, 18h27
Vite aussi fait même si c'est difficile de passer après Bertin03.

Pour le point 2, tu peux aussi décocher 'override Background Env" et /ou "override GI Env" dans la palette attribut de ton tag "Vraylight/Sunlight".
Dans la fenêtre de " réglage du rendu" de Vray, onglet" Environnement", tu régles ensuite la couleur de ton "Background" et/ou de ta "GI" et leur ""brightness" respectif comme tu le souhaites et voilà, tu as calé le tout au mm.

Ca fait bizarre à se relire tout ce "franglais" :mrgreen:

Bon courage Tylerdurden et Lenogre, ça vaut le coup à mon avis mais j'espère que j'ai été clair :odile:

lenogre
19/10/2009, 18h30
Je vais encore attendre un peu, vray n'est pas compatible c4d11.5.

A propos de l'install de vray demo, faut-il le faire tourner sur c4d démo ou bien on peut utiliser sa version enregistrée ?

tylerdurden
19/10/2009, 18h38
Merci beuacoup BerTiN03!
Ca me dégrossit salement l'affaire, je planche sur l'histoire et tâcherais de vous tenir au courant.

Merci C2!

Lenogre: La démo tourne sur ma version enregistrée 11.027

Concernant la doc en francais ou des bons dvd de tutos sur VRAY (francais ou pas) quelqu'un a des tuyaux?
EDIT: Savez si celui-ci est de bonne qualité?
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/31/Global-Illumination%3A-Exteriors

Travaillant actuellement sur de l'anim avec des scènes de ville, et après des tests sur C4D, c'est ce truc qui m'a
motivé a me lancer sur Vray:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=154&t=779265&page=1&pp=15

Off topic, mais en page 3 il y a un mini tutoriel sur le texturing et modeling des immeubles super intéressant (pour moi en tout cas).

C2
19/10/2009, 18h39
Ah, Lenogre, toi qui fais principalement de l'archi je crois, si tu avais des vues sur Xstream, faut oublier avec Vray pour l'instant aussi, mais bon, c'est pas indispensable non plus, juste bon à savoir au cas où...

BerTiN03
19/10/2009, 21h27
pour l'instant, seulement, pour l'instant... :wink:

lenogre
19/10/2009, 22h17
Xstream ??? C'est le truc de Eon, ouais bof, ça m'intéresse pas des masses.

C2
19/10/2009, 22h58
Je ne peux pas trop de donner tort :cry2:
Mais pour l'instant seulement apparemment :bounce:
tu en as trop dis ou pas assez Bertin03 :calim: :P

EDIT : pardon pour le pourrissage de topic tylerdurden :oops:

BerTiN03
20/10/2009, 09h22
Disons que Eon se penche sur VrayforC4D, et Stefan Laub est en contact avec eux.

De la à annoncer une date, ou même la concrétisation dans le futur d'une version compatible, faut pas non plus s'avancer...

vesale
20/10/2009, 09h28
et puis les instances de vray pour faire de la végétation avec quelques bons models d'arbres, c'est pas du mou de veau...
par exemple
http://vrayc4d.com/news/vrayc4d/85-mentor-plants-vol1-for-cinema4d.html

manque plus que des beaux nuages pour le ciel de fond, et çà avec une belle map hdr...

nikolas
20/10/2009, 13h56
et puis les instances de vray pour faire de la végétation avec quelques bons models d'arbres, c'est pas du mou de veau...
par exemple
http://vrayc4d.com/news/vrayc4d/85-mentor-plants-vol1-for-cinema4d.html

manque plus que des beaux nuages pour le ciel de fond, et çà avec une belle map hdr...

Déjà faudra que ça marche correctement sur Mac leur affaire. Chez moi, et je ne suis pas un cas isolé, les proxies fonctionnent mais (et c'est capital) au prix d'un temps de rendus hallucinant. Lamentable.

vesale
20/10/2009, 14h28
t'est sur mac... :mrgreen:

nikolas
20/10/2009, 14h45
t'est sur mac... :mrgreen:

Et?
:nono:

tylerdurden
20/10/2009, 15h27
Alors, premier test Intérieur:

ECLAIRAGE
-Physical sky
-Physical Sun
(réglages par défaut)

ANTIALIASING
-Adaptive DMC
(réglages par défaut)

GI:
- High Quality (Irradiance Map et Light cache)
(réglages par défaut)

MATERIEL:
-Diffuse à 90%

La scène C4D
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_1.zip">DOWNLOAD SCENE</a>
Sortie (1280 X 720)

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_1.jpg

Premières questions:
1) Même si je passe en réglage GI "very high" j'ai toujours ces trucs bizares ou la lumière passe à travers la géométrie

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_1_bug.jpg

2) La lumière dans laquelle baigne la scène semble correcte, mais les éléments à l'extérieurs (barrière, sol, rebord fenêtre)
sont brûlés (ci dessous le filaire).
Si je change la diffuse de mon matériaux pour que les éléments cramés ne le soient plus, l'intérieur de ma scène n'a plus assez de
lumière.
Comment palier à ça?

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_1_editor.jpg

tylerdurden
20/10/2009, 17h26
Suite…

Modifications apportées:

- Amélioration des ombres ("Shadows subdivisions" passée de 8 à 18 - tag Vray Light)
- Amélioration GI (Hemispheric Subdivs passée à 75)
- Color mapping passé en "Exponential" (corrige l'effet brûlé du rendu précédent)

J'ai remodelisé un peu proprement le cadre de la fenêtre et ça semble corriger le bug de la lumière
traversant la géométrie (ça merdasse toujours un peu au sol à droite).

La scène
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_2.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

Le rendu
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_2.jpg

Maintenant si je veux augmenter la luminosité à l'intérieur de la pièce sans que l'extérieur crame,
je dois augmenter le multiplier de la GI "Secondary bounce" ou il y a une autre manière de faire ?

lenogre
20/10/2009, 17h53
Je réponds par rapport à mon expérience AR3 : Y a pas un réglage où tu peux régler le nb de rebonds ? Sinon augmenter l'intensité de la GI secondaire, c'est une solution.

tylerdurden
20/10/2009, 18h00
Lenogre: de ma logique "à la AR3" je choisirais aussi d'augmenter le multiplier de la GI secondaire,
mais dans tout les exemples que j'ai pu voir jusqu'ici, le multiplier de la GI secondaire reste à 1…

Si quelqu'un peu m'ECLAIRER là-dessus?

J'ai essayé en passant le "sky intensity multiplier" de 100 à 160
(les ombres plus molles c'est en passant le" Size multiplier" à 3 - Tag Vray Light)

Est-ce que c'est n'importe quoi comme manière de faire???

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_3.jpg

NiKo
20/10/2009, 18h19
Sur des scènes d'intérieurs, perso j'use pas mal du tag PhysicalCam. Je retrouve la-dedans les réglages classiques d'une vraie caméra, et c'est presque plus sur ces paramètres que je vais jouer que sur les paramètres de la lumière...
Par contre je trouve que ce tag n'apporte rien (ou en tout cas largement moins probant) pour des scènes d'extérieur...

tylerdurden
20/10/2009, 18h21
Merci niko, je vais essayer ça de suite.

lenogre
20/10/2009, 18h33
Sur la scène que j'avais téléchargée depuis c4dforvray, y avait une lumière infinie + des lumières de surfaces avec atténuation devant les ouvertures. Le mieux serait peut-être de décortiquer les scènes à dispo sur le site.

Pour les lumières molles, c'est comme dans AR3 : Rapport d'échelle de la scène. Idéal pour des insertions avec des photos pourries.

tylerdurden
20/10/2009, 19h04
"Sur la scène que j'avais téléchargée depuis c4dforvray, y avait une lumière infinie + des lumières de surfaces avec atténuation devant les ouvertures. Le mieux serait peut-être de décortiquer les scènes à dispo sur le site."

En fait dans la galerie du forum j'ai vu des bons résultats d'intérieurs avec
- 1 seul lumière infinie + physical sun / sky
- seulement des surfaces light devant les ouvertures
- un mix

J'attaque pour l'instant par ce qui me semble le plus simple.

Nouvelle version en utilisant les paramètres de la Phycal Camera pour éclaircir la scène
(vignetting effect : 0 / Film ISO 400 / F-Stop 13 / Shutter speed 180)

Le rendu

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_4.jpg

Curieusement le fait de passer par la physical cam change la teinte du rendu (plus jaune) - pourquoi?

Enfin à ce stade je ne vois pas trop que faire d'autre avant de passer à la phase texture ???
Le résultat me paraît bon, mais je ne sais pas si d'autres paramètres GI pourraient considérablement améliorer
ma scène ?? (serait-il approprié de changer de type de GI - genre Brute force)??
Vos conseils sont les bienvenus :)

La scène:
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/interior_4.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

J'ai trouvé un post en rapport avec les paramètres de la Physical Cam (de nouveau de la peine à tout piger…)
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2510&highlight=interior

lenogre
20/10/2009, 23h54
De mon côté avec AR3. J'ai un soupçon d'AO. Même temps de rendu que toi.
Un ciel AR + 2 lumières de surfaces avec atténuation devant les ouvertures.

Pour ta teinte qui a changé, j'ai remarqué que la couler du ciel en fond avait changé.

BerTiN03
21/10/2009, 07h00
Bon, si on passait aux choses sérieuses, la.. parce que comparer des rendus de maisons en platres, ça veut rien dire en fait.

lenogre
21/10/2009, 09h00
Je suis d'accord avec toi, Bert', pour voir quelles parties vont être cramées ou pas, il faut texturer.

A propos des réglages caméra :
(vignetting effect : 0 / Film ISO 400 / F-Stop 13 / Shutter speed 180), petite traduction des paramètres SVP.
Film ISO 400 : sensibilité de la pellicule. Plus la scène est sombre (éclairage de nuit par ex) plus il faudra augmenter la valeur.
Par contre, midi, plein soleil > ISO 100 ou 200. Corriger si je dis n'imp'.
Shutter speed : ouverture du diaphragme en ms ?

NiKo
21/10/2009, 10h30
Curieusement le fait de passer par la physical cam change la teinte du rendu (plus jaune) - pourquoi?


La PhyCam émule un rapport physiquement exact entre la lumière et une cam. Donc comme dans la vraie vie, il faut que tu fasses ta balance des blancs. Quand ton éclairage commence à être mur, tu fais un rendu et grace à la pipette du tag PhyCam, tu viens choisir un endroit dans ton image où tu attend que le blanc soit blanc. Au prochain rendu avec cette teinte dans dans la balance des blancs, Vray va rééquilibrer toute les teintes de l'image en fonction de ce blanc là.

Ohliv
21/10/2009, 10h57
Sinon, tylerdurden, un post intéressant sur VrayforC4d de Luc concernant les éventuelle taches de GI. "change to overlapping samples lookup in IR.", ca plombe un peu les temps de rendu mais ça résout aisément le problème ;)

http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=5645
(http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=5645)

tylerdurden
21/10/2009, 13h47
Bon, si on passait aux choses sérieuses, la.. parce que comparé des rendus de maisons en platres, ça veut rien dire en fait.


Je suis d'accord avec toi, mais mon but c'est d'apprendre donc d'essayer de comprendre, alors j'y vais pas à pas en balançant les questions au fur et à mesure.
Par exemple ma solution GI semble OK mais je ne sais absolument pas pourquoi elle serait meilleure qu'une version Brute Force par exemple…qu'est ce qui orienterait cet autre choix, etc.
J'ai suivi ce qui me paraissait logique sans toujours comprendre la raison de tel ou tel choix.

Je n'essaye pas de comparer avec AR3, globalement dans ce que j'ai vu comme images, VRAY est devant, point.
Et je me rend bien compte que les matériaux sont une part capitale de VRAY.



A propos des réglages caméra :
(vignetting effect : 0 / Film ISO 400 / F-Stop 13 / Shutter speed 180), petite traduction des paramètres SVP.
Film ISO 400 : sensibilité de la pellicule. Plus la scène est sombre (éclairage de nuit par ex) plus il faudra augmenter la valeur.
Par contre, midi, plein soleil > ISO 100 ou 200. Corriger si je dis n'imp'.
Shutter speed : ouverture du diaphragme en ms ?

Correct selon moi Lenogre.
Vignetting: effet de vignette (bords assombris) de la "photo"
F-Stop: Largeur de l'ouverture de la caméra (ou appareil photo)



La PhyCam émule un rapport physiquement exact entre la lumière et une cam. Donc comme dans la vraie vie, il faut que tu fasses ta balance des blancs. Quand ton éclairage commence à être mur, tu fais un rendu et grace à la pipette du tag PhyCam, tu viens choisir un endroit dans ton image où tu attend que le blanc soit blanc. Au prochain rendu avec cette teinte dans dans la balance des blancs, Vray va rééquilibrer toute les teintes de l'image en fonction de ce blanc là.

Merci Niko, marche au poil.



Sinon, tylerdurden, un post intéressant sur VrayforC4d de Luc concernant les éventuelle taches de GI. "change to overlapping samples lookup in IR.", ca plombe un peu les temps de rendu mais ça résout aisément le problème ;)

Merci Ohliv, marche bien également.

tarlack
21/10/2009, 14h13
d'après ce que j'ai lu du brute force, il est à prendre si le rendu avec caches mets des plombes et des plombes à rendre, sans raisons apparentes. Le brute force c'est lent, mais on sait que ca converge (alors que l'algo avec cache peut partir dans les choux), donc entre des plombes et pas de résultats, et des plombes et un résultat (qui en plus doit etre progressif), c'est à toi de faire un choix...par contre pour les anims, faudra que tu laisses converger (plus de bruit visible), sinon tu auras du flickering.

lenogre
21/10/2009, 14h15
La pipette de la PhyCam, c'est équivalent à la pipette point blanc de la fonction Courbes dans Photoshop. Sauf que là, au lieu de faire ça en post-prod dans Photoshop, ça se règle direct dans Vray.

F-stop : Pour creuser un peu, on a dans c4d une distance focale de 21.452 et angle de champ 80°. Quel calcul savant (si y a un rapport bien entendu) pour avoir un F-stop = 13 ? Et là Luis Tappa ramène sa science mais cette fois-ci promis j'essaierai de lire les explications jusqu'au bout.

tylerdurden
21/10/2009, 14h57
Lenogre,
pas de rapport entre angle de champ/distance de focale et F-Stop.

Lors de l'ajout du tag Physical Camera les paramètres sont:
ISO:100
F-Stop: 8
Shutter speed: 200

et ce, quel que soit les paramètres angle de champ et distance de focale de la caméra originale.

Je suis arrivé à ces réglages en bidouillant et en me basant vaguement sur ce que je pigeais de ça:
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2510&highlight=interior




...par contre pour les anims, faudra que tu laisses converger (plus de bruit visible), sinon tu auras du flickering.

Je viens de lire en vrac les tutos concernant l'anim dont parlais Bertin03 au début de ce post et ça semble en contradiction avec ce que tu dis…(si j'ai bien compris ce que tu voulais dire, à savoir que pour de l'animation, Brute Force serait le meilleur choix).
Selon les tutos il ressort que pour de l'animation (caméra) intérieur la meilleur soluce est en général IR + LC
et pour les extérieurs IR + BF
Et pour de l'animation objet, IR+LC est rapide et fiable.

http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=1701
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=4816&highlight=interior

Ca à l'air d'avoir changé depuis la version 1.1, peut-être que la contradiction vient de là??

tarlack
21/10/2009, 15h18
oula non j'ai pas dit ca :D je dis, brute force est à prendre si le cache arrive pas à se calculer, nuance :mrgreen: brute force, c'est la roue de secours si tu veux. ca marche tout le temps, mais ca a beaucoup d'inconvénients pour les graphistes aguerris

tylerdurden
21/10/2009, 15h23
oula non j'ai pas dit ca :D je dis, brute force est à prendre si le cache arrive pas à se calculer, nuance :mrgreen: brute force, c'est la roue de secours si tu veux. ca marche tout le temps, mais ca a beaucoup d'inconvénients pour les graphistes aguerris


Pile à côté :oops:
En même temps ça m'a poussé à lire un peu plus en détail les tutos.

BerTiN03
21/10/2009, 15h44
oula non j'ai pas dit ca :D je dis, brute force est à prendre si le cache arrive pas à se calculer, nuance :mrgreen: brute force, c'est la roue de secours si tu veux. ca marche tout le temps, mais ca a beaucoup d'inconvénients pour les graphistes aguerris


OUep, en attendant c'est ce qui marche souvent le mieux en anim en secondary bounces, et c'est pas si long que ça à rendre.

J'utilise plus que IR+BF, pour de l'anim, moi.

tarlack
21/10/2009, 15h49
c'est quoi IR ? enfin, c'est l'acronyme de quoi ?

tylerdurden
21/10/2009, 15h54
Irradiance Map

tarlack
21/10/2009, 15h58
dans ce cas y a un cache, mais juste pour le purement diffus (plus simple à mettre en place que les caches directionnels, normal que ca converge ce truc).
pour du glossy moyennement glossy (donc bcp de flou), il se comporte comment le brute force ?

lenogre
21/10/2009, 16h52
Voilà ce que dit le manuel AR3, je pense que c'est la même chose :
"Les avantages de la méthode Cache Irradiance (que nous nommerons désormais "IR”) de rendu d’IG sont une durée de rendu modérée ainsi qu’une dispersion égale et homogène de la lumière."

tylerdurden
21/10/2009, 22h15
Ptit test d'éclairage studio.
Pas de post prod.

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/studio_1.jpg

La scène (pour les Lenogres que ça intéressera peut-être)
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/StudioVray.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

Sinon, j'ai téléchargé les matériaux "concrete" et "plaster_stone" depuis le site VrayForC4D, masi quand j'ouvre le doc
et que je double clic sur un materiel, cette charogne de C4D crash…
Chez vous aussi?

lenogre
21/10/2009, 23h57
Je viens de regarder ta scène : c'est quoi ces réglages de lumières totalement hallucinants ?!?!?

Sinon, pour de l'éclairage studio, c'est là que Vray fait vraiment la différence. Je posterai demain une image, y a une aberrartion qui saute aux yeux, un trou noir de lumière.

tylerdurden
22/10/2009, 00h13
Hey, suis pas seul à veiller tard.



Je viens de regarder ta scène : c'est quoi ces réglages de lumières totalement hallucinants ?!?!?

Les area lights + color mapping en exponential + physical cam et je me retrouve avec des area lights
avec des intensity à 9/3/6 et 7 (900% - 300% - 600% et 700%).
Je sais pas si c'est normal…

En même temps je me suis basé sur ça (milieu de page):
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2422
et ses area lights sont à 15/95 et 11…

Une version avec les area lights subdivs à 32 / anti aliasing à 4-16 (Adaptive DMC) - filtre Disc-
Toujours pas de postprod.

Je lâche le clavier et le mulot.

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/studio_2.jpg

lenogre
22/10/2009, 09h01
Le trou noir au niveau de l'arête...
De mon côté, j'ai divisé l'éclairage par 10 en intensité. On voit qu'AR3 a encore du boulot...

tylerdurden
22/10/2009, 15h00
Le trou noir au niveau de l'arête...
De mon côté, j'ai divisé l'éclairage par 10 en intensité. On voit qu'AR3 a encore du boulot...

A ouais, effectivement…
Juste pour info, t'aurais le temps de rendu?

Si vous pouver confirmer / infirmer :
- pas de message d'erreur lors du rendu si des textures (bitmaps) manquent
- pas de possibilité d'exclure/inclure des objets pour des light définies
- plupart des matériaux (concrete/stone/ect. downloadé depuis Vrayforc4d>learn vray > free brdf materials) font quitter C4D
quand on double clique dessus (suis sur mac).
- pas possible de crée des omnis visibles de ce genre:
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Lumvisiblec4d.jpg

Huv
22/10/2009, 15h33
Si vous pouver confirmer / infrimer :
- pas de message d'erreur lors du rendu si des textures (bitmaps) manquent
- pas de possibilité d'exclure/inclure des objets pour des light définies
- plupart des matériaux (concrete/stone/ect. downloadé depuis Vrayforc4d>learn vray > free brdf materials) font quitté C4D
quand on double clique dessus (suis sur mac).
- pas possible de crée des omnis visibles de ce genre:
Tout correct :evil: un jour peut etre... :roll:
Pas mal de chose semble être promises pour la 1.2... on l'attends encore... :roll:

tylerdurden
22/10/2009, 15h47
Merci Huv.

lenogre
22/10/2009, 16h11
Tous les effets atmosphériques avec Vray, faut oublier d'après ce que j'ai compris.

Les lens flare sont-ils supportés ? C'est encore le genre de choses que j'utilise pas mal dans des scènes d'intérieur.

Pour info, sur le rendu AR3, je suis dans le même temps que toi à 2/3 sec près.

Pas testé avec le cube vert, t'as des réflexions dessus ? Et ton indice de réfraction, différent de 1 ?

tylerdurden
22/10/2009, 16h40
Oui, les lentilles sont supportées.

"Pour info, sur le rendu AR3, je suis dans le même temps que toi à 2/3 sec près."
Au fait, t'as quoi comme machine? (je suis sur un 2x3Ghz Quad core / 8 go de ram)

Le cube vert (oui, réflexions et réfraction à 1.6 - je sais pas si ça correspond aux réglages c4d):
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/StudioVrayCubeVert.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

lenogre
22/10/2009, 16h57
mac octo 2,8 / 2 Go de ram. Je suis juste un cran en dessous.

Autre question : la texture glow c4d, a-t-on un équivalent vray ?

tylerdurden
22/10/2009, 17h20
Autre question : la texture glow c4d, a-t-on un équivalent vray ?

Non, pas que je sache.

Fluffy
22/10/2009, 17h39
Oubliez tout ce qui est effet post venant de C4D, Vray ne gère pas (glow, highlights, Hair, etc...).
Les volumétriques devraient venir éventuellement, mais pas une conversion des effets C4D, ce seront les volumétriques Vray.
Pour tout ce qui est effet post, vous pouvez compositer, par contre.

lenogre
22/10/2009, 18h21
4 min 12...
Outre la meilleure qualité de l'éclairage, bcp plus velouté sur vray, avec des surfaces transparentes, on explose les temps de rendu. Là où AR3 faisait jeu égal en rapidité, là il est 2 fois moins rapide.

nikolas
22/10/2009, 18h28
Essaye maintenant avec un cube en alu. Et là c'est pas deux fois mais 3 à 4 fois plus long (minimum). Malheureusement.

tylerdurden
22/10/2009, 19h30
Merci pour les infos Fluffy.



Essaye maintenant avec un cube en alu. Et là c'est pas deux fois mais 3 à 4 fois plus long (minimum). Malheureusement.

Avec un materiel gris avec simplement de la réflexion floutée - subdiv de la qualité du flou passée de 8 (originale)
à 16, pour diminuer le grain des réflexions floutées.

Au fait j'ai toujours du grain dans la face droite/bas du cube en équilibre (même si j'augmente les Glossiness subdiv genre à 25),
de quoi ça vient?

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Alu.jpg

nikolas
22/10/2009, 21h01
je parlais pour lenogre.... les reflexions floutées sont justement un point fort de vray.

vesale
22/10/2009, 21h03
pense a augmenter les subdivisions de tes lampes aussi...

lenogre
22/10/2009, 21h47
Tiens, voilà mon rendu AR3 : 3min29s
Rendu à peine + granuleux sur la face avant du cube socle mais la face du cube pointe à droite l'est moins. Sur le coup, je dirais qu'AR3 fait un rendu plus homogène.

tylerdurden
22/10/2009, 22h05
je parlais pour lenogre.... les reflexions floutées sont justement un point fort de vray.

Je sais , je voulais juste voir ce que ça pouvais donner (qualité/rapidité)…



pense a augmentéerles subdivisions de tes lampes aussi...

J'ai augmenté mes subdivisions d'area light à 64, toujours du grain…
Vous monter environ à combien pour que ce soit clean (même tranche de valeurs pour de l'anim et du rendu fixe)?

Effectivement, AR3 s'en sort bien. Faudrait voir avec une scène plus complexe.

Encore une fois, même si c'est intéressant je cherche pas à faire absolument du Vray vs AR3,
je fais qu'avancer en postant mes tests et mes questions.

nikolas
22/10/2009, 22h06
Je trouve que 3 mn 30 pour une image toute petite avec 2 cubes, c'est long, très long. Tylerdurden sur son octo devrait arriver, une fois les fondamentaux acquis, vers 1 mn de rendu max pour ce type de scene à cette réso.
C'est pour ça que je disais qu'ar est à la traine sur ce point, qui est fondamental pour des rendus cohérents.

tylerdurden
22/10/2009, 22h09
Je trouve que 3 mn 30 pour une image toute petite avec 2 cubes, c'est long, très long. Tylerdurden sur son octo devrait arriver, une fois les fondamentaux acquis, vers 1 mn de rendu max pour ce type de scene à cette réso.
C'est pour ça que je disais qu'ar est à la traine sur ce point, qui est fondamental pour des rendus cohérents.

Je suis là pour apprendre justement :wink:
Pour l'instant je vois pas ce que je pourrais changer pour garder cette qualité et gagner en temps,
si tu as une piste je suis à fond preneur!

tylerdurden
22/10/2009, 22h20
Mes réglages actuels,
si pour les habitués il y a un truc évident qui cloche ?

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Reglages1.jpg

lenogre
22/10/2009, 22h32
De mon côté, ma scène est optimisée au max. On n'attend plus que toi Niko pour faire péter un rendu qui avoisine la minute. Comme le dit Tylerdurden, ça fait 2 jours qu'il a commencé, si tu pouvais prendre 5 min pour analyser sa scène et corriger certains errements, nous te serions reconnaissants de partager qq miettes de ton phénoménal savoir.

nikolas
22/10/2009, 22h36
De mon côté, ma scène est optimisée au max. On n'attend plus que toi Niko pour faire péter un rendu qui avoisine la minute. Comme le dit Tylerdurden, ça fait 2 jours qu'il a commencé, si tu pouvais prendre 5 min pour analyser sa scène et corriger certains errements, nous te serions reconnaissants de partager qq miettes de ton phénoménal savoir.


Heureusement qu'il y a ta signature... sans quoi on serait tenter de te prendre au premier degré (cf la fin de ton post).
J'ai fais un test avec une optimisation à ma façon. Je tombe à 2mn et 15 seconde sur l'image avec le bois. Mais avec la seule machine que j'ai à dispo, un bete core2duo à 2 ghz tout faiblard. Je relancerai un rendu sur le macpro quand il aura fini ses calculs. ;) on doit pouvoir tabler sur un 25 à 30 s.

lenogre
22/10/2009, 22h49
C'est le mac pro qui est 1er dans les benchs ? Si c'est celui-ci, il faudra minorer ta perf pour la mettre à notre niveau.

lolofedo
23/10/2009, 00h51
J'ai regarder vite fait, mais vous avez essayé en cochant "store with IR " dans vos area ?

BadiE
23/10/2009, 01h31
:odile: Je Vous suis !
J'ai fais un premier test du cube vert… vite fait entre 2 Taff… 1mn 42 sous VRay C4D R10.5, MacPro Octo, 14 Go Ram…
J'ai changé quelques paramétres… la qualité en a pris un coup
http://img97.imageshack.us/img97/9728/studiovraycubevert0002.jpg

tylerdurden
23/10/2009, 01h32
J'ai regarder vite fait, mais vous avez essayé en cochant "store with IR " dans vos area ?


Wow :poucehaut:,
voilà les nouveaux temps de rendus:

cube bois: de 1:56 à 0:20
cube vert: de 2:47 à 1:00
cube alu: de 4:09 à 1:16

Le cube de bois et le vert sortent très proche des versions longues, mais les ombres au sol (petits clous notamment) sont bcp moins précises.
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/compare_clous.jpg

Le cube en alu lui sort plus sombre.
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/compare_alu.jpg

Le fait de cocher "store with irradiance map" fait que vray conserve, mémorise la lumière dans l'irradiance map (ça
c'est que littéralement je comprends mais que je pige pas réellement) donc j'intégre pas ce qui fait que ça speed le rendu à ce point…

Maintenant, y a-t-il moyen d'équilibrer un peu cette option sans pour autant retrouver les temps de rendus d'antant?
J'attaque à nouveau demain, peut-être la solution de Niko répondra à cette question.

Fluffy
23/10/2009, 03h08
"Store in Irradiance map" permet de stocker les paramètres de lumières dans les samples GI, ce qui évite de rendre la lumière dans une passe séparée (ce qui allonge donc les temps de rendu). Les area lights, c'est de la méthode brute, donc pas optimisée comme les IR maps, mais toujours précis (mis à part le grain, qui est le seul réglage que l'on peut influencer).
En contrepartie, il faut avoir des réglages GI assez fins si on souhaite obtenir de la précision.

Généralement, cette option est à coupler avec l'option "Detail Enhancements" pour pouvoir bénéficier de la rapidité des GIs tout en conservant les petits détails d'ombrages. Ce né st toujours pas aussi précis qu'une bonne area light en brut, mais un bon compromis parfois.

En ce qui concerne tes réglages, remets les réglages AA par défaut. 4x16, c'est énorme.
Commence par virer le filtre, puis baisse le threshold.
Baisse aussi le DMC sampler à 0.6 ou 0.7 pour booster un peu la précision des samples GIs et bruts (ceux des areas lights).

Je jetterai un oeil sur la scène quand j'aurai un moment, mais probablement pas avant la semaine prochaine.

BerTiN03
23/10/2009, 08h29
Un détail, Fluffy, les area lights en mode "store with irradiance map" n'émette plus de spéculaires. Elles se comportent finalement comme un matériau lumineux, avec l'énorme avantage de pouvoir en régler la précision via les samples, tout en conservant un temps de calcul de GI rapide, et un temps de rendu final bcp plus rapide (pas de prise en compte des samples dans le calcul des ombres comme une area classique.

Un petit test, donc, dans ce mode, avec duplication des areas, uniquement en mode spécular, avec 8 de samples.

Passage de -3, -1 pour l'IR à -4,0 (parfois une passe d'ébauche supplémentaire facilite le calacul de la map suivante, et ça permet souvent de gagner un peu de temps au final sur le calcul total des prépasses)


La petite case magique du Light Cache en secondary bounces : "Use light cache for glossy rays". Permet de réduire énormément les temps de rendu final lors de l'utilisation de matériau à forts samples (reflexion et refraction).

Passage à 40 samples de relfecxion floutées, pour une reflexion à 0.8 de glossiness, en shader Blinn.

http://free0.hiboox.com/images/4309/af43fc7f0234c193d269c334cd47a66c.jpg

Bon, j'ai une machine qui pulse bien, j'ai mis le score cinebench en bas, suffit de faire le rapport.

:wink:

lenogre
23/10/2009, 11h59
"Baisse aussi le DMC sampler à 0.6 ou 0.7 pour booster un peu la précision des samples GIs et bruts". Mais qu'est-ce que le DMC sampler ?

"les area lights en mode "store with irradiance map" n'émette plus de spéculaires." Ceci explique pq les rendus de Tylerdurden sont plus sombres dans la mesure où son matériau a un canal spéculaire de valeur élevée.

"pas de prise en compte des samples dans le calcul des ombres comme une area classique". Je remarque sur le rendu de Bert' que les sphères sur le cube ne génèrent pas d'ombre, ni le cube pointe sur le cube socle.
Au final, les cubes ont tendance à se fondre avec le fond (du fait du manque d'ombres) donc vous êtes recalé Mr Bertin ! Mais nul doute que tes réglages passeraient sans pbs avec un fond différent.

BerTiN03
23/10/2009, 12h31
En fait, Fluffy parle de l'adaptive amount, qui es trouve dans l'onglet DMC sampler de Vray.

Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.

Bon, c'est vrai qu'en mode store with IR, les areas ont tendance à être dégueulasse, donc parfois il faut y avoir recours. Mais la en l'occurence, ce n'est pas nécessaire.

Par contre, effectivement, le détail enhancement ne serait pas un luxe.

Oui Lenogre, ça explique ça. Mais la feinte est très simple, tu duplliques ces areas, tu ne leur fait émettre que des specs. tu mets style 8 de samples (plus n'est pas forcément visuellement flagrant en gain de qualité, mais le temps de rendu s'en ressent.), et tu les décales légèrement devant les areas normales, et tu n'oublie pas de cocher "invisible".


Par contre, non, je suis pas recalé ! :mrgreen:


Mon matériau n'est simplement pas le même que Tyler, il est beaucoup plus réfléchissant, avec moins de diffuse, et à forcément du coup tendance à bcp moins prendre les ombres.

Si l'ami Tylerdurden avait la gentillesse de repartager sa scène avec le mat de référence, tu verrait exactement le même rendu, et peut-être, au passage, encore un gain de 10 à 15 secondes.

Le set d'éclairage n'as pas changé sur ma scène, hormis la bidouille des spec. Et la qualité de la GI est même supérieure, les ombres sont sensiblement les mêmes (regarde le cube sur le sol, et les petites sphères..)

Bien essayé, mais il m'en faudra plus. :mrgreen:


:wink:

Fluffy
23/10/2009, 14h12
Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.

Gné? C'est le paramètre de qualité globale des samples générés par Vray, samples qu'il utilise pour tous ses calculs (GI, area shadows, glossiness subdivision, etc...).
Plus on le baisse, plus la qualité s'améliore (on réduit le montant d'adaptation que Vray fait).
Quel que soit le type de scène utilisé, c'est un paramètre critique, donc.

@Lenogre: le rendu de Bertin est en fait plus correct. Les objets ne devraient quasiment pas projeter d'ombres sur des matériaux aussi réfléchissants que ceux-là (en fait si tu observes bien, tu verras qu'il y a quand-même un tout petit peu d'ombrage). Donc on voit bien que les areas, si plus précises en terme d'ombrage, ne sont pas forcément plus correctes non plus dans ce cas de figure.

BerTiN03
23/10/2009, 14h19
Je pense pas qu'il soit nécessaire de le baisser à 0.7 ou moins, étant donné la quantité de lumière directe de cette scène. Il est surtout utile dans des conditions difficiles, fond de couloir, peu de lumière directe, peu d'ouverture dans une une pièce, peu de lumière directe.

Gné? C'est le paramètre de qualité globale des samples générés par Vray, samples qu'il utilise pour tous ses calculs (GI, area shadows, glossiness subdivision, etc...).


oui, en théorie, c'est ça, sauf qu'en pratique je n'ai observé qu'une amélioration de la GI au travers de ce paramètres.

Pour preuve, suivant le tuto de STRAT pour pour un FT en IR+BF, j'ai rendu au final avec l'adaptive amount à 1 (alors que 0.7 en prépasse), et mes reflections floutées n'avaient strictement rien de dégueulasses, elles étaient visuellement identiques au tests en still que j'avait fait à 0.7 sans precalcul.

Sur de l'image fixe, j'ai remarqué par moment, selon les scènes, de légers écart de qualité de ref floutées à des valeures extrêmes (entre 0.95 et 0.6).

Donc effectivement, il agit un peu sur les ref floutées, mais en pratique, c'est bien plus un facteur de qualité d'IR qu'autre chose.

tylerdurden
23/10/2009, 14h59
Merci à tous pour votre temps et vos infos.

Alors, déjà un, la scène de base du cube alu ici:
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Material_alu_1.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

Ensuite mes différent tests en m'appuyant sur vos conseil:
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/comparaison.jpg

1) 3:19 (scène de base)

2) 2:36 (utilisant les infos de Bertin, mais sans passer les area lights en "store with irradiance map")
=> résultat pour ainsi dire identique au rendu 1 - gagné presque 1min.
(au fait Bertin, j'ai pas bien pigé l'histoire de la duplication des areas?)

3) 2:07 (idem 2 + en cochant "store with irradiance map" pour 2 des 4 areas lights)
=> alu un peu plus sombre (dû au fait que 2 area ne projettent plus de spéculaire, si j'ai bien compris) mais qualité des ombres bien conservées

4a) 0:58 (idem 3 mais area toutes "storées")
=> alu foncé et ombres toutes floues

4b) 1:16 (idem 4a, mais utilisant les infos de Fluffy.
"Detail enhancement" activé, multiplier à 1 : en-dessous j'ai plein de grain / DMC sampler à 0.7)
=> ombres font des gros pâtés. Je ne vois pas d'amélioration avec la 4a.
J'imagine que je dois me merder qq part ??

A ce stade, il me semble que le meilleur résultat qualité / temps et le n°2 pour l'instant (en même temps je ne suis pas sûr que ce soit le plus correct en terme de réalisme? - cf remarque de Fluffy)

Fluffy, concernant l'anti-aliasing, si je repasse au valeurs de base et décoche mon filtre "disc", les petits fils dans la scène sortent dégueu… Là-aussi je tatonne mais je n'ai pas trouvé de réglage plus faible qui me sorte un truc bien lisse et doux??

Fluffy
23/10/2009, 15h27
oui, en théorie, c'est ça, sauf qu'en pratique je n'ai observé qu'une amélioration de la GI au travers de ce paramètres.

Pour preuve, suivant le tuto de STRAT pour pour un FT en IR+BF, j'ai rendu au final avec l'adaptive amount à 1 (alors que 0.7 en prépasse), et mes reflections floutées n'avaient strictement rien de dégueulasses, elles étaient visuellement identiques au tests en still que j'avait fait à 0.7 sans precalcul.

Sur de l'image fixe, j'ai remarqué par moment, selon les scènes, de légers écart de qualité de ref floutées à des valeures extrêmes (entre 0.95 et 0.6).

Donc effectivement, il agit un peu sur les ref floutées, mais en pratique, c'est bien plus un facteur de qualité d'IR qu'autre chose.

Ça a son importance lorsque tu utilises les LCs pour générer les réflexions floutées (puisqu'il utilise les samples LC, qui sont donc gérées par le DMC sampler).
J'ai oublié de souligner qu'il faut aussi jouer sur le threshold, qui a un impact assez important aussi.
Quoiqu'il arrive, si l'on veut avoir un impact important sur la qualité des samples d'ombre area light bruts, seul l'AA et le nombre de samples seront vraiment efficace.

@Tylerdurden: ah oui, je ne pensais pas à ces fils. As-tu essayé de jouer sur le threshold? C'est ce qui contrôle le seuil de détection, donc important pour ce genre de petit détails.
J'aimerais bien que Vray aie des options d'AA par objet, ça manque par rapport à AR.

lenogre
23/10/2009, 15h46
Dans Vray, on ne peut donc pas attribuer un anti-crénelage particulier par ID. Je l'utilise sur toutes mes scènes et sans ça, ça doit plomber pas mal les temps de rendus de vray.

Je suis d'accord pour le rendu de Bert' mais dans ce cas de scène bien précis, ça le fait pas.

Details enhancements : Dans AR3, je l'utilise pas pour 2 raisons : temps de rendus qui explosent et surtout ça noircit à mort certaines parties. C'est une sorte d'occlusion ambiante qui prend en compte par contre la couleur des objets.
Sur le rendu de Tyler, on voit bien que certaines parties sont hyper noires, pas réalistes du tout.

Fluffy
23/10/2009, 15h54
Tu as vraiment utilisé Vray? Je veux dire sur une vraie scène.
Tu verras que même si tu n'as pas la possibilité de définir un AA précis pour chaque objet, en pratique il reste bien plus rapide sur la globalité de la scène, pour un niveau de precision similaire.
En ce qui concerne le Details Enhancements, c'est une sorte de passe AO en effet, mais qui prend en ligne de compte non pas la couleur, mais l'intensité de chaque surface. Donc c'est un effet qui s'estompe selon la luminosité des surfaces, pour simuler les GIs.
En ce qui concerne les temps de rendu, ça rallonge, mais on peut optimiser fortements pour un impact moindre (et surtout, comme c'est à utiliser en conjonction avec des paramèters GI bas, les deux devraient s'équilibrer).

Je l'utilise en ce moment pour des rendus d'intérieur d'avion, c'est top, et super rapide.

tylerdurden
23/10/2009, 16h04
Je l'utilise en ce moment pour des rendus d'intérieur d'avion, c'est top, et super rapide.

Donc mes paramètres pour cette option sont à la rue j'imagine (étant donné mon résultat…).
Je vais retester ça et le threshold de l'AA, je vous redis.

tylerdurden
23/10/2009, 20h24
On reprend:
Scène alu téléchargeable un peu plus haut > toutes area en mode "storées" > option "glossy"
bref, comme n°4 du récapitualitif = env 1 min, mais ombres sans définition.

J'ai essayé pas mal de variantes avec le "enhancement" mais suis arrivé à rien de bon…
Si t'arrives à jeter un oeil à l'occase Fluffy, je serais intéressé de voir comment tu règle tout ça.

Par contre, effectivement, en poussant la GI (en utilisant les paramètres du preset "high quality" par ex) on retrouve
une bonne partie de la définition des ombres pour un rendu en 1:12 (soit la moitié de ce qui me semblait un bon compromis avant - n°2).
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/alu_def.jpg

Et là c'est à Bertin que je demande son astuce pour que l'éclairage ne devienne pas si foncé en perdant les specs??

Sinon pour l'anti-aliasing (lié au petits fils dans la scène):
- Aucune amélioration en revenant à l'AA par défaut et en descendant le threshold jusqu'à 0.001 ???
- Obliger de monter à 2-8 + filtre disc pour adoucir
Au fait comment ça se fait que le temps de rendu soit plus long avec du 2-8 que du 4-16 ???

Une scène avec des fils:
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/fils.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

lenogre
23/10/2009, 20h42
Si j'ai tout compris, il faut que tu dupliques tes area lights et que tu actives uniquement les spéc. Et comme ton matériau a une forte valeur de spéc, ça devrait éclaircir tes cubes.

tylerdurden
24/10/2009, 14h07
Si j'ai tout compris, il faut que tu dupliques tes area lights et que tu actives uniquement les spéc. Et comme ton matériau a une forte valeur de spéc, ça devrait éclaircir tes cubes.

C'est bien ça mais en plus il faut cocher l'onglet "invisible" des areas, c'était ça mon proiblème.

tylerdurden
24/10/2009, 17h57
Je me suis penché un peu plus sur les matériaux, et me suis cassé le dos…

CLIC pour agrandir
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/material_tests.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/material_tests_vignette.jpg"></a>

La scène avec les matières, si ça intéresse quelqu'un:
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/materials.zip">DOWNLOAD MATERIALS</a>

Sinon si quelqu'un pouvait checker ma question sur l'AA postée dans mon dernier message page 4,
ce serait cool. :wink:

J'ai lu je ne sais plus où que toute matière avait un certain degré de réflexion.
Par ex. dans un rendu archi avec du béton brut, vous mettez un peu de réflexion floue dans le béton?

Est-il par hasard prévu que Hair soit supporté dans la prochaine release?

Danke.

lolofedo
24/10/2009, 20h40
Je le sens bien, tu a chopé la fièvrevraiesque toi :poucehaut:

tylerdurden
25/10/2009, 17h04
Test.

CLIC pour agrandir
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/ikeo.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/vign_ikeo.jpg"></a>

tylerdurden
27/10/2009, 15h24
Nouveau test.
Comme dans l'exemple précédent, mon but est d'obtenir un résultat photo réaliste.
Conseils et critiques bienvenus.

CLIC pour agrandir (haut photo de référence)
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/hospital.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/vign_hospital.jpg"></a>

Sinon, toujours personne pour m'éclairer là-dessus? :


Pour l'anti-aliasing (lié au petits fils dans la scène du cube en alu):
- Aucune amélioration en revenant à l'AA par défaut et en descendant le threshold jusqu'à 0.001 ???
- Obliger de monter à 2-8 + filtre disc pour adoucir
Au fait comment ça se fait que le temps de rendu soit plus long avec du 2-8 que du 4-16 ???

J'ai lu je ne sais plus où que toute matière avait un certain degré de réflexion.
Par ex. dans un rendu archi avec du béton brut, vous mettez un peu de réflexion floue dans le béton?

Est-il par hasard prévu que Hair soit supporté dans la prochaine release?

lenogre
27/10/2009, 16h40
C'i tri joli. J'aime particulièrement le couloir. Tes plafonniers mériteraient une teinte bleutée mais pour le reste je suis coi d'admiration.

lolofedo
27/10/2009, 16h45
ah ouai, whaou, pas mal du tout :poucehaut:

tylerdurden
27/10/2009, 16h57
Merci.

Je trouve qu'il y a toujours un truc qui le fait pas perso.
Peut-être à cause du sol aussi (pas réussi à obtenir le même genre de déformation de la spéc et des réflexion qu'il y a sur l'original).

Enfin, si on fait abstraction de la photo originale, il me semble que ça saute à la gueule que c'est de la 3D…non?

lenogre
27/10/2009, 17h22
Non, je trouve ça très réaliste.
Ce qui me rassure, c'est qu'au bout d'une semaine, tu en sois là !

tylerdurden
27/10/2009, 18h06
Ce qui me rassure, c'est qu'au bout d'une semaine, tu en sois là !

C'est vrai que la prise en main est relativement rapide, par contre j'y vais bcp par tâtons sans trop savoir
ce que je fais au niveau des réglages (j'ai mes réglages de base que j'essaye d'adapter un peu au pif sur mes scènes).
Et j'ai pas encore vraiment testé l'animation :?

Au fait, c'est simple d'obtenir des anims sans flickering ou il faut passer par pas mal de tests??

C2
27/10/2009, 18h20
Chapeau bas Tylerdurden :prie:

Pour ton sol, as-tu mis un bruit dans ton "specular layer transparency"?

Pour les anims, oui , un coup à prendre, mais très bien expliqué dans un post de Fluffy qui doit être épinglé quelque part...

:odile:

tylerdurden
27/10/2009, 18h29
Merci C2!

J'ai mis un bruit dans le bump du sol en fait, faudra que j'essaye en en rajoutant dans la spec.
Comme je te tiens C2, quand tu es en mode "Adaptive DMC" pour l'AA, et que tu veux augmenter la qualité
de ton anti-aliasing, quel est le premier paramètre que tu modifies?

tylerdurden
27/10/2009, 22h03
En espérant qu'i il reste des Vraysiens ou des Vraysiennes en vie dans le coin.

Des questions à 1,2 et 3 euros pour lesquels je ne trouve pas une explication complètement satisfaisante
en traduisant la doc.

1) Comment règler ce qui correspond à la diffusion des matériaux de base C4D ?

2) Dans le canal "diffuse", que fait exactement l'option roughness?
(vois pas de différence entre la valeur de base et la valeur max lors du rendu - c'est à combiner avec un autre paramètre pour que ça soit effectif?)

3) Le "Cutoff", dans le canal réflexion et dans les canaux specs, définit le seuil
à partir duquel il n'y a plus de réflexions/spéc? Comment ça fonctionne?

4) "Soften edges" dans les specular, ça devrait être la dureté du contour de la spec, mais je ne vois pas de grosse différence?

5) Pour l'IOR (index of refraction) du Fresnel vouv vous fiez à la liste
ci-dessous en fonction des matériaux
http://www.vray.info/topics/t0077.asp
ou c'est à la bidouille?

Vielen trucs et sincères machins.

Ohliv
27/10/2009, 23h09
Fort est de reconnaître que tu poses de sacrés bonnes questions pour si peu de pratique. On sent que tu veux rapidement dompter la bête :wink:
Tu viens de créer un putain de topic pour les bases de Vray. Messieurs les modos, j'en appelle à votre indulgence pour déplacer ce topic dans les tuts minutes (Vray....euh si ça existes...). J'en apprends encore, c'est pour dire....

Fluffy
28/10/2009, 02h32
1) Comment règler ce qui correspond à la diffusion des matériaux de base C4D ?
Il n'y a pas d'équivalent, cela se règle directement dans le canal couleur. La diffusion de C4D est un canal un peu batard, qui impacte les caractéristiques couleurs, spéculaires et luminescences. Sous Vray, il faut donc régler chaque canal affecté comme voulu.
Pour une passe d'AO, par exemple, tu le colles dans le canal Diffuse. Pour autre effets, c'est le canal Diffuse et une combinaison avec les spéculaires, etc...


2) Dans le canal "diffuse", que fait exactement l'option roughness?
(vois pas de différence entre la valeur de base et la valeur max lors du rendu - c'est à combiner avec un autre paramètre pour que ça soit effectif?)

Cela permet de changer la méthode de diffusion du matériau. En gros, cela revient à modifier les paramètres "diffuse falloff", "diffuse level" et "roughness" qui se trouvent dans un matériau C4D. Un matériau en phong ou en Oren-Nayar n'ont pas le même type de diffusion, c'est ceci que tu règles plus en détail avec ce paramètre (plus c'est grand, plus l'atténuation sera grande).


3) Le "Cutoff", dans le canal réflexion et dans les canaux specs, définit le seuil
à partir duquel il n'y a plus de réflexions/spéc? Comment ça fonctionne?
Comme toutes les valeurs de seuil: plus tu baisses, plus de détails vont être pris en considération. Donc dans le cas des réflexions, cela prendra en compte des valeurs de luminosité plus petites (mais ça allonge les temps de rendu, bien sûr).


4) "Soften edges" dans les specular, ça devrait être la dureté du contour de la spec, mais je ne vois pas de grosse différence?
C'est assez subtil. Cela permet surtout d'essayer de conserver un peu de douceur, même lorsqu'on a un spéculaire avec un paramètre glossiness élevé.


5) Pour l'IOR (index of refraction) du Fresnel vouv vous fiez à la liste
ci-dessous en fonction des matériaux
http://www.vray.info/topics/t0077.asp
ou c'est à la bidouille?
Les matériaux Vray sont des BRDF, donc oui, mettre une valeur IOR correcte aide à obtenir un matériau réaliste - mais c'est de la 3D, donc tout est permis, et absolument rien ne t'empêche de modifier cette base pour satisfaire tes besoins. C'est l'image qui compte au final, pas les infos techniques qui sont derrière.

lenogre
28/10/2009, 09h36
Est-il prévu une version en français de vray pour c4d ? A la longue, les termes anglais me donnent le tournis...

tylerdurden
28/10/2009, 10h47
On sent que tu veux rapidement dompter la bête :wink:

Exact, j'ai un gros projet perso et j'aimerais m'assurer que Vray est bien l'outil qu'il me faut avant de thuner. :)
En espérant que ce topic sera utile à d'autre débutants confrontés aux même problèmes d'apprentissage.

@Fluffy
Merci beaucoup pour tes explications précieuses et toujours très précises :poucehaut: :poucehaut: :poucehaut:

Huv
28/10/2009, 12h53
Trés joli résultat pour le couloir :poucehaut: peut-être un poil plus de reflection floutée sur le sol...
Tu as choisi quoi comme eclairage ? area ou panneau lumin ?
Settings ? Temps de rendu ?
Un peu de post prod ou brut de rendu ?
;)

tylerdurden
28/10/2009, 13h07
Tu as choisi quoi comme eclairage ? area ou panneau lumin ?
Area lights.
Quel serait l'avantage / inconvénient d'utiliser des panneau lumineux par rapport au areas?

Settings ?
Même type que ceux du cube aluminium précédent (area light storées / area dupliquées pour specs / GI assez élevée pour
récupérer les ombres trop floues / option "use light cache for glossy rays / area 4-16 - disc)

Temps de rendu ?
Environ 10 min

Un peu de post prod ou brut de rendu ?
Post prod (saturation / courbe / bruit / lumière diffuse néons / aberration chromatique)

Huv
28/10/2009, 13h17
Quel serait l'avantage / inconvénient d'utiliser des panneau lumineux par rapport au areas?
En multipliant les areas, chacune emettant ses propres ombres, elles s'additionnent... donc cela peut s'avérer relativement long...
(à moins de cocher l'option "store IR map"...)
Les panneaux peuvent être efficace, mais encore trop liés (à mon gout) à l'obligation de booster les paremetres GI et donc d'avoir des temps de rendu assez long...



Temps de rendu ?
Environ 10 min
Tres correct :)

tylerdurden
28/10/2009, 13h48
Chez vous aussi quand vous éditez bump/spec/diffuse avec des textures genre 2000x2000,
le viewport a tendance à avoir des lenteurs??

nikolas
28/10/2009, 13h53
Chez vous aussi quand vous éditez bump/spec/diffuse avec des textures genre 2000x2000,
le viewport a tendance à avoir des lenteurs??

uniquement lorsque je manipule les spec (parfois avec la refraction et son glossiness)

tylerdurden
28/10/2009, 14h00
Bien, c'est pas que chez moi :grin:

J'ai vu que la v1.1 était sortie il y a quasi une année, vous pensez que la 1.2 devrait bientôt sortir ?
Il y a eu des infos quelque part sur les nouveautés qu'elle contiendra ?

Huv
28/10/2009, 14h32
Chez vous aussi quand vous éditez bump/spec/diffuse avec des textures genre 2000x2000,
le viewport a tendance à avoir des lenteurs??

Ca rame particulierement si la "taille d'apercu de texture" est reglé sur autre chose que "par defaut"...




J'ai vu que la v1.1 était sortie il y a quasi une année, vous pensez que la 1.2 devrait bientôt sortir ?
Si elle sort... plus ça va, et plus j'ai l'impression que c'est du vent... :roll:
Pas avoir d'autre choix que de basculer PC... :puke:

tylerdurden
28/10/2009, 14h49
Si elle sort... plus ça va, et plus j'ai l'impression que c'est du vent... :roll:


Ouch, fais souci ça, acheter du soft qui continue pas à être développé…

Fluffy
28/10/2009, 15h23
Bon les drama-queen, faudrait peut-être pas non plus exagérer :roll:

Bien sûr qu'il est encore développé, ils rencontrent juste manifestement des soucis pour adapter le bouzin à la 11.5 (si vous vous souvenez, faut changer pas mal de trucs).
Je vais relancer un peu Stefan, pour prendre un peu le pouls de la mise à jour.

Huv
28/10/2009, 15h32
Bon les drama-queen, faudrait peut-être pas non plus exagérer :roll:
Ben... disons que ça fait un bon moment que ca dure...



ils rencontrent juste manifestement des soucis pour adapter le bouzin à la 11.5 (si vous vous souvenez, faut changer pas mal de trucs).

Conscient qu'il y ai du taf pour la mise au point mais la 11.5 est sortie il y a quoi... 1 mois ? donc depuis la sortie de Vray 1.1 (dernier lien pour telechargement datent de novembre dernier...) et il y a 1 mois, y'avait pas moyen de faire une "entre 2 version ? :roll:
Je ne suis bien sur pas spécialiste du développement, loin de la... mais bon... :?

;)

tylerdurden
28/10/2009, 15h56
Fluffy, suite à la remarque d'Huv, j'avais pris les devants:

De Stefan
"we of course continue devloping, we just have started short time ago. in fact we develop all time on it with almost no break:-)
and of course also and specially the mac versions wil be further developed.(we use both mac and pcs), the mots parts of ther code is made on mac by the way.
we are mostly mac users ourselves in the vray team. i myself am mac user since 1992.

1 year is not at all scary to be honest. it is normal that bigger updates take at least such a timeframe, see other software like maxon or adobe and other renderes. many user strongly underestimate the work behind programming. making a connection plugin to a renderengine is one of the most complicated and time consuming plugin works at all.

the next update vray 1.2 was more than 10 months continuous work, and will bring many new features and updates, and preapres a lot of technical changes needed to adapt to new vray cores and new maxon developments.
further updates 1.3 and 1.5 are also in the pipeline.
many new and very nice things will come in those updates this and next year.

also note that all updates until 2.0 will be free to all our users."

Fluffy
28/10/2009, 16h10
Ok, j'ai eu un petit chat avec lui.

L'adaptation à la 11.5 est plus compliquée que prévue, et il semblerait que le SDK de Vray a dû être modifié à cet effet (ce qui a compliqué les choses).
Pas mal de progrès ont été faits cependant, et notamment au niveau des proxies sous Mac, qui ont dû être réécris en intégralité par Vlado.
Donc pour le moment ça suit son cours. Gardez à l'esprit que nous n'avons toujours de béta pour la 11.5, donc c'est que manifestment ils ont eu de gros problêmes.
Stefan espère que cela ne prendra plus trop de temps, et il fait de son mieux pour pousser les choses à cet effet.

tylerdurden
28/10/2009, 16h35
Extra, merci pour le feedback.

BadiE
29/10/2009, 13h31
:odile: Que de Bonnes nouvelles Fluffy !!!
Personnellement, j'attendrais certainement la 1.2 pour Passer à la R 11.5…

BerTiN03
29/10/2009, 13h34
idem !

Cool news Fluffy ! :poucehaut:

tylerdurden
29/10/2009, 23h15
Existe-t-il un moyen d'accentuer la GI dans Vray,
je veux dire un paramètre qui corresponderait aux réglages du canal
texture C4D : "illumination" > "Générer l'IG" et "Recevoir l'IG" ??

tylerdurden
29/10/2009, 23h40
Trouvé…
Tag "Vray compositing"

tylerdurden
31/10/2009, 12h43
Bon je m'y remets.
Pour réaliser un éclairage comme sur la photo ci-dessous, vous conseilleriez plutôt un physical sky ou bien
des areas lights derrières chaques ouvertures??

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Ref.jpg

Magmatik
31/10/2009, 14h16
Bon je m'y remets.
Pour réaliser un éclairage comme sur la photo ci-dessous, vous conseilleriez plutôt un physical sky ou bien
des areas lights derrières chaques ouvertures??

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/Ref.jpg


Quand on voit:

1. le titre du thread

2. l'image avant le texte

3. le texte

Ca donne un parafait exemple d'ascenseur émotionnel :D.

NiKo
31/10/2009, 14h28
Bon je m'y remets.
Pour réaliser un éclairage comme sur la photo ci-dessous, vous conseilleriez plutôt un physical sky ou bien
des areas lights derrières chaques ouvertures??


Des aera ne te feront pas de découpe comme sur ta ref. Je dirais une Infinite judicieusement bien placée... :wink:

tylerdurden
31/10/2009, 14h52
Ok, merci :poucehaut:
Et pour ce qui est de ce type de sol, vous préconisez plutôt des specs Phong, Blinn ou Ward?
Pour les façades et le plafond j'imagine qu'il est inutile d'utiliser des speculaires.

tylerdurden
31/10/2009, 16h07
Personne? Les spécialistes en archi-viz?

k.amendola
31/10/2009, 17h08
C'est samedi! On est en weekend! :deal:

:mrgreen:

Pour le sol, une belle tex, un peu de reflexion floutée, de spec., du bruit... et puis fini... rien de bien sorcièr, il faut juste essayer! :art:

tylerdurden
01/11/2009, 20h28
Bon,
désolé pour l'embuscade mais je voulais juste voir si je pouvais abuser vos yeux avisés de 3Distes…
Il fallait donc que je vous demande un ou deux trucs qui vous fassent revenir à la "photo" pour voir
si quelqu'un percuterait…

@Magmatik: quel étage maintenant?

CLIC pour voir le comparatif rendu/photo
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/trap.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/vign_trap.jpg"></a>

• Temps de rendu: 11 min.
• Aucun élément de la photo repris pour le texturage (excepté nos amis les humains)
• Eclairage: un physical sky-sun (réglages par défaut, juste augmenté la qualité des ombres)
• Post-prod habituelle : saturation / contrastes / courbes / grain / vignette / rajout du mobilier-être-humain /
light bloom / aberration chromatique : que de la post-prod générale sur l'image (pas sur des zones spécifiques détourées) et donc
appliquable aisément à de l'animation.

Je sais que l'intégration d'humains, aide beaucoup à "vendre" le réalisme du décor (surtout quand ils sont, comme ici,
éclairés adéquatemment), mais quand même, je dois dire que je trouve Vray très très bon dans sa répartition de la lumière.

En faisant ces divers tests, je me suis rendu aussi compte pour la première fois de l'importance d'une bonne map de spéculaire
ainsi que de l'importance des réflexions floues. Habitué jusque là à une approche plus stylisée, plus
motiongraphics, j'avais toujours sous-estimé ces paramètres.

Magmatik
01/11/2009, 20h37
L'ascensceur remonte doucement ;).

lolofedo
01/11/2009, 20h50
bah mon cochon....... c'est très beau ça :boss:

tylerdurden
01/11/2009, 22h13
Merci.

J'ai de nouveau plusieurs questions qui s'entassent (notamment toujours la même sur l'AA :puke:),
je vais regrouper tout ça et revenir vous emmerdeler tout bientôt :)

Peut-être intéressant de voir le rendu brut:
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/brut_rnd.jpg

Itsmil
01/11/2009, 22h52
j'avoue que là ça dépote un max ! :bounce:

BerTiN03
02/11/2009, 09h12
Je suis extrêmement impressionné par ta rapidité d'assimilation ! :shock:

Bravo à toi, c'est à toi de nous donner des conseils maintenant ! :poucehaut:

Patman
02/11/2009, 09h34
Bon c'est super beau, :poucehaut:

mais maintenant on attend
le super méga tuto de 15 pages minimun et en couleur




:mrgreen:

NumZ
02/11/2009, 09h50
:prie:
superbe, en quelques jours tu as dompté la bête !

+1 pour Patman....

tylerdurden
02/11/2009, 10h54
Merci pour les coms !

J'en profite pour remercier encore ceux qui ont pris du temps pour répondre à mes questions et me permettre
d'avancer si rapidement ! re - :poucehaut:

Pour ce qui est d'un tuto, ben en fait ce topic contient tout ce que sais à ce jour sur Vray, le but était de
poster tout ce que n'importe quel débutant sur la bête aurait comme questions,
suffit donc de reprendre de la page 1 :D

Vous éloignez pas trop, j'ai tout un tas de trucs sous le coude qui vont nécessiter vos lumières :wink:

Teutch
02/11/2009, 12h54
J'en reste sans voix...

Le truc qu'on peut s'amuser à faire, c'est le jeux des 7 erreurs, genre à droite la photo d'origine, à gauche la photo trafiquée... en clair, c'est sublime ! :bave:

nimo
02/11/2009, 16h40
salut tylerdurden.
chapeau bas pour tes rendus c'est vraiment bluffant.
question : la demo Vray tu l'a installé sur la version 11 ou 11.5 c4d ?
car sur la 11,5 je n'arrive pas à l'installer.

lenogre
02/11/2009, 16h42
vray ne marche que pour la 11 et antérieure.

Tyler : :poucehaut:

tylerdurden
08/11/2009, 22h08
J'ai repris mes tests et je m'attaque à l'anti-aliasing et je bloque.
J'utilise la scène ci-dessous et j'essaie donc d'avoir un rendu clean et flicker free en animation sous Vray.

Mais je me rend compte qu'avec le rendu de C4D j'arrive non plus pas à obtenir un truc nickel…
Si quelqu'un pouvait checker la scène et me dire si il arrive à un meilleur résultat - ou les réglages AA que
vous utiliseriez pour ça.

<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/AA.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/AA.jpg

tylerdurden
09/11/2009, 14h08
Sous C4D, j'obtiens mon meilleur résultat en 16x16 et avec un filtre animation,
mais ça flick quand même et il y a toujours du bruit dans l'image.

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/AA_2.jpg

Ca voudrait dire que l'on peut pas obtenir une image clean en anim pour cette scène sous C4D???

lenogre
09/11/2009, 14h57
Cette scène est un vrai cauchemar pour l'AA...
Si tu ajoutes un filtre Atténuation en post-prod, ça donne quoi ? Faut oublier le 16x16, t'as vu les temps de rendus ! J'ai un peu regardé ta scène hier soir, je pense que l'AA serait mieux si les objets (les traits) étaient des textures (on pourrait booster les paramètres MIP/SAT) mais ce 'est sans doute pas le but du jeu.

tylerdurden
09/11/2009, 15h07
Merci Lenogre.
Le but du jeu est effectivement d'avoir une scène avec laquelle je puisse tester l'AA pour voir comment les
paramètres de Vray fonctionne - par rapport à ceux de C4D.
Mais effectivement là ça à l'air d'être un truc impossible à sortir correctement (du moins sans dof, motion blur, etc…).

Qu'est ce qui serait une bonne scène pour tester de l'AA selon toi?

tylerdurden
09/11/2009, 18h33
Après moult tests ces derniers jours sur l'AA, la meilleure solution que j'ai trouvé est la suivante.

1) Se baser sur ces infos pour choisir son AA (la version B sera votre choix la plupart du temps pour des scènes un peu complexes avec des réflexions floues):
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2451

2) Comme dans l'explication, commencer avec 1 x 4 x 0.01, puis si pas suffisant baisser un peu le threshold à 0.008
et ensuite augmenter par étapes 1 x 6, 1 x 8 etc jusqu'à 1 x 16. A 1 x 16 le threshold devrait être alors à environ 0.005 ou moins.
Dans la plupart des cas 1 x 8 x 0.008 ou 0.005 devrait être emplement suffisant.

Malgré toutes mes variantes je continuais à avoir des parties moches, même avec les réglages les plus fins normalement pas nécessaires pour ce type d'image.

3) Spécialement pour de l'animation, utiliser le filtre WELCH entre 1 et 1.5 (meilleurs résultats que DISC pour mes tests en tout cas), ça a résolu mes problèmes d'AA et de flickering.
L'image devient un peu floue, mais l'AA est parfaite.

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/AA_3.jpg

En fait on peut même rajouter un peu de netteté en post prod, c'est très bien supporté étant donné que l'image de base est bien lisse.

tylerdurden
10/11/2009, 00h19
Histoire de continuer à stocker questions et infos dans ce topic je voulais pas en recréer un nouveau, ou poster dans un ancien concernant le multipass de Vray, mais si c'est préférable dites-le moi.

J'ai activé le multipass C4D avec les passes "Effets de post-production" et "Image RVBA" puis
les passes dont j'ai besoin dans le multipass de Vray.

Alors j'ai bien pigé qu'il fallait inverser la passe d'ombre, et la mettre en produit (j'imagine).
Mais j'ai beau changer les modes de calque des passes ombres / GI / et lightning j'arrive pas à obtenir
l'équivalent de mon rendu "plat" ?

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/multipass_editor.jpg

BerTiN03
10/11/2009, 07h27
héhé.. l'ordre des passes n'est pas si basique pour arriver à reconstituer une image en multipass.

C'est plutôt comme ça qu'il faut faire : http://www.vray.info/tutorials/basiccomping/

Pour tes tests d'AA, ce n'est pas si catégorique que ça. Selon la scène, selon s'il s'agit d'une image fixe ou anim, selon que tu aies bcp de reflexions floutées ou pas, tel ou tel filtre ne sera pas forcément LA solution idéale.

Par expérience, pour de l'archviz, le disc est souvent l'un des plus efficaces en cas de grosses réflexions floutées, et particulièrement en anim.

Après, sur une scène comme ça, c'est possible qu'il ne soit pas adapté (pas eu le temps de tester.)

En tout cas, bravo pour tes expérimentations. :poucehaut:

tarlack
10/11/2009, 09h37
pour l'AA, ton rendu de test est un exemple de signal non reconstruisible en tout point, parce que des pixels recouvrent un très grand nombre de bandes rouges, et même une infinité de bandes rouges au bout de ton "couloir". Pour correctement calculer la valeur de ton pixel final dans cette zone, il faudrait prendre en compte l'impact de chacune des bandes, donc balancer une infinité d'échantillons. c'est pas faisable en pratique, donc tu auras toujours de l'aliasing. Pour le flickering, ca aide si le systeme réutilise des échantillons placés à la meme place, mais tu en auras toujours aussi (après, il peut aussi devenir imperceptible pour certains types de filtres de reconstruction).

tylerdurden
10/11/2009, 12h54
Merci BerTIN03 :poucehaut:
J'ai checké le tutorial, ça avance.
Il y a cependant 2 zones d'ombre pour moi:

1) comment faire pour bosser en Linear Workflow dans Vray (le tuto précise que c'est essentiel) - il faut aussi être
en linear worflow dans After FX ? (c'est possible ça?).
2) en compositant dans AFX je procède ainsi:

<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/multi.jpg"><img src="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/multi_vign.jpg"></a>


J'ai un décalage entre mon composite et le rendu écrasé.
Est-ce que le mode de calque dans la dernière étape est faux (ECRAN), ou est-ce que ça vient du Linear Workflow??

J'ai remarqué aussi un défaut dans la première composition (en multipliant la RAW GI sur la DIFFUSE), un vilain filet blanc:
http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/multipass_defaut.jpg

Merci pour ton explication tarlack :poucehaut:

tylerdurden
10/11/2009, 15h42
Compris que pour le linear workflow une des possibilité et celle-ci (corrigez-moi si je me trompe):

- Sur mac, appliquer au canal diffuse de toutes les textures un filtre avec gamma à 0.555.
- Utiliser par exemple le Color Mapping Reinhard avec 1 - 1 - 2.2 (apparemment après on joue sur la burn value)
ont peut évidemment utiliser les autres types de color mapping.

La réf:
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=3446

J'ai donc essayé de refaire mon multipass en utilisant le Linear Workflow et ma pass de GI et celle de réflexion sortent toute blanches…
Ca use à force…

BerTiN03
10/11/2009, 16h11
Ah vi.. il faut juste savoir que le color mapping ne s'applique pas en multipass avec Vray.

tylerdurden
10/11/2009, 16h16
Ah vi.. il faut juste savoir que le color mapping ne s'applique pas en multipass avec Vray.


Mais…
- si le LWF est indispensable pour un multipass correct
- que le LWF implique le color mapping
- et que Vray n'applique pas le color mapping en multipass

Y a pas comme une contradiction…?

Vous faites comment alors pour avoir un multipass correct?

tylerdurden
10/11/2009, 18h54
Marre de m'énerver avec le Multipass, je vais balancer mes dernier tests et questions sur le sujet
au support de Vray et posterais ici les résultats - si ça intéresse quelqu'un…

Je multipass à la suite.

Je suis pas loin d'en avoir fini avec mes séries de questions,
désolé mais il faut vraiment que j'en comprenne le plus possible et le plus rapidement
possible pour tenir mon planning.

Merci d'avance :wink:

1a) Quelle sont vos solutions GI préférée pour - les flythroughs
- l'animation d'objet + caméra

1b) Les solutions varient-elles en fonctions d'une scène en intérieur ou en extérieur
(pour les 2 cas, flythrough et animation d'objet) ?

2) Vous conseillez d'utiliser les textures en MIP ou SAT ?

3) Dans quel cas l'utilsation du tag "displacement" a-t-il un sens, à la place
de l'utilisation du matériel "displacement" ?

4) J'ai compris comment fonctionne le matériel "Override" mais là encore je ne vois pas dans quelle genre de situation il peut être utile?

shtl
10/11/2009, 19h01
Hello

1a) Pour les rendus d'animation (animation d'objet et/ou de lumière) pour l'instant je reste personnellement avec la solution de Fluffy, LC+BF.

4) si tu as mettons un parquet rouge et des murs blanc, et que tu veux eviter que la GI fasse baver du rouge sur tes murs blanc, l'ovverride mat est ton amie. Tu peux aussi utiliser un materieux sans self-illumination pour le rendu, mais un materiaux luminescent pour la GI, etc...

Bonne continuation:)

NiKo
10/11/2009, 19h32
Hello

1a) Pour les rendus d'animation (animation d'objet et/ou de lumière) pour l'instant je reste personnellement avec la solution de Fluffy, LC+BF.


C'est une méthode sans prépass, ça?

tylerdurden
11/11/2009, 12h23
Merci de me répondre SHTL,
Je peux te demander pourquoi tu choisis cette méthode (LC+BF) plutôt qu'une autre?

Personne d'autre?

Huv
11/11/2009, 15h43
Elle permet effectivement de faire des rendus direct sans precalcul... :wink:

NiKo
11/11/2009, 15h48
Ah. ça m'intéresse pas mal ça... C'est compatible avec les Renderfarms?

shtl
11/11/2009, 16h14
Oui comme il n'y a pas de prépass c'est compatible RF. Mais c'est plus long que des flythrough avec prepasse IR+LC. En fait pour avoir quelque chose de vraiment net (sans grain de la BF) il faut s'attendre à des temps de rendu vraiment long, mais tu peux lancer sans avoir à passer des heures à préparer le rendu finale, c'est une méthodologie différente... Ça dépend aussi du rendu finale que tu vises je suppose?

tylerdurden
11/11/2009, 16h24
J'aurais probablement pas de Render Farm à disposition malheureusement, mais c'est intéressant à savoir pour la suite.

C'est pour du 1280 x 720 en anim, j'imagine que je vais être obligé d'utiliser l'option 4 de ce tuto si je n'ai qu'une machine:
http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=5471

Vous connaissez d'autres méthodes (tutos), qui soient assez rapide en terme de rendu pour de l'anim?

Huv
11/11/2009, 16h27
Les tutos de "STRAT" sont assez efficace ;)

Fluffy
11/11/2009, 18h46
À noter que le grain de la méthode BF+LC peut être atténué en utilisant un filtre d'AA qui floute un peu (pas un problême pour de l'animation, c'est même généralement désirable pour éviter que les textures ne scintillent).
J'aime bien utiliser du Welch à 1.3, et ca permet aussi de réduire le nombre de samples BF, donc de calculer plus vite.

Mais encore une fois, tout dépend de la scène.

tylerdurden
12/11/2009, 18h46
Merci Fluffy, je vais tester.

UP:
2) Vous conseillez d'utiliser les textures en MIP ou SAT ?
3) Dans quel cas l'utilsation du tag "displacement" a-t-elle un sens, à la place
de l'utilisation du matériel "displacement" ?

Fluffy
12/11/2009, 18h53
MIP la plupart du temps, SAT bouffe trop de mémoire, et est long à rendre. Essaie les autre modes aussi (surtout circle et square), selon les cas ils peuvent donner de meilleurs résultats (surtout si tu utilises des normal maps).

Le tag déplacement est là uniquement pour de vieilles scènes, il faut utiliser le matériau désormais (de plus, le tag rend la scène très instable, et peut faire crasher C4D).

tylerdurden
12/11/2009, 18h58
Top, merci :poucehaut:

tylerdurden
13/11/2009, 17h15
Concernant le multipass, j'ai posté dans le forum de Vrayforc4d et voilà à quoi on me renvoie:

http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=4849&postdays=0&postorder=asc&highlight=compositing&start=0

De quoi améliorer considérablement ce à quoi j'étais arrivé,
mais apparemment pas de guide pour une solution 100% efficace…

Pour ceux qui bossent régulièrement avec Vray pour de l'animation, vous utilisez beaucoup le multipass??
Vous sortez principalement quelles passes que vous compositez ensuite?

tylerdurden
13/01/2010, 17h53
Je suis en train de modéliser des covers de bouquins et j'ai un souci…
Les 3 blocs rouges ci-dessous ont le même matériel.
Pourquoi le n°1 a cette ligne sombre et le n°3 est tout immonde d'après vous??

La bête scène:
<a href="http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/book.zip">DOWNLOAD SCENE</a>

http://www.tetsoo.com/tests/vray_forum/book.jpg

tylerdurden
13/01/2010, 18h43
Merci au support Vray.

C4D rend la scène correctement, mais suite à des mauvaises
orientations d'axes lors du modeling, Vray n'arrive pas a rendre ça correctement.

Donc, sélectionner les objets et utiliser: Fonctions / Réinitialiser les axes / cocher les 4 cases et "OK"

Fallait le savoir…