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Voir la version complète : Temps de rendus GI animation



dotcom
20/10/2009, 12h35
Bonjour à tous,


Je ne comprends pas :
lorsque je rends, dans la vue active, une image de mon animation,
je l'obtiens en 1 mn 7 secondes ( 100% de la taille image finale ).

Je rends l'animation pour test sur 90 frames, et cela fait 3h07 que je suis en prepass GI.
Si je prends en compte le temps pour une image je devrais obtenir l'animation finale en 2h07 mn !

Je n'ai pas de zoom ou de trucs qui rallongeraient le temps de rendus,
donc je ne comprends pas, un truc m'échappe, ou j'ai un soucis GI ?
( Je suis en mode par défaut IR + QMC, Refractive caustics only )

Merci pour vos retours,

Arnaud.

(PS ) pour info voici l'image extraite de la vue active (mograph basique) :
http://www.arnodotcom.com/C4d/GI-animation-IR+QMCdefault.jpg

Teutch
20/10/2009, 12h50
Salut !
Ce n'est pas simplement un truc genre niveaux de subdivision des HN différents entre vue et rendu ? :?

dotcom
20/10/2009, 14h20
Merci Teutch, mais je ne crois pas,
j'ai deux sweepnurbs combinées à 2 tracers mograph
115 000 polygones environ pour la scène entière.

Je suis toujours en GI animation prepass (pass 8 sur 11 )
et 5 heures de rendus à ce stade.
Ya un truc qui n'est pas bien configuré qqpart, c'est certain.
Je vais me documenter sur la GI animation,
je pense que cela vient de là.

shtl
20/10/2009, 15h34
En fait quand tu calcules dans ton viewport c'est rapide car c'est une seule frame. Si tu rends une solution de GI animée, c'est plus long car il base sa soluce fonction des frames avant et après. Souvent, plus c'est animé, plus c'est long. Il faut donc trouver le bon équilibre entre samples et qualité, et rapidité.
Parfois, une solution de GI en mode Still passe pas trop mal, et permet d'échapper aux pré-passes....

dotcom
20/10/2009, 16h12
Merci SHTL,
Je passais justement pour dire que c'était en route !
L'anim se calcul rapidement après le rendu prepass.
mais que c'est long ce prepass !!!

J'aimerai savoir s'il y a un moyen pour calculer la durée de cette prepass GI,
même une durée à 1 heure près ce serait pas mal !

Pour résumer je pensais en avoir pour 1h7mn selon le rendu d'une image viewport
et j'en ai eu pour quasiment 7 heures en définitive. > coef 7

Ce coefficient 7 est-il un peu la norme ?
comment peut on simuler un temps de rendu en fonction des paramètres GI demandés ?
c'est pas exponentiel en fonction du nombre de frames j'espères que c'est juste linéaire !
Help Maxon, shuttle, le mal razé, la pieuvre, le lapin, la statue, le quaker et tous les zanimaux !

Tacos
20/10/2009, 17h10
Salut,

J'ai le même souci, mais moi je suis sur 3000 frames avec une moyenne de rendu en image fixe de 5 min/frame.

J'ai peur que le calcul IG animation complète soit effectivement exponentiel :(

d'après mes tests, on peut trouver un compromis en poussant la qualité du cache (échantillons et densité) et lancer un calcul des frames en mode image fixe, le scintillement est plutôt faible voir imperceptible.

Quoi qu'il en soit AR n'est vraiment pas au point et je pense bien passer à Vray très prochainement. D'autant que Maxon vend son produit comme étant très performant pour le calcul IG d'animation, utra rapide, souvent plus rapide que pour calculer une image fixe ( et là je les site).

Bref, bonne galère.

Tacos

tarlack
21/10/2009, 16h05
aucune lumière avec des intensités superieures à 100% ?
aucun materiau avec des couleurs ou channels à plus de 100% ?

dotcom
21/10/2009, 16h10
Si.
carrément.
Mograph shader en couleur / réflexion (mode additif) / luminence sur les boules
et un group effector comprenant deux randoms effectors,
un pour la couleur strengh à 250 % / scale à 250 %
un pour les déplacements strengh à 100% / scale à 300 %
Sinon j'ai juste un hdr pour la luminosité de la scène.

Dépasser les 100% font exploser les temps de rendus ?

Comment fait-on pour deviner le temps de cette prepass GI ?

dotcom
21/10/2009, 20h53
Scrogneugneu !

Ya ti donc pas quelqu'un d'charitable pour m'aider ?
may day !!!
may day !!



> Comment fait-on pour estimer la durée d'une prepass GI (animation) ?

Tacos
22/10/2009, 00h12
Aucune idée... :roll: si ce n'est que :


Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray, Demain, je me mets à Vray,

dotcom
22/10/2009, 01h48
Oui je sais ...
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=21674.0

mais... je pense qu'avec AR on peut essayer,
surtout que je ne prévois pas d'investissement dans VRAY pour le moment.
Il doit bien y avoir un moyen de savoir combien va durer la prepass GI quand même !
je doute que les developpeurs d'un logiciel puissent s'hasarder à créer un moteur
qui ignore la durée de son rendu, ce ne serait pas bankable.

Donc may day ... m'aydez-moi please !

> Comment fait-on pour estimer la durée d'une prepass GI (animation) ?

shtl
22/10/2009, 09h13
Mmm je lance régulièrement des animations en GI avec AR, et ce depuis AR2. AR étant totalement (presque! ^^) intégré à c4d, je le trouve beaucoup plus souple à l'emploi pour les setup sophistiqués dans la majeure partie des cas. Les lumières sont pls sophistiqués (plus d paramètres), et surtout compatibles avec le viewport. En animation c'est vitale!!! Vray n'est pas du tout plus rapide, il a juste une lumière très particulière ( :love: ), et des aréas trèèèès lente mais trèèèès efficaces. Entre autre. Bref Vray n'est pas forcément la solution, surtout en motion graphics. Donc pour en revenir à AR, appuyer l'illumination de la GI avec des lumières aide beaucoup à éviter les artefacts. Quand à la nouvelle pré-pass, je n'ai toujours pas eu le temps de vraiment l'étudier à fond. Comme toi, les fois ou j'ai essayé, ça me paraissait trop lent, j'ai aussi un rapport d'envirron 10 (10fois plus long), donc j'ai continué de passer par de la GI still appuyée avec pas mal de points de lumières. D'autres cas, full GI (aucune lumière donc) en still, aucun artefact vraiment visible.

Bref c'est chaud de se lancer en prode sans trop connaitre son outil. Mais ça arrive, je sais bien. Donc si tu vois qu'il t'a calculé 2% de la prépasse en 2 heures, bah ça donne quand même une idée de ce qui va arriver après, non?
Tu peux aussi avancer façon brouillard: tu lances, tu surveilles le ratio temps de rendu pré-pass pour tant de frames/passes, tu re-règles ta scène, vois si la pré-passe va plus vite sur le meme ration etc...

Bref, bon courage :art:


PS:
vu ton image postée plus haut par exemple, je suis pas totalement convaincu de l'utilité de la GI, mais peut être que ça dépend des séquences? La GI n'est pas un bouton magique que l'on coche comme si une scène allait devenir géniale avec! :mrgreen: Pas toujours ^^

dotcom
22/10/2009, 12h25
Merci pour tes précieux retours SHTL,
c'est vrai, j'ai tendance à pousser le bouton GI et à attendre d'être émerveillé,
les promos maxon ont été faites dans ce sens, on croit que tout est simple aujourd'hui avec l'AR3.
Et même si ma scène ne nécessite pas de GI, je me suis dit que je pousserai ce bouton systématiquement
maintenant que "tout " est facile " tout " est rapide dans la GI animation AR 3.

Je ne suis pas en prod avec client derrière, quand ce sera le cas, je penserai render farm pour m'éviter tout problème de ce côté.
Cela dit s'agissant d'un petit truc perso, ou d'un truc perso qui pulse, on n'a pas toujours le cash pour se le permettre.
Donc il faut encore investir dans le temps de rendus (damned).


Il y a quelque chose comme 12 niveaux de prepass dans ce mode, et il ne s'active qu'à partir du moment
ou il y a séquence d'images. Dons j'ai du mal à comprendre ton process.

"
si tu vois qu'il t'a calculé 2% de la prépasse en 2 heures, bah ça donne quand même une idée de ce qui va arriver après, non?
Tu peux aussi avancer façon brouillard: tu lances, tu surveilles le ratio temps de rendu pré-pass pour tant de frames/passes, tu re-règles ta scène, vois si la pré-passe va plus vite sur le meme ration etc...

"

Comment cela fonctionne ?
ce que je vois c'est qu'une prepass a besoin de se calculer jusqu'au bout avant de passer à la suivante,
donc il faudrait attendre le calcul des 12 pass pour 2 images par exemple
puis multiplier par 0,5 fois le nombre d'images pour avoir une idée de la durée du rendu ?
C'est ça en gros ?

Pourtant si j'ai compris, plus le nombre d'images est important, plus la durée de la prepass par image
sera important, est ce que vous confirmez ?

Qu'en est-il des rendus GI animation avec un objet stage ou scène (je crois )
est-il pertinent de rendre toutes les caméras à la suite ?
ou bien faudrait-il rendre chaque séquence d'image de chaque caméra indépendamment ?

Merci,

Arnaud.

Tacos
22/10/2009, 12h45
Je ne suis pas en prod avec client derrière, quand ce sera le cas, je penserai render farm pour m'éviter tout problème de ce côté.
Cela dit s'agissant d'un petit truc perso, ou d'un truc perso qui pulse, on n'a pas toujours le cash pour se le permettre.
Donc il faut encore investir dans le temps de rendus (damned).





Je me suis renseigné sur reburfarm via leur rebusmanager et le problème est qu'il faut calculer l'IG avant de leur envoyer le rendus. Donc le calcul de l'ig, c'est toi qui t'en occupe, rebusfarm calcule ensuite les images à partir de tes fichier ig. Sans compter les temps d'envois de fichier (j'ai une animation de 900 frames, le fichier illum ne pèse pas moins de 20Go :shock:).

Tacos.

Ogier
22/10/2009, 13h22
avant tout, pour moi il y a un problème de base ici :


j'ai deux sweepnurbs combinées à 2 tracers mograph
115 000 polygones environ pour la scène entière.

A quoi ça sert de modéliser au niveau moléculaire si ce n'est faire exploser tes temps de rendu ?

clemz
22/10/2009, 14h08
j'ai un peu de mal avec la GI anim aussi moi :cry: .. c'est horriblement long même avec réglages super bas ..on controle pas le nombre de prepass .. ça devrait être comme FR : on devrait pouvoir dire d'interpoler tant de frames devant derriere et basta .. là c'est toujours la surprise de voir combien de prepass il te reserve .. je fais mes rendus GI animés en GI fixes maintenant , avec Vincent on a testé et c'est quasiment stable.. et surtout rapide et controlable niveau temps.

dotcom
23/10/2009, 04h05
Question bête en retour, Ogier,
le nombre de poly idéal c'est combien ?
il faut optimiser de manière différente les lofts mograph selon le cadrage caméra en gros plan ou vue générale ?

Tacos,
S'il faut fournir 20 Go d'ig à une render farm pour qu'elle lance un calcul ... ( avec toutes les galères que cela peut impliquer ),
et étant donné la réponse de clemz, je crois que la GI animation en AR3 c'est pas le nirvana,
en tout cas pas celui qu'on nous a vendu ( scrogneugneu !).

Conséquence approuvée par tous on dirait : rendre ses animation en GI still.

Dans ce cas j'ai dû louper un épisode car Maxon nous vente l'animation GI comme un truc bien au point.
Il doit bien y avoir une manière de paramétrer ça !
je vais poster @ cineversity pour être définitivement sûre de ça !

Et puis je vais devoir me replonger dans les paramètres de la GI
je les ai délaissés depuis trèssss longtemps alors si quelqu'un parmis vous
a un tuto en mémoire là-dessus c'est très bienvenue.
( oui je sais ... :deal: plus recherche forum ).


merci pour vos réponses.

tarlack
23/10/2009, 08h45
ah mince j'avais pas vu que t'avais répondu à mes questions sur les pourcentages...
faites gaffe, il se peut que les algos ne convergent que s'il existe un état d'équilibre (pas d'energie emise autrement que par tes lumières), toi ta scène genere de l'energie comme une malade, donc ca risque pas de converger...il se peut que ca aide pas :)
tu pourrais essayer en mettant tout ce qui est au dessus de 100% à strictement moins de 100%, meme si c'est moche pour l'instant, on verra ca après ?

shtl
23/10/2009, 09h03
J'ai pas trop de temps libre ces jours ci, je posterai mes tests de rendus en GI animée d'ici 2 semaines (à défault de pouvoir poster mes taffs pro). Avec réglages. Si ça peut apporter des pistes.




...on devrait pouvoir dire d'interpoler tant de frames devant derriere et basta .. ...

Pour le rendu incrémentale trucs machin des prépasses, Eric Smit en à déjà parlé plusieurs fois, j'ai pas vraiment retrouvé comment le faire faute de temps surtout. Mais j'ai cru comprendre que c'était faisable aussi avec AR3. :google:

Personnellement j'obtiens des résultats assez correcte en combinant lumières + GI en mode "still", prépasse uniquement si déjà en mode still je suis dans l'ordre des secondes de rendu, plutôt que dans les minutes ou heures. Sinon, c'est vrai que c'est long la GI. On est pas encore dans le temps réél, mais une fois qu'on le sait, on peut s'organiser !

ld
23/10/2009, 10h19
Salut,

c'est curieux tout ce que je lis là.
j'ai encore réalisé une anim (juste mouvement de cam) pour de l'archi cet été; 5mn en tout en 1024*576 et le calcul de la prépasse s'est faite (sur une seule machine) en 1h à peu près pour 7500 images. J'étais en mode "anim camera" sur AR3.

Pour avoir pensé à l'époque d'AR2.5 à changer de moteur, je me dit que AR3 est un nouveau moteur et que donc il est perfectible, mais j'ai fait clairement le choix maintenant de m'acharner dessus jusqu'à être capable de le faire tourner en prod correctement.

Maintenant pour donner mon impression à Dotcom et comme le dit SHTL, AR3 est parfaitement intégré à C4d, et jamais aucun moteur de rendu externe ne le sera mieux que lui. Il y a donc quantité de paramètres hors lumières et matériaux que l'on peut optimiser pour accélérer le rendu,moi je procède donc par essai sur tout paramètres susceptible d' agir pour comprendre le fonctionnement du moteur. Evidemment c'est pas facile lorsqu'on est en prod...mais je reste persuadé que l'on peut obtenir des temps de prépasse nettement inférieurs... courage :wink:

Ogier
23/10/2009, 12h25
Pour la question du nombre de poly, bien évidemment il n'y a pas de nombre pré définit. De façon générale, le tout est que ton lissage polygonal permettent de ne pas voir d'angles non désirés, même lorsque tu zoomes sur ta forme (dans le rendu bien sûr). A vue de nez, par rapport au plan que tu présentes au tout début de ton poste, pour moi un grand maximum de 10 000 poly (et encore j'aurais tendance à dire plutôt 5000 mais il faudrait que je regarde ta scène pour ne pas dire de bétises) seraient largement suffisant.. donc déjà tu vois que ton temps de rendu va être sacrément divisé!

Petit détail, évidement, le fait d'avoir une modélisation très légère en poly ne sert à rien si on la met dans un hyper nurbs avec une grosse subdivision.. Pour le rendu, toutes les surfaces sont prises en compte.

Pour optimiser les extrusions contrôlées, utilise les réglages d'angle sur tes deux splines.

D'une façon générale pour les rendus, faut pas rêver, il n'y a pas encore de moteur miracle, ce qui rend les choses possible, c'est encore l'huile de coude et l'optimisation des scènes, plan par plan (si tu as 5 mn de plan d'ensemble et quelques images en gros plans, tu ne vas pas rendre ta scène avec les réglages maxi nécessaires à ton gros plan, tu vas segmenter ton rendu en deux et éventuellement faire quelques images en commun pou faire un fondu au montage si nécessaire...)

clemz
23/10/2009, 13h24
D'une façon générale pour les rendus, faut pas rêver, il n'y a pas encore de moteur miracle,


hmm bein oui et non , j'utilisais Finalrender avant ( ils m'envoient plus ma maj ces cons ) et c'est le moteur le plus rapide ( GI ou AO ) que j'ai pu tester.

après là moi je parlais de GI full animation ..pas de GI animation camera donc oué peut-être que GI cam est plus rapide ..j'espère .

donc comme dit Shtl , j'utilise aussi sur mes anims GI still mixée avec dome de lumière + AO , ça donne un bon compromis et ça flick pas .. ( pas trop visible du moins ^^ )

Ogier
23/10/2009, 13h50
D'une façon générale pour les rendus, faut pas rêver, il n'y a pas encore de moteur miracle,

hmm bein oui et non , j'utilisais Finalrender avant ( ils m'envoient plus ma maj ces cons ) et c'est le moteur le plus rapide ( GI ou AO ) que j'ai pu tester.

bah.. je veux dire par là que de toute façon, plus on nous donne de possibilité et de puissance en moteur de rendu, plus on charge la mule et plus on en demande.. c'est exponentiel :)

Pour ma part j'ai du mal à supporter qu'un rendu prenne plus d'une minute par image puisque je ne fais pratiquement que de l'animation. le grand maximum que je tolère est deux minute par image pour une prod client (parcequ'il y a presque toujours des retouches et souvent au dernier moment).

La toute première chose à faire pour moi, dans tous les cas de figures, c'est d'optimiser la scène, quel que soit le moteur de rendu utilisé, GI ou pas. Valkaari en sait quelque chose, j'ai parfaitement conscience d'être limite casse bonbon la dessus (val va dire que je suis même hors limite héhé).

dotcom
23/10/2009, 16h11
Merci Ogier Shtl et consors,
plein de bonnes choses à savoir dans ce que vous écrivez !
Effectivement je suis en full GI je n'ai pas d'autres source lumineuse qu'un sky hdr
et des materiaux lumineux sur les sphères.


Voici le rendu nouvelle version VS ancienne version.
avec 7000 et quelques polygones (pour Ogier )
et des paramètres lumières qui ne dépassent pas les 100% (pour Tarlack )

Je suis en train de rendre 75 images pour voir ... mais cela semble plus rapide déjà.
Je reposterai le comparatif temps gagné ici.

http://www.arnodotcom.com/C4d/GI-animation-IR+QMCdefault-2.jpg


Cela dit,
- j'ai pu récupérer un peu mon image en utilisant le filter post (exposure -1,1 / gamma 1,35 / contrast 38%)
mais le résultat modellisation ne me convient pas, j'ai perdu toutes mes courbes en passant de 100 000 à 7 000 poly.
( J'ai un tracer mograph dans un sweep ). Je m'y attendais bien entendu.

Sur cette config de sweep plus tracer je crois que je n'ai pas le choix, il faut beaucoup de poly pour
qu'un " connect objects " produise des courbes harmonieuses.

tarlack
23/10/2009, 16h35
ah cool :)
c'est surtout les materiaux où il faut faire gaffe à ne pas dépasser 100% en fait, les lumières c'est moins critique, vu qu'elles sont supposées ne rien diffuser ca gene pas :)

dotcom
23/10/2009, 17h26
Peut être que je m'y prend mal alors, parce que j'ai tendance justement à " pousser " mes matériaux :
- soit luminosité - color - etc .. à plus de 100 %
- soit des generate GI ou casutics à 200 %.
En gros ... j'aime les scènes dans le noir avec des touches de lumières ...
(no lights, Sky HDR + light materials )
pas très en phase avec la méthode SHTL : dome ou nombreuses sources de lumières pour un rendu de séquence en Still GI...
Quoi qu'il en soit, avec un rendu en 32 bit on peut assez facilement booster les contrastes de la scène sans pertes.


Petite question à SHTL d'ailleurs sur ce point :
Dans le cadre d'un rendu "low key" : pénombre avec matériaux lumineux, est ce que l'utilisation d'un dôme paramétré
à 10 % d'intensité lumineuse ( ou moins ) permettrait quand même de supprimer les artefacts du rendu en STILL GI ?
Je pense que oui, pouvez-vous confirmer ?

Merci.


EDIT : le doc en version antérieure faisait donc 7 heures de rendu prepass comprise, ( 100 000 poly - light materiaux à 250% )
le doc actuel optimisé, light materiaux à 100% max et 7 000 poly en 2 heures.
sans toucher aux reglages de base de la GI animation.
C'est bien tout en étant pas bien, car le résultat à l'image ... au niveau polygones surtout... c'est pas ça.

valkaari
23/10/2009, 20h19
un petit document qui explique un peu les réglages IG, il est un poil plus clair que la doc je trouve.

http://mvpny.com/R11GITutorial/R11GITutorial_Part1.html

dotcom
23/10/2009, 20h52
super ! merci génial,
j'imprime et potasse ce W.E.

t'es dla crème de yaourt Valkaari !!!

Ogier
23/10/2009, 21h54
non mais...

mais le résultat modellisation ne me convient pas, j'ai perdu toutes mes courbes en passant de 100 000 à 7 000 poly.
( J'ai un tracer mograph dans un sweep ). Je m'y attendais bien entendu.
...qu'il dit...

Je trouve le "je m'y attendais bien entendu" un peu péteux..

Pour répondre sur le même ton, je dirais juste qu'avant de t'attaquer à des outils complexes, tu pourrais peut être revoir tes bases..

Exemple réalisé en 2 secondes (pas à l'identique de ta scène, mais ça suffit largement, le tracer moggraph se manipule de la même façon qu'une spline de ce côté là)... 3046 polygones, réglages de base de l'IG et 6 secondes de rendu sur un ordi pouet pouet.. tiens mais c'est bizarre... mais y'a des courbes ????

http://www.ogier.tv/test/rapide_test.jpg

valkaari
23/10/2009, 22h56
haaaa moi quand j'ai le blues du polycount, que je me dis que pour 1millions de poly aujourd'hui t'as plus rien, je vais la :

http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/view_entries/finals_1_2711.html

Je regarde le résultat de 9989 triangles puis je pleur un coup.

ok c'est normal mapé de partout, c'est diffuse et spéc nickel, y a pas un poly qui est mal placé et le mec est un maitre mais didiou !!!!!


Puis les autres c'est pire !!!
http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/finals/main1.html


bref, optimiser sa scène, optimiser ses paramètres de rendu c'est vraiment important. (puis c'est pas facile moi j'y arrive pas encore en tout cas)

dotcom
24/10/2009, 08h26
damned je me suis fais mouché ! :wip: