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Voir la version complète : Un seul poly ou plusieur pour rigger?



Aboisclair
01/12/2009, 16h57
Bonjour a tous. :odile:

Je veux animé zygote. J'ai boné le personnage mais pour lier le squelette je suis pris avec un problème. Est-il necessaire d'avoir un seul poly pour lier le squelette? Y a-t-il un moyen de lié les partie du corps d'une autre façon sans avoir à tout connecter ça ensemble?

Merci

genghiskhan
01/12/2009, 17h00
oui en selectionnant les bones qui compose le squelette de la partie et le poly associé et en créeant le lien

Fluffy
01/12/2009, 18h00
Place tes objets séparés dans un objet neutre, puis le Skin Deformer au même niveau que ces objets, à l'intérieur du neutre.
Il te suffit ensuite d'appliquer un Weight tag à tous les objets que tu veux déformer, et à leur affecter les joints voulus (donc les joints de la tête dans le weight tag de l'objet tête, par exemple).

De cette manière, tu gardes tes hiérarchies propres, sans avoir besoin de mélanger objets polygonaux et joints.

Aboisclair
01/12/2009, 20h32
Merci Fluffy tu m'as placé sur la bonne piste je crois. Je comprend le principe mais les parties de la peau que je skin, ne suivent pas bien le skelette. Voyez le fichier inclus et déplacer le controle personnage. Le personnage est boné et riggué. Il ne reste qu'a le skinner. :(

Il y a une notion qui m'échappe.

merci de votre aide.

luistappa
11/12/2009, 02h39
Si ça suit pas les joints (articulations dans la trad FR) c'est que tes influences sont mauvaises ?

Aboisclair
11/12/2009, 19h20
je ne crois pas (respectueusement) que ce soit du à mes influences parceque si c'était le cas il y aurait au moins une partie des polygone d'affecté. Là ça bouge tout ensemble, mais ça ne suit pas le squelette. Regarde la main sur mon image. Elle descend comme et ne reste pas avec les os de la main. J'ai réussit a créer l'effet souhaité mais en placant touts les membres sur la même hiérarchie. :|

Fluffy
11/12/2009, 19h33
Montre-nous ta hiérarchie déjà, parceque là il est un peu difficile de savoir ce qu'il se passe.