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Voir la version complète : Erreur de relâchement des UV



Sir Gong
11/01/2010, 19h55
Salut la foule en délire.

Après dépliage d'un objet, j'ai un pain quand je veux appliquer un relâchement des UV, que ce soit sur l'ensemble ou sur une sélection de polys, le message ci-dessous surgit de manière désagréable :


Erreur de relâchement des UV
-Certains numéros d'indice de point d'ancrage de polygone sont invalides


J'ai effacé les UV, et recréé des nouveaux tous neufs, mais rien à faire.
La géométrie a été optimisée, ça a l'air propre.

Du coup je pense abandonner la 3d, mais si quelqu'un connaît le problème et encore mieux la solution, qu'il le fasse savoir ci-dessous et connaisse gloire et reconnaissance.

valkaari
12/01/2010, 04h09
ouccchhh


Dans le gestionnaire de structure, t'as regardé si tu voyais un truc qui cloche ? (non c'est pas moi la cloche) :calim:

Sir Gong
12/01/2010, 10h04
Oui, mais je n'ai rien vu de particulier.

J'ai refait mon mesh en attendant, mais j'aurais bien aimé connaître la procédure face à ce genre d'erreur. (si elle existe)

poufi
12/01/2010, 10h30
Salut !

j'ai déjà eu "erreur de relachement" mais avec un autre message "une arête est partagée par plus de deux polygones" ( :oops:)

J'ai isolé les coupables avec des relachements partiels.

BerTiN03
12/01/2010, 11h55
Salut !

j'ai déjà eu "erreur de relachement" mais avec un autre message "une arête est partagée par plus de deux polygones" ( :oops:)

J'ai isolé les coupables avec des relachements partiels.


Pareil pour moi. J'ai toujours réussi à bricoler comme poufi, et me retaper les UV manquants à la main, mais jamais à résoudre complètement le problème.

C'est très bouffeur de temps, et surtout très frustrant... :evil:

rx_grafix
19/08/2010, 16h57
Salut !

j'ai déjà eu "erreur de relachement" mais avec un autre message "une arête est partagée par plus de deux polygones" ( :oops:)

J'ai isolé les coupables avec des relachements partiels.

Ce problème vient de m'arriver et je pense avoir trouvé une solution.
J'ai fait une erreur (sans doute en optimisant des points) et certains ont mis un joli boxon sur le chemin des arêtes.
Mais sur un modèle lourd en polygone il ne pas facile de trouver l'endroit où se trouvent les coupables…
J'ai converti ma sélection d'arêtes en polygones (U-X) je suis passé en mode polygones et là j'en ai trouvé 3 sélectionnés. Restait plus qu'à nettoyer…

Voila, c'était mes 2 centimes de francs de contribution… ;)

Fluffy
20/08/2010, 03h42
Une solution lorsque l'on a des erreurs de maillage (souvent parceque plus de deux polys partagent la même arête): exportez l'objet problêmatique au format OBJ, et réimportez.
Selon l'erreur, cela peut permettre de "nettoyer" le problême, ou de l'afficher de manière plsu flagrante.

shtl
20/08/2010, 09h51
Arrêtes la 3d, ça sera plus simple.

Sinon, si tu t'obstines vraiment, il faut modéliser propre, mais c'est une tâche pénible pour les grands et les petits.

Moi ça m'arrive tout le temps, car je suis un rebel, je modélise façon Kandinsky

Le truc arrive généralement dans des zones de plis, là où des polys pourraient se superposer. Et la commande d'optimisation peut souder les arrêtes trop proches, ce qui détériorera la situation encore plus.
Alors, parfois, le plus simple pour isoler ces polys délinquants, est en effet de lancer la commande de relaxation UV auto. Il t'affiche le message, ET te sélectionne automatiquement le ou les coupables. S'ils ne sont pas facilement visible sur la map UVW, tu peux cliquer sur le mode poly géométrique (et pas poly UV), puis dans la vue perspective, touche S pour zoomer sur la sélection courante. Tu peux au passage enregistrer la séléction courante, ça te fera un joli petit tag en triangle tellement décoratif dans ton object manager. Ça permet, si ton HUD est bien configuré pour afficher le nombre de polys et points couramment séléctionner, de marquer les délinquants, comme un bracelet de surveillance. Pratique quand il sont plusieurs gang désolidarisés. Plus qu'à corriger les bougres et les remettre dans le droit chemin.
Parfois, même la commande relax ne sélectionne pas ces mécréants. Donc là ça va être très difficile pour toi, car il va falloir user de ruse et d'intelligence pour deviner quelles sont les zones qui pourraient poser problème. Et ouai mec, dure dure.

A oui dernier truc. Si tu as isolé ces polys, ou que tu devines, grâce à ta grande expérience, quelle topologie pourraient être source de cafouillage, plutôt que de chercher à nettoyer en déplaçant des points etc: perso je kill directe. Comme ça bing! Je virre la zone de polys douteuse, et je remodélise la zone. C'est plus rapide au final, à 90% des cas. En plus souvent ces zones sont entourées d'autre poly plus bourgeois, donc c'est assez facile de conserver une mappe UVW déjà existante, et lancer la commande UV Terrace (et pas UV terrasse, espèce de vacancier), ça replace les polys comme il faut. Un coup d'aimant au besoin pour finir de les remettre dans le droit chemin. Par exemple. Tu cherches. Tu trouve. Tu détruits les poly douteux. Tu ré-essayes la commande relax UV, au bout d'un moment ça passe car toute la topo est fluide. Tu re-créée les polys manquants, et une fois sélectionnés, UV terrace. Et Hop !

Pfff 15mn pour écrire tout ça, et je t'entend déjà répondre:
"oui d'accord mais non, en fait, j'ai déjà résolu le problème en utilisant une projection cubique sur mon objet, mais merci quand même"
Grrrr