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Voir la version complète : Vray 1.2 disponible le 25.01.10



zickboom
21/01/2010, 12h00
en téléchargement sur le site vray4c4d... qu'y disent.

Pour ceux qui, comme moi, l'attendent depuis 15 mois...

R-Tel
21/01/2010, 15h22
^^

et y aura quoi de nouveau ?

Magmatik
21/01/2010, 15h35
En voilà une question qu'elle est bonne !

http://www.linternaute.com/television/magazine/temoignage/pleurer-a-la-tele/images/coluche.jpg

zickboom
21/01/2010, 17h12
Une démo sera disponible dans la foulée.

Beaucoup d'amélioration mais surtout la facilité d'utiliser les proxy et leur optimisation pour mac.

En attendant les quelques bribes sont :
http://www.vrayforc4d.com/forum/showthread.php?t=6143
regardez les statuettes et surtout le temps de rendu...

Dès qu'il y aura de la matière je posterais des liens.

R-Tel
25/01/2010, 17h03
heuuu ça se télécharge où ? ^^

NiKo
25/01/2010, 17h24
Pas encore dispo. D'après Stefan c'est ce soir, mais le soir aux States, c'est un peu le milieu de la nuit chez nous... tic tac tic tac...

shtl
25/01/2010, 17h31
Sur le fofo il à confirmé un "ce soir SI TOUT VA BIEN" :mrgreen:

'tite photo de stefan et de tong pour patienter:
http://trustedadvisor.com/public/image/minime.jpg

Fluffy
25/01/2010, 22h35
Ah, enfin :)

Alors pour infos, sans trop en dévoiler, voici quelques améliorations à attendre (disclaimer: je n'ai testé que la version PC):
- nouveaux proxies qui tuent, beaucoup plus faciles d'utilisation, plus léger en mémoire et plus rapides à générer
- fast SSS2, dont vous pouvez voir quelques images de Tong dans le sujet posté plus haut
- AO
- nouvelles options dans la caméra physique
- nouvelles options dans les lumières
- nouvelles options de ciel physique (et nouveau modèle de ciel, plus réaliste)
- nouvelles options de matériaux (dont la possibilité d'exclure un matériau de l'override global - super, ça)

Et j'en passe.
Comme je le disais plus haut, je n'ai pas eu l'opportunité de tester sous OSX, mais apparemment le bug des proxies est enfin fixé.

Buzhug
25/01/2010, 22h48
J'y croirais quand elle sera installée (© Huv).

Et meilleure intégration dans C4d ?

NiKo
25/01/2010, 23h19
Fluffy, est-ce que les Objects Buffer sont maintenant compatibles avec Vray?

Trouvé:


the object ID is interger(=no aa) in max vray, this is in fact the case, they seem to want this vlado said. nuke and some other 32bit work flows needs that for special things. don't ask me in detail how this works. but it is like that. the max people have other aa'ed buffers they use for that(multi matte, and material iD)

for 1.2.0 we added the very nice and usefull material ID pass feature, that is fully AA'ed, and can be used for many kinds of masking and post production. also we added a physical camera that uses a pinhole lense like the c4d one, so you can composite any c4d pass, also sketch and toon, glows, image passes and masks with vray exactly. (this was also requested by some studios)

regarding multipass i tested and could verify that it is not full yet on the level of the max vray multipass. we asked valdo and he promised there will be updates for this, it is planned that we will have some 1.2.x updates where some more multipass enhancements will be. some first additions to sdk happened already in last 1.9 sdk i have seen. those we can connect in the next 1.2x update, they will offer a lot more possibilities and quality.

a shadow pass is existent, however shadows are not mapped in vray, they are the absence of light, therefore you work different with them, you add them, not multiply them.

overall the vray multipass can be very very powerfull, one of the best it is said by studios using max vray. once the sdk has all features from max in it we have that too. we know this is wanted by many and is high priority for us. overall the system in vray max multipass is different than AR, but as said it is very good and flexible. in our testing and from user feedback we have seen, some things are missing or different in the vray sdk yet, and thats where vlado said will come the full max functions in next sdks. one of that is called multi-matte pass, which is aa'ed and used for the things we are used to use object ID.

i hope you will like the material id as first improvement in 1.2.0 already.
we also have already in plan a dedicated multipass update for a 1.2x version based on the new things the very latest vray 1.9 sdk offers. the multipass will become quite some more in our plugin asap.

cheers
stefan

vesale
26/01/2010, 00h20
le forum et le site sont en maintenance.. çà sent l'update...

NiKo
26/01/2010, 00h22
Petit tour du proprio par Tong en guise de teasing:

http://www.vimeo.com/8977008

La mise à jour pour Osx est imminente, mais là, jénémarre, je vais me pieuter...
:wip:

shtl
26/01/2010, 01h07
Pareil, Alien fini, au lit, vais rêver de combi de l'espace. :nono:
J'espère demain, de toute façon trop de taf cette semaine pour faire mumuse.


Dormir tranquille, rassuré quand même sur la version osX (enfin j'espère mieux beta testé que les précédante :? ) qui apparemment fonctionne bien.

:odile: les courageux :wink:

NiKo
26/01/2010, 07h25
C'est dispo: http://www.vrayforc4d.com/forum/showthread.php?t=6179

shtl
26/01/2010, 07h53
Et ça fait du bien ! :D

NiKo
26/01/2010, 09h10
----------
The new vrayforc4d 1.2 brings an big amount of new features, and also a lot of reprogramming.
due to the changes that come on one side from maxon with 11.5 sdk and on the other side from the
very new chaosgroup vray sdk core 1.9 that we use in this new release of vrayforc4d.
some additional features of the 1.9.x cores are also planned for a 1.2.1 and 1.2.2 release.
Our inner alpha and beta team tested deep over the last months, but due to the many changes in new
versions there always can be some new bugs (or also old that reemerges).
so if needed we will provide fixes in this small and fast updates to perfectionize the 1.2 release.
All are very welcome to post in the forum (section vrayforc4d 1.2) if they find some not working as
should.

both, the maxon sdk AND the Vray sdk evolved a lot this year and bring many good new things to
vrayforc4d as well.[/COLOR]

an overview of the new vrayforc4d 1.2 changes and additionions:


full 11.5 compatibility,
support of the advanced color filter tools and layer list in new 11.5 picture viewer
win7 and OSX 10.6 compatibility, 32 and 64 bit
new optimization for more than 8 cores
new vray core 1.9(!), with many core improvements(AA, GI, DMC, sampling,optimized speed,
& GI animation, physky, tone mapping...)
new additional GI mode for Irradiace map "use camera path" for still and object animation, that
renders the GI solution along the animated camera in one single pass
new additional GI mode for Lightcache GI "use camera path" for still and object animation, that
renders the GI solution along the animated camera in one single pass
new additional GI presets, for expanded and easier use
new save GI mode, to save the calculated GI our of an image AFTER the rendering has been
already done, very use full. if you like the image, you can ave the solution for reuse also after
rendering.
New AO - Ambient occlusion in the Vray GI. this is a special, very fast and high quality AO,
that can be mixed and blended to any GI solution
new fully automatic, "one -button" LWF with one single button solution (now everybody cany
easily use the so called "linear work flow", vray does all complex material, shader and gamma
conversions for you)
New ultra fast Physical SubSurface scattering System:
new fast SSS2 material, can be mixed and blended with other materials
new extra SSS channel in BRDF Material(new combination of fast SSS2 and BRDF)
4 special SSS modes, for solid and refractive and mixed materials
renders close to the speed of a diffuse material!
physical SSS system, with very easy controls
all parameters texturable
can be mixed and blended with other materials and all BRDF effects
SSS optionally scatters also GI
->intelligent and adjustable under sampling and interpolation
glossy reflection interpolation (3 option types, always, only for GI, never)
new Texture handling of files
new much improved texture memory handling in material manager
new rewritten normal maps
rewritten Material preview connection, materials previews should be remarkable faster
11 new optional Vray Material previews using area lights for quality high end Material
previewing (can be optionally installed, special recommended for professional workstations)
material ID option in BRDF, customizable color,
new Multipass Material ID activated, full AA'ed, very good to separate objects or materials for
post effects and compositing, produced many masks in one pass.
new horizontal split option for splitting single images more efficient over the NETrender
trace depth per material for reflection for great speed gain adjustment
trace depth per material for refraction
trace depth globally on off(limit trace depth+ setting)
new photometric mesh lights
new cone lights, match much more the c4d cone light experience
texturable area lights, 2 types
[ texturalable cone lights]*
[ texturable omni lights]*
[ texturable shadows(!)]*
new IES customization for custom lumen override function to be able to change the internal
lumen data and customize the ies intensity directly in c4d
light linking
mesh light linking
2 new physical sky modes:
physical sky "default" (similar to in vray1.1)
new physical sky CIE clear
new Physical sky CIE Overcast
new physical sky setting Horizon illuminations (for phycam and normal cam)
detailed new color correction and gamma adjustment system for the Physical sky
special "convert to grey scale" check box option, for architectural more abstract gray skies
new sky portal option "simple portal" for extra speed gain
dome HDRI lights do work with Alpha channel
added missing -1 function to matte feature
optimized HDRI dome light
new physical camera (pinhole mode) that 100% matches the Cinema4d camera:
enabled all kinds of new composting possibilities with c4d channels or effects, Sketch and
toon, glow, object ID passes, hair, camera mapping, pyro cluster, c4d sky module, etc. passes etc....
2 new modes for special custom lens distortion(quadratic, cubic)
new mode to read custom external "lens files"
new vertical and/ or horizontal camera distortion shift for perspective correction (in addition to
the camera shift offset for architecture cameras)
camera offsets in certain situation in animation eliminated
particles and TP render correct also in animations
new recoded support for "interactive region render", works very fast with special LC-LC GI
mode, also also fast SSS2 materials
new vray environment separate override control " affect reflection on /off, works in combination
with physky overrides
new vray environment separate override control " affect refraction on /off, works in combination
with physky overrides
new advanced override system for materials for professional light setup, can be adjusted
(included / excluded) on material bases
new override option in BRDF material
new displacement rewrite, improved displacement handling
additional displacement"water level" option, for advanced "on render time" cutout on objects
new 2d displacement mode for fast surface displacement in UV textures mode
2 modes- luminosity and rgb texture for choice in displacement
new true 3d vector displacement, can displace complex also overhanging and curved,
displacement shapes.
new automatic hierarchical proxy generation
compatibility rewrite of proxies for vista and win7
new rewritten OSX proxies for more speed and osx threading compatibility
new vrmesh export for custom vrmesh creation
new additive weight map option
new additive blending (shellac mode) in blend material with alpha weight map
support of native c4d floor object
follow mouse option in editor rendering( buckets will follow the mouse for fast preview of
certain parts)
cleaned up interface


----------

Please be aware, that due to the massive changes in the vray core itself, scenes might look different
in new version.
this normal and due to the changes. therefore you should not change the version in the middle of a
project.
normally it is recommended to keep a v11+vray 1.1 for compatibility to older files installed.
for old scenes copy all into a new c4d file, and set new vray render settings to make sure
please use our forum vrayforc4d.com/forum and help bug-tack if you find any.there is a special
section "vrayforc4d 1.2 help or problems".
in a version that has that many changes, there might be some things the testers and we have
overseen.
please report this, we will fix those asap in small fast perfection updates 1.2.x
important: please note that for the 10.5 compatible vray, you must copy old vray 1.1 scenes into a
new file, and set new vray settings for vray 1.2. we needed to change to much to make vray run on
it due to the old c4d sdk.
what is still been worked on for next 1.2.x releases:
>> new reprogrammed motion blur to fix the found issues or limitations in 1.1(most but not all are
solved in 1.2.0), MB needs to be reprogrammed, hopefully with deformed objects, Renato works on
this since longer. as soon its ready we post an update
>> some multipass additions, multimatte channel, the multipass is very important to us. it is very
powerful in vray, but needs some additions yet in vrayforc4d to fully play its strength, Daniele
works on that, as soon as ready >> we add in small update
>> new textures in lights might get update
>> light material with photometric units(when comes to sdk)
>> volume effects (if they come to vray sdk in time)
>> special dynamic objects support input interface
>> and of course we will try to fix all bugs and issues you find in 1.2.0 ,please help us in reporting
in out vray support forum
>> the features in [ ] with * had been taken out in last minute for some weird behavior, they also
will be added again asap in update 1.2.x
for the further Updates some of our plans are:
>> DR- Distributed Rendering, it has been worked on and will be further worked on. as soon we
have it ready it will be released. the special work here is to support of the c4d shaders and features
on DR.
therefore this is a very demanding or time consuming feature to program. However it is on #1 of
our priority list. it will be very cool to have.
>> Vray shaders working in c4d, maybe an additional new powerful material (optional) with very
new powerful vray shaders for an additional work flow possibility
specially the vray dirt shader we want to get working, but there are also some very interest new
shaders in the vray sdk which we want for c4d.
>> direct camera mapping
>> tex baking
>> further proxy support(animated, more detailed vrmesh export)

------------------

Prose de Stefan

Buzhug
26/01/2010, 09h25
Allez, je te sens motivé pour traduire tout ça :mrgreen:

Legloups, sors de ce corps :D

Fluffy
26/01/2010, 16h23
Une chose qui n'a pas été mentionné est aussi la preview des proxies dans la vue, de manière plus détaillée. Extrêmement utile pour faire du placement précis.
Mograph est aussi mieux géré et moins lourd à utiliser avec les proxies.

BerTiN03
26/01/2010, 17h20
Mograph est aussi mieux géré et moins lourd à utiliser avec les proxies.


Ah ! Cool ça ! :poucehaut:

Est ce que ça implique que le nombre d'objets maxi serait moins loud et plantogène par exemple ? (cas typique d'une pelouse de proxyes de touffes d'herbes de taille réduite à dupliquer suffisamment pour remplir de grands espaces verts.)

Fluffy
26/01/2010, 17h25
Cela devrait être un peu mieux, oui, mais certaines choses sont inhérentes à Mograph, qu'ils ne peuvent pas contourner.
C'est beaucoup mieux qu'avant, par contre.

BadiE
28/01/2010, 07h28
:efface: :bounce: je vais enfin faire le grand saut
C4D R10.5 vers la R 11.5 :lol:

MacGreggor
28/01/2010, 21h00
Salut la French,
un expert peut-il me dire si Vray gère les normal maps (mes nouvelles amies), ce qui n'est pas le cas de la version 1.1 de démo. Merci d'avance.

Fluffy
28/01/2010, 21h21
Oui. La 1.1 les gérait aussi, ceci-dit.

MacGreggor
28/01/2010, 21h37
Ah merci Fluffy, je n'avais pas vu.

inf3rno
28/01/2011, 16h49
Plein de petites questions mais importantes. Cela fait 10 ans que je bosse avec la version originale de ChaosGroup sur 3dsmax.
Le portage de VRay pour c4d n'étant pas le fait de Chaosgroup, il est normal de ne pas retrouver tous ses petits sur c4d mais parmis les tests que je suis entrain de faire sur la R12 os X me laissent à penser qu'ils manquent beaucoup d'options notamment pour le rendu renderfarm.

Quid du calcul de la prepass et des intervalles de 5 frames ? Avec Vray pour max, on peut calculer toutes les 5 frames la prepass, ensuite vray fait une interpolation pour les images intermédiaires. Mes tests me donnent des images noires pour les images intermédiaires. Une astuce à effectuer peut-être ?

Le problème de proxies sera/est-il résolu ? Je dois faire un scale de 100 sur mes objets pour avoir les proxies à la bonne échelle. Et qu'en est-il pour le proxy generator lors d'un rendu sur une renderfarm ? Le vrMeshFileExporter ne marchant pas pour le moment... (os X), je me sers du Tag vrMeshExport, qui me semble, exporte dans le dossier de préférences C4D des .obj pour en faire des proxies.

Bref, question très bête mais indispensable, Vray4C4D est-il une solution viable pour de la production réalisée sur os X et rendue sur renderfarm windows. Plus je le test, plus j'en doute alors que je suis l'un des premiers à apprécier VRay pour sa rapidité et ses qualités de rendu. Par avance merci.

NiKo
28/01/2011, 16h56
Intervalle 5 frames: pas de soucis. Je met même jusqu'à 20 ou 30 frames d'interpolation pour le calcul de la passe d'Irradiance, et ça marche parfaitement. Il y a 2 pas-à-pas aussi parfaits qu'incontournables sur le forum VRFC4D, tu peux t'y référer.

Pour les proxies: je n'en génère quasi jamais, mais en utilise très souvent (HQplants), ça fonctionne imppec, pas de problème d'échelles.

Pour la renderfarm: pas de problème non plus. Je génère mes prepass en local (ça va très vite), j'upload le tout et pas de soucis pour le rendu. Il faut bien penser à spécifier le bon chemin pour les prepass bien sur.

inf3rno
28/01/2011, 17h32
J'imagine que tu bosses sur pc ? Le problème de proxies est bien relaté sur le forum de VRay4C4D. Quant aux 5 frames, je vais donc regarder de plus près les tutos dont tu parles. Pour le rendu renderfarm, mon problème vient de ce problème d'échelle qui n'existe pas sur la version PC, donc je dois remettre tous mes proxies aux bonnes échelles. Alors sans m'attirer les foudres des aficionados, je trouve tout de même limite, qu'on puisse vendre une version si peu vérifiée, testée. Certes, la double plateforme mac/pc n'aide pas, mais je trouve ça aberrant. Je pense que la plupart des clients l'achètent pour des réalisations professionnelles et donc comment se fier à ce portage si lors de mises à jour importantes, ils livrent une version non exploitable en production ? (Pour rappel, je monte mes scènes sur c4d mac et renderfarm sur pc oblige et je suis certain de ne pas être le seul à faire de la sorte). J'aurais aimé avoir l'avis des personnes qui sont un peu plus proches du développement, comme Fluffy je crois, de leurs sentiments vis-à-vis de ces constats.

P.-S. Je ne cherche pas à discriminer VRay4C4D, juste à avoir un avis honnête et franc sur ce produit.

NiKo
28/01/2011, 17h51
Je suis sous Mac.
Je viens de finir un Xième projet pro via RenderKing qui utilise 100% Pc, en utilisant des tonnes de proxies issus de HQplants, et n'ai constaté aucune galère de quoi que ce soit.

inf3rno
28/01/2011, 18h07
Je suis sous Mac.
Je viens de finir un Xième projet pro via RenderKing qui utilise 100% Pc, en utilisant des tonnes de proxies issus de HQplants, et n'ai constaté aucune galère de quoi que ce soit.

Voilà le lien dont je parle: http://forum.vrayforc4d.com/showthread.php?t=8447

Donc tu es chanceux de n'utiliser que des proxies déjà réalisés ;)

Fluffy
29/01/2011, 08h54
Bah le constat est simple:
- le développement sous OSX est beaucoup plus complexe que sur PC
- il y a moins de testeurs (ou de testeurs rigoureux) sous OSX
- je n'ai jamais vu un logiciel sans bugs. On ne peut en effet tout tester à chaque nouvelle mise à jour (des versions béta, il y en a un paquet avant qu'une version potable soit livrée au public, et un bug qui semble flagrant peut passer à travers les maille de temps à autres, ça arrive)

Maintenant, le problême des proxys ne touche que l'éditeur, ils sont rendus correctement.

shtl
29/01/2011, 12h35
Ouai tiens je vais proposer mes services à Stefan. Vu que je traverse toujours en dehors des clous, je me retrouve toujours nez-à-nez avec des éléphants roses.

inf3rno
30/01/2011, 16h02
Bah le constat est simple:
- le développement sous OSX est beaucoup plus complexe que sur PC
- il y a moins de testeurs (ou de testeurs rigoureux) sous OSX
- je n'ai jamais vu un logiciel sans bugs. On ne peut en effet tout tester à chaque nouvelle mise à jour (des versions béta, il y en a un paquet avant qu'une version potable soit livrée au public, et un bug qui semble flagrant peut passer à travers les maille de temps à autres, ça arrive)

Maintenant, le problême des proxys ne touche que l'éditeur, ils sont rendus correctement.

Merci pour ta réponse. Le problème ne touche pas que l'édition des proxies puisque que le bug d'échelle n'existe que sur la version mac, donc une scène réglée sous os X avec un facteur de multiplication par 100 en scale des proxies, sera rendue, avec ce scale de x100 sous pc.
Un peu gênant tout de même.
Et question bête sans doute, mais pourquoi le développement sous os X est-il plus complexe ?
Par avance merci.

Fluffy
30/01/2011, 17h02
Cela vient essentiellement des outils mis à disposition par Apple et de leur façon de programmer, je crois (après en avoir discuté avec plusieurs dévs).