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Voir la version complète : Quidam > Animeeple > C4D



Gyom
18/05/2010, 14h31
Bonjour !

alors comme promis, voila mon "workflow" pour l'ajout de personnages dans mes 2 derniers films
... je ne dis pas que c'est LA meilleure facon de proceder... mais c'est comme ca que je l'ai fait ;)

mes persos avaient pour but de 'peupler' et de donner un peu de vie a mes scenes,
ce ne sont pas des "acteurs", on les voit de loin et il fallait aller tres vite pour tenir les delais... c'est le postulat de base pour ce qui suit.

le principe general :
1 / creation des persos sous Quidam (1bis / creation des textures sous PhotoShop mais je n'en parle pas dans la suite)
2 / Animation des persos dans Animeeple via des fichiers de Mocap
3 / recuperation des persos animes et textures dans C4D

Dans Quidam, rien de bien sorcier pour mes besoins, si ce n'est un export LowPoly pour ne pas 'exploser' mes scenes en poids vu le nombre de personnages a calculer
par contre, pour l'export, il faut suivre le Tutorial de Quidam pour Animeeple :
http://www.n-sided.com/3D/video.php?video=quidamtoanimeeple.flv&origine=tutoriaux.php

dans les grandes lignes, les personnages sont exportes en Collada :
1a /
http://www.gyom.net/FC4D/QA/Q-export1.jpg
1b /
http://www.gyom.net/FC4D/QA/Q-export2.jpg

Ensuite, dans Animeeple (une nouvelle version Beta est dispo en gros toutes les semaines, mais propos sont peut-etre deja obsoletes ?)
2a / importer un fichier de Mocap
et verifier la Tpose de référence : ici, le Mocap est conforme a la Tpose de Quidam
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-MocapA.jpg

2b / importer le perso Collada, et passer en revue les Tab : l'echelle
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-scale.jpg

2c / les Bones : lors de l'import du premier modele, Animeeple demande d'Assigner manuellement les Bones 'obligatoires'
mais il a de la mémoire et ne le redemandera pas si la structure d'autres personnages issus de Quidam reste la meme
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-assign.jpg

2d / La Pose T : dans ce cas, elle est conforme au Mocap choisi
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-Tpose.jpg

2e / importation d'un second Mocap, mais cette fois-ci, la Tpose de reference ne correspond pas a celle de Quidam
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-MocapB.jpg

2f / il faut donc re-importer le perso Quidam, mais cette fois-ci, se poser sur le Tab Bones pour faire un "Retarget"
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-Retarget0.jpg

http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-Retarget1.jpg

http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-Retarget2.jpg

2g / on a donc pour finir dans la Librairie d'Animeeple : 2 Mocap et 2 version du perso Quidam
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-lib.jpg

2h / il est alors temps de poser le perso sur la scene et de lui glisser la Mocap sur la TimeLine
... en respectant les version de Tpose de reference... sinon, il aura tres mal aux bras !
et c'est la une limitation que je n'ai pas reussi a contourner :
pas moyen de 'mixer' des Mocap dont les Tposes de reference sont differentes

par defaut, Animeeple 'crop' les Mocap en n'affichant que le debut,
on peut etendre la durée de la Mocap, mais il faut surveiller le motif des 'zebras' :

dans ce cas, on fait bien une extansion de la durée de la Mocap pour l'utiliser dans on integralite
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-extansionAnim.jpg

dans cet autre cas, on ralentit la Mocap pour faire durer le debut plus longtemps :
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-scaleAnim.jpg

2i / quand on est content de son anim (on peut evidemment mixer autant de Mocap de maniere tres intuitive sur les differentes pistes d'Animeeple), il est temps d'exporter le resultat pour Cinema4D
la mauvaise nouvelle, c'est que l'export Collada d'Animeeple fait purement et simplement planter C4D (Mac et PC)
il faut donc acheter le module d'export FBX
http://www.gyom.net/FC4D/QA/A-exportFBX.jpg

3a / dans Cinema4D, on ouvre le FBX, en lui demandant d'importer l'animation
http://www.gyom.net/FC4D/QA/C4D-import.jpg

et on obtient ceci :
http://www.gyom.net/FC4D/QA/C4D-1.jpg

en supprimant les canaux de texture 'inutiles' et en masquant le Rig, on a quelque chose de simple a manipuler et a visualiser
http://www.gyom.net/FC4D/QA/C4D-2.jpg

le personnage anime peut alors etre deplace, tourne, mis a l'echelle si besoin
pour caler le mouvement dans le temps, il faut deplacer les keyframes sur la ligne de temps,
... et c'est preferable d'eviter de faire de trop longues animations car sinon la selection de keyframe devient si lourde a manipuler que ca peut devenir le point le plus long de toute la manip !

avec ce procede empirique, j'ai pu animer pas loin de 10 persos par nuit quand j'avais de la chance ... et ca marche aussi par jour ;)

Teutch
18/05/2010, 22h38
Cool ! :poucehaut:
Maintenant, il n'y a plus qu'à... :wip:

Merci !!
:wink:

Aurety
19/05/2010, 01h13
Excellent !! :o Merci pour le tutorial Gyom :poucehaut:

Muga
19/05/2010, 05h26
Merci ! :poucehaut:

Loriel
19/05/2010, 09h41
Cool Merci pour ce tuto.
On a souvent besoin de persos pour peupler.
:prie:

Gyom
19/05/2010, 11h00
content que ca puisse servir ;)
... et, evidemment, le workflow fonctionne egalement sans utiliser Quidam : il "suffit" d'avoir un perso rigge et ca marche pareil

tabou
19/05/2010, 12h24
Très intéressant et très utile, merci pour ton tuto Gyom :poucehaut:

genghiskhan
19/05/2010, 12h31
superbe initiative Guyom.
effectivementtu en avais parlé lundi et c'etait tres interessant comme workflow.

tuto nickel chrome :poucehaut:

Merci