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Voir la version complète : HELP - Temps de rendu



tylerdurden
17/06/2010, 14h07
Hello les vrayistes,

Je fais appel à vous pour un problème de temps de rendu.
J'ai une scène d'un intérieur de tunnel à rendre pour une animation.

Je bosse sur un mac octo à 3Ghz.
Le format final de l'image est de 1330x785.

Ma scène est rendue avec les réglages de base de Vray, seules modifications:
- passé l'AA en mode DMC
- activé la GI, préréglage 04 (animation medium quality)

J'ai 18 area lights (paramètres par défaut, donc subdivs à 8) + 1 physical sky.

Si je calcule une frame avec uniquement le canal "diffuse" de mes textures activé,
j'obtiens un rendu en 4:40

http://www.tetsoo.com/tests/V_test/vray_base.jpg

Si j'ajoute à l'ensemble à l'ensemble du tunnel une spéc avec glossiness 0.85 et 30 de subdivs
(en dessous de 30 c'est trop granuleux) je passe à environ 2 heures… (j'ai interrompu le rendu ci-dessous)

http://www.tetsoo.com/tests/V_test/vray_2.jpg

Je sais bien que les specs floues sont gourmandes mais le temps de rendu final me paraît vraiment excessif pour une scène comme celle là, non??
Pourtant je ne vois pas là où je pourrais gagner du temps sans baisser la qualité.

Merci pour vos conseils.

BerTiN03
17/06/2010, 14h42
Quand tu dis une spec à 0.85 avec 30 de samples, je suppose que c'est de la réflection ?


2 choses à faire.

- Commence par sélectionner toutes tes tags Vraylight d'areas, et tu coches "store with irradiance map". (au passage, si c'est encore un peu dég qu niveau de l'éclairage de ces areas, tu peux augmenter les samples, genre 16 à 24. Cette option permet d'assimiler l'éclairage de tes areas à un mat. luminescent, et seras donc pris en charge lors du calcul de l'IR, et non pas en tant que source de lumière "réelle". Le truc c'est que le rendu final sera bcp moins long, étant donné que les samples d'area n'entre plus en jeu à ce moment la pour la calcul des ombres (peut être très très long, ça....). Le temps de calcul de l'IR sera plus long, mais dans l'ensemble, tu es quand même gagnant

Par contre tu perds la spécularité de tes areas dans ce cas. Mais bien souvent la spec d'une area est dérisoire, en comparaison avec la réflection de celle-ci.


- Pour tes problèmes de temps de calcul de tes réflections floutées a taux de sample élevé, il y a une solution. En supposant que tu sois en Light cache pour le sec. bounce, alors coche "use light cache for glossy rays" dans la section de celui-ci. C'est une option magique du light cache, et les temps de rendus sont considérablement réduits, avec une qualité souvent top.


Enfin, des tips plus généraux pour gagner pas mal de temps sur le calcul de la GI, décocher "show cal.phase" dans l'IR et le LC, ça peut réduire les temps de précalcul de 2, voire plus.

C'est chiant par contre, parce que tu vois plus rien pendant ce temps la, alors tu peux au pire laisser celui du light cache coché, ça te donne au moins une idée de l'image, et c'est souvent l'IR le plus long à calculer de toute façon.

tylerdurden
17/06/2010, 15h34
Merci bcp pour les infos Bertin!

Alors en cochant "Use light cache…" je passe à 30 min !!
Mais je me souviens que Stefan de Vrayforc4d m'avait conseillé sur un projet précédent de décocher
"Use Light Cache…" pour de l'animation…
Tu as déjà testé sur une scène animée et avec succès??

Je vais tester en suivant tes autres conseils.

tylerdurden
17/06/2010, 16h59
Au fait, vu le gain de temps considérable en utilisant l'option "use light cache…" et le peu de perte de qualité,
pourquoi ne pas toujours utiliser cette option??

BerTiN03
18/06/2010, 07h19
Des fois, ça déconne, notamment dans les reflections sur des matériaux avec refractions activées. Et oui, pour les anims, c'est pas top.

Donc c'est pour ça que c'est pas toujours valable d'utiliser cette option, même si elle est fabuleuse.

Mais dans les cas ou ça va bien (style typiquement le tien), c'est top ! :thumbup1:

Fluffy
18/06/2010, 07h45
Depuis Vray 1.2, il y a une autre option magique qui fonctionne très bien en animation.
Dans les paramètres de réflection des matériaux (onglet Specular layer), se trouve l'option "Use interpolation". Passe-le sur "Always", cela fera une interpolation (un lissage) sur tous les samples visibles dans les réflections, ce qui te permettra donc de baisser le nombre de samples pour chaque matériau d'une manière considérable, et donc grandement accélérer tes temps de rendu.

Les inconvénients de cette méthode: parfois un aspect différent
j'avais rencontré aussi une limitation avec les multipasses et le color mapping il me semble. Plus très sûr de ce que c'était, mais sur le coup assez chiant. Dès que je me souviens du truc, je vous tiendrai au courant.

Tiens, exemple sur un projet récent, où la plupart des matériaux avaient des réflections floutées, le tout à rendre en HD. Autant dire que j'ai utilisé l'interpolation de réflections sur la totalite de ma scène. Au final, j'étais à 5-10 minutes de rendu par image, selon les angles (le sol était le plus long, à cause du bump fin qui nécessitait un AA élevé).
Pas évident à voir avec la compression, mais ça ne scintillait pas du tout.

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tylerdurden
18/06/2010, 10h56
Merci les gars!

Fluffy, je viens de tester ton truc et je passe à 8 min en gardant les même paramètres que pour la version "Use light cache for glossy ray" qui
elle prenait 28 min et la qualité des specs floues est même meilleure (moins de grain. par exemple reflexion de l'embouchure de porte sur le sol à droite au premier plan).
Par contre il y a du bizarre, certaines parties semble ne plus (ou alors de manière très faible) recevoir de reflexion (la lumière de l'extérieur,
bleutée, ne se voit plus dans le sol et sur la partie gauche du tunnel…). J'ai essayé de changer le color mapping, mais ça fait pas de différence…
Il y a pas moyen de paramétrer cette option "use interpolation"?

Très joli boulot au fait Fluffy!

http://www.tetsoo.com/tests/V_test/comp_options.jpg

Fluffy
18/06/2010, 13h51
Oui, je t'ai dit que cela faisait partie des inconvénients de cette méthode (perte de précision, puisque c'est interpolé, donc perte d'aspect), faut retravailler tes réflections parceque leur aspect change.
Donc dans ton cas, augmente leur intensité, si tu les trouves trop sombres. Ça vaut largement le gain en temps et en qualité.

BerTiN03
18/06/2010, 14h15
Super le tip, Fluffy !

Et ça résout les pb pour l'animation (en terme de temps de rendu)

:thumbup1:

tylerdurden
18/06/2010, 14h23
L'option est effectivement top, mais j'ai peine à obtenir ce que je veux dans ce cas précis.

Même en augmentant l'intensité considérablement, je n'ai toujours aucun reflet bleuté sur la paroi de gauche.
Et le reflet sur la paroi droite est très abrupte et ne se propage presque pas verticalement.

http://www.tetsoo.com/tests/V_test/more.jpg

Fluffy
18/06/2010, 15h33
Change plutôt le paramètre glossiness, pour essayer de retrouver la même étendue de réflections.
Comme je le disais, c'est un raccourcit, pas une solution miracle. Bien souvent, lorsque tu fais des rendus d'animation, tu es obligé de perdre un peu de qualité pour retrouver des temps de rendu acceptables. Cette option t'offre cette possibilité.

tylerdurden
18/06/2010, 16h06
"Change plutôt le paramètre glossiness…"
C'est justement ce que j'étais en train de tester :)

Meilleur résultat pour l'impact du fond et sur la droite, mais toujours zéro impact sur la gauche.
C'est comme si la réflexion ne faisait qu'un seul rebond (de l'ext au mur de droite - mais pas du mur de droite au mur de gauche).
http://www.tetsoo.com/tests/V_test/pass.jpg

Sinon c'est vrai que c'est la seule perte, tout le reste est nickel/rapide.

shtl
18/06/2010, 18h26
supers infos, merci fluffy :thumbsup:

et jolie image en passant Tylerdurden :)