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Voir la version complète : dessin photoshop et 3D cinema 4D



nicolasc
05/05/2011, 23h34
Bonjour Bonsoir
voila alors j ai un petit soucis pas si petit que ca d ailleurs
je suis en train d essayer de créer une scène en carton et de rajouté des petits éléments afin d'agrémenter le tout
une image vaut mieux que bien des explications (c'est une base de départ)
j utilise donc des petits dessins fait sur photoshop et mon but c'est de les convertir en 3d comme vous pouvez vous en douter
pour cela j ai trouvé un processus assez laborieux et finalement assez peu efficace
en faite je fais
_un contour automatique du dessin
_je l export en ai
_je prends mon png je le converti en calque 3D
_je l enregistre en .dae
_j importe mon tracé dans C4D
_je l extrude
_je le rend éditable
_j importe mon .dae
_je le plaque sur mon objet 3D
alors cette technique quelque peu laborieuse marche à peut près pour certaines images (arbres et voitures) mais c'est pas terrible et pour certaines les couleurs sont ultra sombres (normalement mon papillon est blanc )ensuite mon fichier dae sur le quel il y a mon image est intégré dans un calque transparent mais de taille hors norme (voire trait noir en dessous de la voiture du fond
j en déduis donc que ce n est pas comme ca qu il faut faire ma question est donc
comment faire qu un dessin photoshop donc plat soit en 3d dans cinema 4d
J espère avoir été a peu près clair
je vous remercie d avance

http://img829.imageshack.us/img829/931/graphcartonessaie.jpg

alkodu57
06/05/2011, 00h13
Salut. Personnellement, j'aurais tout fait dans c4d.
Je serais simplement parti d'un rectangle (5*5 ou 6*6 pour le nombre de points), application de la texture, puis quelques coups de cutter et/ou déplacements de points pour ajuster les contours. Ensuite extrusion et puis ca devrait le faire.
Tout le charme de la technique est peut être de ne pas faire coller la découpe du carton aux contours des dessins, donc rien ne sert d'automatiser, non ?

Juste une petite remarque : l'extrusion que tu as choisie est légèrement trop épaisse (à mon gout). On dirait que les dessins sont collés sur du bois ^^.

Voilà, d'autres ont certainement une expérience à partager, ou une technique moins simpliste qui te conviendra plus.
Bonne continuation !

Ps : Pour un premier post, les gens qui rodent ici apprécient toujours la lecture d'une petite présentation !

shtl
06/05/2011, 12h10
Hello, et bienvenu par ici.
C'est sympatocje tout ça, je te passe membre reconnu comme ça ça c'est déjà réglé.

Mmm perso quand j'ai eu à faire ce genre de truc j'ai fait un peu comme ce que te propose alkodu57 et aussi comme ça :
• Déjà, import de tout mes dessins dans des materiaux - laborieux mais bon. (il y a ptet encore un script qui permet d'automatiser ça, mais je l'ai pas retrouvé à l'époque)
• Chaque materiaux sur un plan polygonale respectif, ces dérniers déployés dans le viewport sur le même plan d'espace (-Z face à nous). Le plan à la taille de la texture. Ça sert uniquement de model/support de modélisation.
• Après, création de splines qui reprennent les contours de découpe depuis c4d. Spline à main levé c'est rapide mais super pas très propre, je préfère les splines linéaires avec pour chaque point une zone clefs de la forme de découpe.
Je fais ça dans c4d plutôt qu'ailleur (illustrator par exemple), car en le faisant en interne de c4d, la subdivision des splines est plus paramètrable et plus propre que si import d'un .ai ou .dae
• extrusions Nurb de ces splines. Je passe par une extrusion Nurbs car en fonctionnant ainsi la partie extrudé aura ses coordonnées UVW déplié proprement, je trouve que ça va plus vite comme ça que de re-déplier tout les UVW en partant d'un plan polygonale éxtrudé. (sur les découpes très aléatoire ou très détaillées le dépliage UVW est hyper long). C'est important si tu veux après appliquer une texture de tranche carton ondulé par exemple, ou un truc précis ou "propre". Sinon workflow depuis la méthode alkodu est plus rapide.
• Extrusion Nurbs donc, avec caps en Ngons, uniquement cap en Start, none en End. Puis je repasse derrière au cutter réstreint à la sélection face frontal de l'extrude afin d'avoir des découpes qui me permetraient de déformer ces plans lors de l'animation. C'est propre et long si tu dois avoir beaucoup d'objets dans ton film, mais ça limite le polycount; sinon, passer par l'extrusion en mode quad et découpe "regular grid" - c'est plus rapide mais lourd en poly.
-avant de découper la face, toujours en mode Ngons, je fais une inner extrude assez souvent, ça peut souvent s'avérer utile pour ajouter du détail, style chamfreins sur les bord pour des cartons plus mous, et c'est plus pépère pour découper le nGon frontal en réspectant bien le cadrillage/topographie de point.
• Enfin, ça aussi c'est long, replaquer en mode planaire les faces des extrusions manuellement, puis une fois rendu éditable, générer les coordonnées UVW.
• Enfin, un coup d'axis center pour centrer les axes de l'objets bien au milieu si c'est pas le cas. Je me met en vue de coté et en mode polygonale, j'applique un mirror de la face frontal pour obtenir la face de drerrière (end), (en veillant à ce que ce soit sur l'axe de l'objet) puis j'inverse en horizontal cette zones UVW. Je séléctionne le parent de chaque objet, fonction "connect and delete". Et enfin un coup de commande Optimise.

Ouf! Sacrément long, mais hyper propre, vital si tu animes et déformes ces objets. Un mix de plusieurs méthode fonction de la forme, des textures finale etc est pas une mauvaise idée du tout ;)
Sinon pour du fixe tout est permis!


PS:
notes que dans c4d, les extrusions Nurbs génèrent des séléctions polygonale pour les caps et fillet s'il y en a. C1, C2 C comme cap; R1; R2 R comme Rounding. Conserver une sélection des faces (frontale ET arrière) et surtout des tranches, peut être assez utile aussi, perso je l'inclu systématiquement au workflow maintenant. Comme ça si par exemple tu veux un dessin sur la face frontale et du carton derrière, ça évite de trop bidouiller les textures et UVW après.



EDIT:
J'ai fais cette manip' en video, mais j'ai fais quelques erreurs par contre. Mais pour ceuses et ceux pour qui le texte serait trop abscons, j'espère que ça aidera quand même. Ah oui aussi j'ai fai spas mal de raccourcis claviers, j'ai essayé de pas trop en abuser tout en allant suffisement vite pour pas m'endormir en route :icon_mrgreen: Bref j'ai uploadé ici:
http://www.shtl.org/FC4D/Carton/ScreenGrab_Carton-Ordinateur.m4v
79Mo de vidéo à télécharger, QT 7 requis je pense. Durée 20 minute envirron.

Sir Gong
06/05/2011, 15h46
• Déjà, import de tout mes dessins dans des materiaux - laborieux mais bon. (il y a ptet encore un script qui permet d'automatiser ça, mais je l'ai pas retrouvé à l'époque)

http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?72435-Scripts-divers-python-by-oli_d&p=958941#post958941 (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?72435-Scripts-divers-python-by-oli_d&p=958941#post958941)

Il est pas beau, not' forum ?
Merci Oli-d !



(bienvenue Nicolasc)

shtl
06/05/2011, 15h58
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?72435-Scripts-divers-python-by-oli_d&p=958941#post958941 (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?72435-Scripts-divers-python-by-oli_d&p=958941#post958941)

Il est pas beau, not' forum ?
Merci Oli-d !



(bienvenue Nicolasc)

:icon_clap:

oli_d
06/05/2011, 16h32
Par contre les scripts que je propose ne tournent que sur la R12 et Nicolasc est apparemment sur la r9...

Quoi qu'il en soit bienvenue ...

poufi
06/05/2011, 18h08
Salut !

voici ma façon à moi:

1 tu fais un seul fichier illustrator (tu avais anticipé ça ? bravo !) comprenant: tous les objets, que j'appellerai papillons, avec les images et les splines, le tout entouré d'une spline rectangle, mettons un fond gris à ce rectangle pour s'y retrouver, et le rectangle en arrière plan)

2 tu exportes l'image tif de ce rectangle (avec donc tous les papillons sur fond gris) et tu exportes une spline du tout (papillons+rectangle)

3 dans c4d, tu importes ta spline; tu l'extrudes (tu vois que tes papillons sont en trous)

4 tu importes et cales ta texture (l'image tif) projection : planaire > propriétés: adapter à l'objet. la "face avant " doit donc être grise, et les tranches: caca.

5 tu sélectionne la spline, tu passes en mode point, tu sélectionnes les 4 points qui forment le rectangle extérieur, tu les vires, et là tadam, tes papillons sont là (mais en un seul objet C4D)

6 tu édites l'extrusion(c) ce qui va générer les coordonnées uv, (pour "fixer" la texture sur l'objet); tu sélectionnes les tranches, pour leur attribuer un autre matériau, genre projection cylindrique; tu sélectionnes cet objet et les couvercles >connecter;

7 en mode facettes (faces cachées activé) tu sélectionnes le premier papillon > scission, et pour les autres pareil, tu les rebaptises et règles les centres.