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cricri83
03/06/2011, 18h39
Et bien voilà, je me lance, voici mon premier post !! Cela fait maintenant quelques années que je suis avec intérêt les différents "travaux" des nombreux participants...Pour la petite histoire, ma profession n'a rien à voir avec l'infographie et autre 3D, bien que cela soit un de mes hobbies et j'ai découvert C4D avec la version 6 et au travers des différents tutoriels du site. Alors me voici, avec un projet de modélisation de M270 MLRS. Je viens de terminer la partie "train de roulement" et attends avec impatience vos remarques, qui j'en suis sûr seront constructives ...
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img1.jpg

Aurety
03/06/2011, 19h59
ouf ! C'est un trés trés joli départ ! Bienvenu sur le forum.:icon_eek:

gillesevrard
03/06/2011, 22h08
Quel départ en plus :icon_eek:
Bienvenu! tu fais fort pour un premier post :icon_love:

cricri83
04/06/2011, 10h42
Merci pour vos encouragements! Cela me flatte !!! Mais je dois quand même avouer que le livre du gourou Blazouf m'a grandement aidé ...
Livre que je recommande par ailleurs à qui veut apprendre C4D.:icon_thumbsup:
Pour ce qui est de mon "oeuvre", il me reste encore beaucoup de chemin à parcourir ...
J'aimerais vos critiques sur cette autre vue.

http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img2.jpg

MacGreggor
04/06/2011, 13h05
Salut CriCri, pour l'instant pas de critiques à formuler, ta modélisation est impeccable, nous attendons la suite.

Vee
04/06/2011, 13h10
+ 1 bien que je ne comprenne pas trop la densité des chenilles.
Tu nous montres un joli rendu clay de la bestiole ?

cricri83
04/06/2011, 16h16
Je savais bien qu'il y aurait quelques modifications !! Effectivement Vee, étant parti d'un seul bloc pour réaliser l'élément de chenille je me retrouve avec énormément de découpe et donc beaucoup de polygones !! Je pense qu'en faisant plusieurs "sous ensembles" et en les groupant je devrais alléger la "bête". Merci pour ta remarque ! Pour ce qui est d'un rendu clay, je vous demanderais d'être patient, car si modéliser me passionne, l'éclairage et le "texturage" me causent bien plus d'angoisse !!! Mais je persévère ...:icon_redface:

grover
04/06/2011, 17h19
Pour ce qui est d'un rendu clay, je vous demanderais d'être patient, car si modéliser me passionne, l'éclairage et le "texturage" me causent bien plus d'angoisse !!! Mais je persévère ...:icon_redface:Ça tombe bien car par "clay", on entend "sans texture", donc pas de souci pour faire un tel rendu. Tu cadres comme tu le sens, tu lances le rendu, tu nous montres. :001_rolleyes:

Jean-Laurent
04/06/2011, 18h19
Belle entrée en matière.
Visiblement de très bonnes bases en 3D. Mais si tu as commencé avec la version 6 c'est que ça fait déjà un petit moment que tu n'es plus débutant.
Je ne connaissait pas le M270 MLRS, c'est amusant je n'imaginais pas le haut comme ça.
Une belle modélisation en perspective.

cricri83
04/06/2011, 19h16
Me revoilà ! Alors juste quelques petites précisions; cela fait un petit moment effectivement que je "bidouille" sur C4D, mais beaucoup de tutoriels (du site) m'ont aidé à progresser. Donc si j'en suis là c'est grâce à eux !!!
Pour ce qui est du MLRS (ou Lance Roquettes Multiples en français), je n'en suis qu'à la modélisation de la partie "basse" ou autrement dit la partie chassis. Viendra par la suite le poste de pilotage et de tir, puis le module de lancement ... Mais plus tard !!
Au fait, à la demande de Grover voici un premier rendu et pour info, j'ai revu à la baisse la "densité" des chenilles... Et dès que j'attaque la cabine je vous la montre :whistling:

http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img3.jpg
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img4.jpg

Vee
04/06/2011, 19h51
Tu as abattu un sacré boulot ! Merci pour le rendu.

Si je me réfère à cette image (http://data.primeportal.net/artillery/shchang/mlrs/MLRS_05.JPG), il y a quelques modif à faire sur les "dents" de la chenille, trop molles et fines sur ta modélisation ou encore sur la roue dentée d'entraînement avant, une pièce bien complexe à réaliser :death:

gillesevrard
04/06/2011, 22h07
le biseau est un peu trop accentué au niveau des roues. quelques coupes et le tour est joué.

GaazMaster
04/06/2011, 22h15
Plus tu coupes plus c'est lourd, surtout quand tu passes sous HN. Autant le faire judicieusement en plaçant juste un très léger bevel sur les arêtes. Façon y'a pas de secrets ... pièces mécaniques, pas d'HyperNurbs.

cricri83
04/06/2011, 23h55
Bon, ben j'ai encore des progrès a faire !!! J'ai repris la chenille (remise dans le bon sens et épaissi les guides), les dents du barbotin avant... Pour ce qui est de la fidélité des éléments, c'est un choix volontaire. Je ne pense pas avoir le niveau (ni la machine) pour les "intégrer"...
Allé, j'en ai fini pour aujourd'hui !!! On verra la suite demain, si le temps reste maussade !:sleeping:

munchou
05/06/2011, 12h11
Salut cricri83 !

Même avis que GaazMaster, il est recommandé de ne pas utiliser les HN. Éventuellement les roues et autres éléments ronds. Ça dépend aussi d'où tu veux placer ta caméra (plus c'est près plus on voit les défauts), et de ton souci de faire les choses bien.
J'ai fait la même chose il y a quelques années (un tank ruskof), à la fin je ne pouvais même pas déplacer ma caméra dans la scène tellement ça saccadait. Aujourd'hui même avec un PC récent ça reste moyennement fluide, beaucoup trop lourd pour un seul élément (alors si tu mets un décor et tout le reste, chtidipa...).

Bon courage, ça va le faire :icon_smile:

cricri83
05/06/2011, 18h35
Bonjour à tous !! Ok les gars, j'ai bien compris vos remarques. Effectivement les HN alourdissent pas mal le "bébé". Mais l'augmentation du nombre de poly par les coupes ou biseautages n'aura t-il pas le même effet en fin de compte ? Les HN n'interviennent-elles que sur les temps de calcul ? Quoi qu'il en soit, je m'en remets à votre expérience, et je vais tacher de mettre en pratique vos conseils (l'emploi des HN paraissait me faciliter la vie)...:icon_pleure:

gillesevrard
05/06/2011, 20h17
Bonjour à tous !! Ok les gars, j'ai bien compris vos remarques. Effectivement les HN alourdissent pas mal le "bébé". Mais l'augmentation du nombre de poly par les coupes ou biseautages n'aura t-il pas le même effet en fin de compte ?
Oui je pense! Mais la différence ne devrait pas se fera pas sentir si les coupes sont judicieusement faites. Un peu difficile de doser tout ça mais il faut le faire. Le mieux aurait été d'avoir débuter ta mod en ayant en tête de faire sans HN.


Les HN n'interviennent-elles que sur les temps de calcul ?
le nombre de poly ça compte aussi.


Quoi qu'il en soit, je m'en remets à votre expérience, et je vais tacher de mettre en pratique vos conseils
Moi je te conseillerais de faire sans HN vu le taf de malade qui t'attend, pour plus de lisibilité et de confort. Tu pourrais reprendre si tu le sens ou virer les HN indésirables tout simplement. Mais une chose est sûre faudra par la suite éviter le plus possible les HN.


(l'emploi des HN paraissait me faciliter la vie)...:icon_pleure:
Faut croire que c'est pas toujours le cas ;)


EDIT: je pense bien que les roues pourraient très bien tenir la route sans HN. Ou alors une reduction de la subdivision du HN à 1 ou 2 tout au plus pourrait faire l'affaire.

Vee
05/06/2011, 20h51
Effectivement les HN alourdissent pas mal le "bébé". Mais l'augmentation du nombre de poly par les coupes ou biseautages n'aura t-il pas le même effet en fin de compte ? Les HN n'interviennent-elles que sur les temps de calcul ? Quoi qu'il en soit, je m'en remets à votre expérience, et je vais tacher de mettre en pratique vos conseils (l'emploi des HN paraissait me faciliter la vie)...:icon_pleure:Tu peux tout à fait mixer les 2 techniques.
L'emploi du HN n'est pas "mauvais", il est juste adapté à certaines situations et pas à d'autres.
Les pièces mécaniques se prêtent bien à la modélisation dite "hard" (sans HN) mais rien ne t'empêche de travailler certains éléments sous HN si tu te sens plus à l'aise. C'est à toi de juger.
Travaille les 2 techniques, elles te seront toutes les deux utiles :icon_wink:

GaazMaster
05/06/2011, 21h41
L'hyperNurbs est un outil de modélisation. Selon la complexité des pièces et surtout si tu n'es pas familier d'une modélisation plus brute, une technique consiste à travailler sous HN, qui sera ensuite édité. Il te suffira ensuite de supprimer les arêtes inutiles. Tes pièces seront plus légères ainsi.

Par contre, et pour remettre les choses dans leur contexte. La modélisation Hard ... c'est hard. Il faut maitriser un minimum à la fois le logiciel, les techniques de modélisation, mais aussi avoir assez d'expérience pour juger du nombre suffisant de polygones nécessaires.

Donc, voila pourquoi la première méthode peut être intéressante. Mais ne t'aventure pas à tout faire directement sans HN, tu risquerais de t'arracher les cheveux. Mais si tu prévois de faire un grand nombre de pièce, il faut essayer ( dans la mesure du possible ) de penser léger de suite. Voila.

Courage :P

cricri83
05/06/2011, 22h23
Merci pour ces éclaircissement, effectivement je vais faire un mixte des deux méthodes en privilégiant la "légèreté" des éléments ...Je pense qu'il va y avoir pas mal d'essais avant d'arriver à quelque chose de "potable" !!!
Merci encore et au prochain post ...:sleeping:

cricri83
13/06/2011, 21h24
Bonsoir! Non, non, je n' ai pas abandonné mon projet, mais je fais cela en" dilettante", alors j'avance pas très vite ... Bon j'ai tenu compte de vos remarques et même si ce n'est pas trop probant sur les rendus, cela a grandement raccourci les temps de rendu ! J'ai joué sur les HN et essayé de "travailler" en "hard" !! Mais y a encore du travail !!! Sinon voici une ébauche de la cabine, alors j'attends avec intérêt vos critiques!http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img5.jpg

http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img6.jpg

gillesevrard
13/06/2011, 23h05
Rien de bien constructif pour cet fois. tout juste ajouter que :icon_love:.

studio corben
14/06/2011, 06h52
Super boulot, ce qui m'a permis de découvrir ce qu'est ce véhicule.

Si je peux me permettre; mais uniquement en tant qu'observateur (car j'admire ce tavail) les deux roues extérieures, ressembles sur certaine vues plus à celle d'une auto les arrêtes sont un peu trop arrondie. par rapport à cette photo par exemple ...

http://www.s164039981.onlinehome.fr/photos/jpo/43RI_02.JPG

Sinon c'est juste parfait ... mais c'est peut être dû à un effet d'optique.

Corben

cricri83
14/06/2011, 20h58
Merci pour vos encouragements , et effectivement Corben, je vais revoir les galets, il me faut les épaissir et les "creuser".
Au prochain post !!!:icon_thumbsup:

studio corben
14/06/2011, 21h14
Si cela peu aider ... car il est vrai que lorsque l'on est absorbé par son travail, on a parfois besoin d'un oeil non averti ;-)

C'est donc avec plaisir et confirme que ton projet est exceptionnel !

Corben

cricri83
24/06/2011, 17h32
Bonjour à la communauté !!! Me voici de retour avec de nouveaux rendus, mais également quelques problèmes, notamment visibles sur les 2 premières images avec un "effet facette" peu esthétique, je pense, (car je n'ai pas essayé), que cela doit disparaitre en augmentant la subdivision HN. Mais dans ce cas le projet risque de devenir ingérable lors des rendus ou autre manipulation. Si quelqu'un connait une solution à la portée d'un amateur, je suis preneur !!! Et bien sur si d'autres améliorations vous semblent nécessaire, n'hésitez pas !!!
Au plaisir ...:icon_wavey:
http://lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img7.jpg

http://lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img8.jpg

http://lesarchersdumuy.fr/persoc4d/img9.jpg

shtl
24/06/2011, 17h45
Hello. Joli niveau de détail visé, ça promet :)

Sans répéter ce qu'a dit Gaazmaster, tu peux essayer de prendre dés maintenant l'habitude de modéliser mi-HN mi Hardpoly. Hardpoly sur certaines pièces assez simple et HN sur le reste? L'avantage du hard est qu'il permet plus facilement d'avoir des pièces "lisses", là où le HN, mal maitrisé, va te faire des pièces "molle", des bosses involontaires une fois activé. Ces surprises demandent de bien vérifier l'alignement des normales, et demande aussi un peu d'expérience afin d'éviter ces faux plis.

Par exemple la portière. Il faut que le pan principale de poly soit parfaitement plat (si par exemple aligné sur l'axe X, séléctionner toutes les faces devant pointer vers "x" puis dans le gestionnaire de coordonnées, size (echelle?) x = 0.

Si tu veux plus de suggestions détaillées, poster une image de la modélisation avec HNs désactivé en mode fillaire permet aux lecteurs de mieux entrevoir ce qui pourrait coincer : mauvaise topologie, juste des tags phong (lissage) à régler, etc…


Bonne continuation :) :icon_artist:

cricri83
10/07/2011, 00h02
C'est de nouveau moi !! Après lecture des remarques j'ai repris une partie du projet déjà modélisé pour "m'essayer" en hardpoly, du moins sur des pièces relativement simples. Je ne pensais pas que cela prenait autant de temps :dots:
Mais cela m'a permis d' appréhender mon projet de façon différente (notamment dans la précision et "l'allègement" de certains éléments), grâce au "mixte" conseillé par des maitres en la matière :thumbup1:, donc voici d'autres rendus pour vous donner une idée de mon travail (mais qui n'en reste pas moins plaisir)...
Au fait, j'abuse encore mais un rendu filaire est bien la même chose qu'un rendu cellulo ?
Merci pour vos encouragements et commentaires ...:sleeping:

Face
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/cabine f.jpg

Coté
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/cabine g.jpg

Haut
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/cabine h.jpg

http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/cabine per.jpg

Vee
10/07/2011, 00h48
Bravo, c'est du beau travail ! :thumbup1: Ta persévérance fait plaisir à voir.
Un rendu cellulo et un filaire sont effectivement la même chose.
Sur le dernier rendu les HN sont activés et je pense que certaines pièces mériteraient une subdivision HN moins élevée ou même pas du tout de HN (comme les phares, par exemple)

shtl
10/07/2011, 14h29
La guerre des polys a commencé! :icon_clap:
Plop, membre reconnu du coup.

Bonne continuation :icon_artist:

cricri83
10/07/2011, 15h55
Merci pour vos encouragements !! Et oui, la guerre des polys a commencé, pas sûr que je la gagne, car chaque nouveau détail augmente leur nombre !!! Je vais batailler !!!Mais pour l'instant break, car des tâches bassement matérielles m'attendent (style bricolage):icon_artist:...
Au plaisir !!!

cricri83
13/12/2011, 20h42
Bonjour à tous !! Me voici de retour après quelques mois d'absence (faut bien travailler pour manger ...). Mon projet de MLRS ou nouveau LRU (pour ceux qui connaissent un peu le milieu de l'artillerie), suit son petit bonhomme de chemin. Mais j'avoue que mon retour est un peu intéressé. Voilà, j'ai une petite question à vous soumettre à vous, "maitres" de la modélisation. Y a t il une autre façon que la modélisation par points pour réaliser la pièce suivante, à savoir une structure alvéolaire (le grand carré entouré de rouge)
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/base turret2.jpg
En effet, dans ma guerre perpétuelle aux poly, j'en viens à me demander s'il n'existe pas de méthode plus simple, plus rapide, moins ''lourde'' et plus "propre", genre opération booléenne ou autre ... Je joins 2 rendus pour que vous puissiez voir ma "méthode" et me dire ce que vous en pensez et comment vous auriez abordé le "sujet"... Merci par avance !! :P
http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/base turret.jpg

http://www.lesarchersdumuy.fr/persoc4d/base turret1.jpg

shtl
13/12/2011, 21h35
Je me considère ptet pas comme un maître du poly, mais je me permet quand même de répondre :icon_mrgreen:
Pas grand chose, juste que : la modélisation point par point ya que ça de vrai question précision.
Après, ya point par point et point par point :sweatdrop: ; pour une pièce comme celle là, je dirait de mémoire, :partir d'un plan avec suffisamment subdivisé, (dans une symétrie biensur) puis rendu éditable, sélection de tout les polys, enregistrer la sélection, séléction des arrêtes à extruder, M~S comme bevel d'edges, on crée l’épaisseur de ces "murs", puis on récupère la sélection de poly précédemment enregistrée, U~I (inverser la sélection courante), extrusion des "murs" avec couvercle. Pour la circonférence du milieu, U~L sélection de loop, puis élévation supplémentaire de ce cercle sur-élevé. Enfin pour les trous, bah faut voir. Est-ce qu'on les verra vraiment au rendu finale? Ou bien est-ce juste un plaisir d'être maniac? ^^ Perso je dirai : sélection des polys à trouer,, extrusion interne ( touche I) un peu plus large que le trous finale, puis subdiviser (en mode nurb) et là, il te faudra re-trouver le script "point to circle" pour gagner du temps. Après quelques conversion en N-Gons, quelques pontages… Ou bien un Bool, (opération booléenne) mais ça veut aussi dire nettoyage manuel du travail des OP Bool pas toujours très propres…
En bref: plus ou moins ce que tu as dû faire, n'est-ce pas?

cricri83
13/12/2011, 22h03
Merci pour ta réponse rapide shtl !! Effectivement, c'est à quelque chose près la méthode suivie, pas forcément dans le bon ordre; ce qui m'a obligé à "défaire" ce que j'avais fait pour le "refaire" ensuite (notamment pour "virer" les points inutilisés ou communs). Par contre effectivement, j'ai remarqué que les OP Bool ne faisaient pas du "travail" super propre. Mais je ne vois pas comment améliorer la chose, peux tu éclairer m'a petite lanterne, s'il te plait ? Je pensais ne pas convertir en objet mes OP Bool, mais il semble que ce ne soit pas la bonne méthode .... :huh: