Voir la version complète : WIP sculptris -> 3Dcoat -> Zbrush -> C4D -> fun ! [workflow]
Hello.
Attente de retour client, j'ai fait mumuse avec mes nouveaux jouets aujourd'hui.:icon_mrgreen:
Je vais vous poster tout ça en "work in progress".
Je commence par un sculpté hyper rapide dans Sculptris, qui donc permet de peindre des polys en 3D et qui ajoutes donc ces polys au fur et à mesure qu'on ajoute de la matière. C'est vraiment amusant et très facile (et gratuit!)
On part d'une sphère par exemple, et quand on étire une zone, au lieu d'étirer les polys, il ajoute et subdivise les polys dynamiquement. Cool !
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_001_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_001.jpg)
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http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_002_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_002.jpg)
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Après le maillage est dégueu. Perso je passe par 3Dcoat qui permet une retopo automatique: on importe le mesh source (HD), puis on dessine rapidement les lignes de polys à retopo-iser, et il s'occupe du reste. 5mn.
Par contre ya parfois deux trois polys qui merdoient, j'ouvre donc dans c4d pour nettoyer ces zones. Genre là - de gauche à droite, mesh Sculptris, auto-retopo 3dcoat, mesh cleanée dans c4d - on voit sous le nez par exemple qu'il y a eu un petit cafouillage.
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_003_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_003.jpg)
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Voilà c'est clean, et comme je suis dans c4d, GoZ et zou direction Zbrush !
(notez que si vous voulez zapper 3D coat, il y a un GoZ dans Sculptris qui envoie donc directe à Zbrush, et donc éventuellement faire la retop dans Zb… )
Es-ce que ça vaut le coup de passer par scultris quand on a zbrush ?
D'après ce que j'ai pu lire, les pinceaux de scultris sont nettement moins performant que ceux de zbrush.
Qu'es ce que tu en penses ?
Capt_Chester
26/07/2011, 19h20
super ton petit test Shtl, je viens de récupérer ZB je vais tester un peu pour voir, si j'arrive à suivre ton exemple d'optimisation des poly.
A mon avis User4d le principal avantage de sculptris, comme 3DCoat d'ailleurs, c'est que ça n'étire pas les polys, ça créé du volume en voxel (il me semble) donc pas de problème de subdivision.
Par contre la retopo dans ZBrush, faut être mazo hein :(
Blender aussi a amélioré son système de retopo il me semble.
En tout cas c'est intéressant comme façon de faire, les logiciels se complètent bien, mais du coup j'ai une question, pourquoi Sculptris et pas 3DCoat, puisque tu l'as, pour le sculpt rapide de départ ?
valkaari
26/07/2011, 20h35
est ce que tu as essayés ce truc ? Basé sur decimation master et une reprojection.
the quasi retopo
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=143454
ayant un peu la flème d'installer sculptris j'ai pas testé.... Puis on dirait que c'est surtout histoire de virer les tri
Es-ce que ça vaut le coup de passer par scultris quand on a zbrush ?
D'après ce que j'ai pu lire, les pinceaux de scultris sont nettement moins performant que ceux de zbrush.
Qu'es ce que tu en penses ?
Soit tu lits le texte à coté des images, soit tu lis la réponse de Orbi :icon_mrgreen:
…
Je commence par un sculpté hyper rapide dans Sculptris, qui donc permet de peindre des polys en 3D et qui ajoutes donc ces polys au fur et à mesure qu'on ajoute de la matière. C'est vraiment amusant et très facile (et gratuit!)
On part d'une sphère par exemple, et quand on étire une zone, au lieu d'étirer les polys, il ajoute et subdivise les polys dynamiquement. Cool !
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A mon avis User4d le principal avantage de sculptris, comme 3DCoat d'ailleurs, c'est que ça n'étire pas les polys, ça créé du volume en voxel (il me semble) donc pas de problème de subdivision.
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En tout cas c'est intéressant comme façon de faire, les logiciels se complètent bien, mais du coup j'ai une question, pourquoi Sculptris et pas 3DCoat, puisque tu l'as, pour le sculpt rapide de départ ?
Bah entre autres choses j'apprécie la simplicité et la stabilité de Sculptris. ;)
3Dcoat pour l'instant ne me sert que pour l'auto retopo.
est ce que tu as essayés ce truc ? Basé sur decimation master et une reprojection.
the quasi retopo
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=143454
ayant un peu la flème d'installer sculptris j'ai pas testé.... Puis on dirait que c'est surtout histoire de virer les tri
Oui pourquoi pas!? Il doit y avoir 2000 méthodes de retopologie. Ya aussi Topogun qui est sympa… J'ai un peu la flemme d'essayer cette méthode avec décimation master, surtout que le résultat n'à pas l'air aussi propre que ce que j'obtiens sous 3Dcoat en 10mn. Mais je vous propose, si ça te dérange pas, de partager cette méthode ici décrite, libre à toi d'en utiliser une autre ;) Je vous invite quand même à zieuter la petite vidéo "auto-retopo" sur leur site (http://www.3d-coat.com/) si vous ne l'avez pas déjà fait ;)
Et donc je continue. Passage Zbrush rapide.
Generation des displacementmap et normal map, GoZ…
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_004_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_004.jpg)
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http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_005_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_005.jpg)
clickimage=+grand
GoZ, un sun, de la GI…
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_006a_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_006a.jpg)
clickimage=+grand
Comme la topo est bonne et propre, que les polys sont pas étirés n'importe comment, le SPD sous c4d donne des résultats très bons.
Reste à peaufiner les shaders etc, en utilisant notament les vertexmaps…
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_007-_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_007-.jpg)
clickimage=+grand
Le rendu 006a me fait penser à Mortal Kombat (et aux shinobi bien sûr avec leurs masques).
C tro bo zèdbreush c 2 la trisheu !
Merci T'es chou Munchou ! ^^
Mortal Combat! hahaha! et pourquoi pas Akuma de street fighter? Ou Heihashi Mishima dans Tekken? :afro:
Je suis fan. En creusant un peu on va loin O_o
Tiens toi qui a été au japon, t'as pas eu l'occasion d'aller voir ça:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/Kongo_Rishiki_%28Guardian_Deity%29_at_the_Central_ Gate_of_Horyuji.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/NaraTodaijiStatueHead0216.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/67/NaraTodaijiStatue0214.jpg
http://images.travelpod.com/tw_slides/ta01/144/a34/giant-head-nara.jpg
Ce sont des Ni-ô, des gardiens (Misshaku, gardien à la bouche ouverte dans mon cas).
Je continue:
Avec les vertex map je peux régler mes shaders tranquille, par zone et par épaisseur.
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_010_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_010.jpg)
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Ouai ça fait clown prodigy maintenant c'est ça? ;)
Voilà le shader est réglé, plus que quelques ajustement à droite à gauche et c'est quasi bouclé pour le buste.
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_011_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_011.jpg)
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Oui vaut mieux pas trop parler de jeux vidéo on va pas s'arrêter :icon_mrgreen:
C'est vrai que maintenant il fait penser à Bozo :P
Tiens toi qui a été au japon, t'as pas eu l'occasion d'aller voir ça:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/Kongo_Rishiki_%28Guardian_Deity%29_at_the_Central_ Gate_of_Horyuji.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/ff/NaraTodaijiStatueHead0216.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/67/NaraTodaijiStatue0214.jpg
http://images.travelpod.com/tw_slides/ta01/144/a34/giant-head-nara.jpg
Ce sont des Ni-ô, des gardiens (Misshaku, gardien à la bouche ouverte dans mon cas).
Héhé, si si je les ai vus, j'ai visité Nara et bien évidemment on ne passe pas à côté du Daibutsu. Je les ai même en vidéo (enfin pas tous je pense - mais si tu veux quelques séquences). Pas de photos par contre -_-
Capt_Chester
27/07/2011, 11h54
super le rendu, très jolie modélisation, j'adore le côté japonais
[Edit] je vais pas te le dire à chaque rendu mais franchement bravo :) je te suis avec grand intérêt
:icon_eek:
Que c'est beau! :icon_bave::icon_love:
Les derniers rendus sont sublimes :icon_artist:
Sir Gong
27/07/2011, 13h07
Avec les vertex map je peux régler mes shaders tranquille, par zone et par épaisseur.
Je ne vais pas faire comme les autres qui font semblant d'avoir compris et quitte à passer pour un gros noob : tu peux développer ?
Je ne saisis pas la relation vertex map / shader. Le vertex map fait office de masque de fusion ? Quel est le plus du vertex map par rapport à un masque qu'on peindrait en peinture interactive dans BP ou ZB ?
Comme Sir Gong, je bloque sur les vertexmaps...
le deuxième rendu, de semi-profil est très beau et donne unmeilleur aperçu du travail
Merci les gars :thumbup1:
Je ne vais pas faire comme les autres qui font semblant d'avoir compris et quitte à passer pour un gros noob : tu peux développer ?
Je ne saisis pas la relation vertex map / shader. Le vertex map fait office de masque de fusion ? Quel est le plus du vertex map par rapport à un masque qu'on peindrait en peinture interactive dans BP ou ZB ?
Oui ça reviens plus au moins au même.
Ya des plus et des moins.
Le plus gros avantage serait que l'on est pas limité en définition, contrairement à une bitmap*.
C'est une méthode procédural, (un vertex est un point du maillage, pour ceux qui savent pas ;) ) donc on peut commencer à s'en servir avant le dépliage UVW. Il reste indépendant de la carte UVW, cela peut avoir son utilité.
Perso j'apprécie aussi la facilité d'emploi, avec les paint tool (et fluffy l'a assez répété, un simple double clic sur une vertexmap tag lance l'outil), c'est hyper facile et rapide de blurer, étendre, ajouter ou retirer etc… *
On peut facilement dupliquer le tag et modifier cette copie.
Ça évite d'avoir 50 versions des bitmaps en 4096px sur le disque dure, avec 15 versions en WIP.
Ça fait style genre pour frimer en société.
Certains modificateurs ou simulateurs ne comprennent que le vertexmap et pas les bitmaps (jiggle, clothilde etc)
C'est très jolie dans le viewport :icon_mrgreen:
*En revanche il est limité à la qualité du maillage, ce qui peut éventuellement poser problème. En fait plus il y a de points sur le maillage, plus l'effet risque d'aliaser.
Donc dans certains cas une bitM sera de meilleure définition, et/ou plus détaillées qu'une vertexM.
*un autre avantage aussi, c'est le travail en "symétrie". Mettons que tes UVW ne soit plus symétrique. Tu veux isoler les oreilles. En bitmap c'est tout un tour de passe-passe ¬_¬' Là tu sélectionnes les points des oreilles (vue de coté, objet visible désactivé), puis générer la vertex map. Paint tool, smooth, c'est fait. :icon_clap: C'est un exemple, ça à pas mal d'autres atouts de ce type.
Par contre d'autre générateurs préfèrent les bitmaps ou même ne fonctionnent pas du tout avec les vertex maps, comme certaines fonctions de hair par exemple (densité etc). On peut, maintenant, baker une vertexmap pour la convertir en bitmap, mais le plugin que je connais qui permettait de switcher facilement de l'un à l'autre ne marche plus chez moi, donc je connais pas de moyen de passer d'une bitmap à une vertexmap. :icon_frown: Je suppose qu'en Python ça doit être facile, mais vu mes compétences en python… :icon_pleure:
Avis aux codeurs? :icon_grin:
Bref, globalement encore une préférence de confort d'utilisation et éventuellement une obligation en animation.
EDIT:
…Le vertex map fait office de masque de fusion ? …
Oui comme on le devine sur mes captures écrans, ça peut servir de masque de fusion oui.
Textures/Effects/VertexMap, juste sous le SSS.
Sir Gong
27/07/2011, 14h20
non mais je le savais, c'était pour voir ce que t'allais répondre.
:icon_mrgreen:
Et donc? Ma réponse vous convient elle très chère?
Me suis-je trompé?
:icon_mrgreen:
Suite…
J'ai essayé une orientation techpunk mais c'est pas bien, ça lui enlève son coté "noble" que j'aime bien.
De haut en bas et de gauche à droite,
Renderpreview, sans GI sans SSS,
renderpreview, sans GI avec SSS
Rendu avec GI avec SSS
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_015_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_015.jpg)
clickimage=+grand
Non ça marche pas…
J'ai utilisé BP pour les incantations karmiques, simple bump.
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_021_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_021.jpg)
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Comme ça c'est mieux.
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_019_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_019.jpg)
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Faut vraiment que tu m'apprennes Zb!!!!! J'sais même plus quel compliment te faire alors : Rahh c'est nul!! :whistling:
C'est à chier, comme d'habitude.
Fais un effort, s'il-te-plaît?
genghiskhan
27/07/2011, 17h01
je suis sur que ce perso c'est pour un taff pro et c'est en relation avec une marque de dentifrice...
j'ai bon? :whistling:
ou un shampooing anti-pelliculaire... :afro:
Sir Gong
27/07/2011, 17h28
:icon_mrgreen:
Et donc? Ma réponse vous convient elle très chère?
oui impec, très complet, merci ;)
:icon_clap:
Beaucoup plus sophistiqué que ça!
Tu remplaces le squelette par un endosquelette en adamentium souple (aïe) qui permet aussi le remplacement des fonctions musculaires, puis tu passes de l'acide sur le patient, ce qui ronge les tissus corporel et les muscles (re-aïex2). Avec ça plus jamais de soucis de cancer de la peau ou d'acné, dégénérescence moléculaire etc. Succès assuré. (youpi)
Le client est le concurrent directe de sarif industries (http://www.sarifindustries.com/)
Bon histoire de pas passer les mains vides un petit micro up WIP… c'est pas parfaitement au point mais je me suis arrêté là hier. :icon_mrgreen:
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_022_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_022.jpg)
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GaazMaster
27/07/2011, 17h42
Visiblement le mec a trop cloppé ... ^^
La série _011 est a tomber mec ...!
GaazMaster
27/07/2011, 17h43
ben du coup la _22 aussi ... :ninja:
bricoman
27/07/2011, 18h38
les images sont :icon_bave: ...mais le gars : il est pas fini , ou quoi : il a encore des "trucs" qui lui poussent là :icon_grin:
pis, il est pô sympa ... bô , mais pô sympa :icon_clap:
macadamxbanks
27/07/2011, 18h49
J'ai failli rater ça. Après le danseur rappeur à la raido et au spliff, le locksmen squeletor :icon_mrgreen:.
Toujours très pro, brao SHTL, de l'admiration :icon_clap:
diego1968
27/07/2011, 19h27
Le SSS rend super bien !
et le coup des vertexmaps :thumbup1:
Je m'en servais comme masque aussi…mais là le fait de décomposer en plusieur partie pour gérer l'intensité sur chaque portion…c'est brillant !:icon_bave::icon_boss:
La dernière image est de tout beauté : le cadrage, la lumière et le SSS:icon_bave:
Du grand SHTL, c'est classe, soigné, hyper pro et au résultat ça déboite !
Et tout ça avec une facilité déconcertante, ça en est déprimant... Ya pas de doute, tu es le Master !
Pareil que diego, la dernière image est la plus belle...
Et je n'ai toujours rien compris aux vertex maps....je vais étudier çà.
Dominatium
28/07/2011, 09h41
Ton perso va voir sa mère grand ? :biggrin:
Très belles images, bravo ! Je suis admiratif :sweatdrop:
:cursing::cursing:Rhaaaa !! Gnnnn !! Grrrr !:cursing::cursing:
Voilà je suis énervé ! Tu m'énerves !
....mais qu'est-ce que ça poutre !! :icon_love::icon_love:
http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_015_th.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/sculpt_workflow/sculptworkflow_015.jpg)
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Non ça marche pas…
Ah si si ça marche très bien :icon_bave:
Ça me rappelle ce jeu (BRINK) (http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00031754-brink.htm) au design excellemment exagéré.
Lui tu le fais en DLC (payant bien sûr - la grande mode), et tu t'attires argent et célébrité :icon_mrgreen:
Enorme, je suis avec un grand intérêt merci pour le partage.
Rien d'autre a à dire:icon_bave::icon_bave:
Je réponds pas à tous mais j'ai apprécié chacun de vos retours, merci les gars :icon_bouncy: :thumbup1:
…
Ça me rappelle ce jeu (BRINK) (http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00031754-brink.htm) au design excellemment exagéré.
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Oui techpunk quoi… c'est très oldschool mais bon. Ils ont vraiment assuré sur Brink. Super créas, vraiment :thumbup1:
Ya pas mal d'artistes que j'admire beaucoup et j'ai découverts qu'ils ont travaillé dessus, comme Goergi "Calader" Simeonov par exemple, ou Viky Yeo de Blur/Weta pour les animatiks. Du coup j'ai acheté le jeux ce matin histoire d'en voir plus que ce qu'on trouve sur le net et de voir tout ça bouger en temps réél (les ingames ont l'air super bien foutu d'ailleurs. C'est Invad3r qui me l'avait fait dévouvrir quand on a bossé ensemble).Marrant que tu en parles! Yaura forcément du techpunk plus tard dans mon histoire, mais pour lui je le garde plus sobre. J'ai commencé les crobars pour le corps, et pendant que je dessinais j'ai lancé un petit rendu comme ça pour "voir" :
http://www.vimeo.com/27041467
PS:
…
…
Lui tu le fais en DLC (payant bien sûr - la grande mode), et tu t'attires argent et célébrité :icon_mrgreen:
Euh c'est quoi un DLC? :icon_redface: Downloadable Content un truc dans le genre? C'est genre des mods qu'on peu intégrer à des jeux PC après?
C'est possible ça? Et après on peu se faire Streetfighter avec son propre perso? Ça serai génial ça !
Haha marrant ouais que tu l'aies acheté ce matin. :icon_lol:
Oui DLC c'est ça, downloadable content (contenu téléchargeable).
Pour l'intégration dans un jeu, tout dépend des outils fournis par les développeurs (genre Cry Engine ou Unreal Engine), sinon faut se tourner vers la communauté des modders qui bidouillent les jeux (comme c'est le cas pour les GTA par exemple). Donc pour Street Fighter 4 je ne sais pas, en cherchant un peu j'ai vu des modifications de skins et même une page avec un soft de modif', mais pas trouvé de personnalisation au niveau de la modélisation pure. En même temps ils sont pas fous et doivent faire en sorte qu'on ne puisse exporter ou importer quoi que ce soit avec un format propriétaire.
Mais au pire, étant donné que chez Capcom ils si sont avides d'argent que c'en est indécent, ils seraient bien capables d'acheter des personnages qui déchirent.
En conclusion : on peut rêver :P
En y repensant, je n'ai pas le souvenir d'avoir vu des perso importés par des fan dans aucun célèbre jeu de combat en 3D, si ? :huh:
Yes la vidéo, plus qu'à lui faire sortir un peu de vapeur du bec :icon_boss: (et le faire cligner des yeux ?)
Ouai j'y connais pas grand chose, et je suis pas un "hardcore gamer", mais j'ai vu Phantom se personnaliser un perso streetfighter une fois, sur son blog il me semble? D'où ma déduction. J'irai lui poster la question. Et puis je n'ai pas de PC de toute façon. Et j'ai même pas pris SF iV :icon_redface:, j’achète plus de jeux de stomba, mes potes players sont dispatchés sur la planète et pis bon plus trop le temps de jouer… Mais simple curiosité culturelle. Ça serai tout de même bien de pouvoir faire ça :grossoupir:
Barf. Au final j'irai plus vite en me faisant mon propre jeux sous Unity! :icon_boss:
PS:
Lui faire cligner des yeux serait un jeux d'enfant, mais je pense que ce perso ne peut jamais cligner des yeux.
Par contre la fumée j'y avais pas pensé du tout. Ça serait marrant, ça ferait un peu halène fétide mais bon :biggrin:
Mais j'ai pas de soft de fumée et plus trop le courage de m'y mettre. J'avais testé Turbulence4d et c'est quand même une tané tout ce qui est dynamics… ça me saoul bien tout ce qui est simulation. Ça veut dire attendre. J'aime pas attendre :icon_mrgreen:
Blabla, j'attaquerai le corps, mais les clients semblent sortir le bout du nez… :icon_wip:
je voulais tester la version d'évaluation de 3D COAT (3.5) pour mac…plantage au lancement de l'application.
Un modérateur m'a envoyé un lien vers la version 64 bits. Malheureusement c'est pareil.
As tu la version mac ou PC?
je voulais tester la version d'évaluation de 3D COAT (3.5) pour mac…plantage au lancement de l'application.
Un modérateur m'a envoyé un lien vers la version 64 bits. Malheureusement c'est pareil.
As tu la version mac ou PC?
…. Et puis je n'ai pas de PC de toute façon. …
…donc version mac oui.
j'avais aussi testé la version démo, sans trop de bug; de mémoire et de logique puisque je l'ai acheté. Il est relativement stable mais parfois quand on importe des mesh trop lourd ou si on sauve pas assez, il plante clairement. Pour ça que je ne m'en sert que pour l'"auto-retopo" et lui préfère Sculptris et Zbrush (et c4d bien entendu).
Par contre la version que j'ai, la dernière build, est "intel" mais pas 64b ! J'avais pas fais attention, et je viens de checker. Du coup je me demande si c'est pas un manque de mémoire qui provoque mes crashs ? :|
PS:
topogun est super cool aussi pour la retopo. C'est en mode "manuel" par contre (pas de mode auto), et il m'a crashé une fois, et on peu pas sauvegarder avec la version démo, malgré ce qui devrait être possible pendant la durée d'évaluation. (ça m'avait super vex car j'avais bien bossé dessus pendant plusieurs heures sans sauver, et au moment de sauvegader, impossible, puis crash :icon_pleure: ).
Un autre truc bizare aussi, j'ai eu plus de crash de 3Dcoat sur un ordi avec une nVidia, et très peu avec un ordi avec une "ATI".
Mais ça peu venir de l'instal du system aussi, je sais pas.
Oki merci pour ton retour.
Bon du coup je sais pas trop ou ça peux venir...
Je pense avoir la config qui suive
Osx 10.5.8
Nvidia GFORCE
8go de ram
Quad core intel xeon
En faites je voulais le tester pour l'option auto retopologie.
Car j'ai testé precedement la version 3.2 ( qui elle ne plante pas, vas comprendre).
J'ai testé la retopologie sur zbrush qui me convient assez, je souhaitais comparer)
Oui t'as raison, j'avais très probablement testé la demo de la 3.2. Je crois que c'est ça.
Et là je suis sous osX 10.6 (10.6.8) et 3Dcoat 3.5-19A.
Et ça marche. Plutôt bien.
Question retour d’expérience voilà ce que je peux dire de "négatif":
Ça peut peut être se personnaliser quelque part mais j'ai pas trouvé où : les raccourcis claviers mac ne marchent pas
ctrl-Z pour l'annulation, marche poas, pomme-Z non plus, faut aller chercher la commande à la mano dans les menus :icon_banghead:
J'ai bien sur essayé de passer mon clavier en "américain", moarche poas non plus.
Bonjour l’ergonomie ^^
Le déplacement dans le viewport est prévus pour les souris 3 boutons, donc moi qui suis à la tablette graphique, idem, je dois utiliser les petits boutons en haut pour tourner/scroller/zoomer etc. Une tannée. Sinon souris, mais comme en auto retopo on doit dessiner, c'est quand même plus précis au stylet qu'à la souris.
Saloperie de génération de gamersPC avec leurs souris 3DXY4587rsTVpita de l'espace, même pas au courant qu'on a inventé des stylos et des plumes pour dessiner avec plus de précision qu'un galet! :cursing:
:icon_mrgreen:
J'ai pas trouvé comment modifier les options de rotations des modèles à l'import export, du coup c'est systématiquement la galère pour tourner autour d'un objet qui est bancale en Z +90.
Voilà pour les points négatifs.
Mais sinon, OSX10.6 ça marche c'est sûr.
En dehors de ces tracas je renonce pas, l'auto retopo c'est vraiment du bonheur. :001_tt1:
oui l'auto retopo à l'air topissime en voyant la video…malheureusement je peux meme tester!!! grrrr
j'aime redemarrer le mac en safe mode, rien à faire l'appli ne se lance meme pas.
en regardant sur la console voila ce que j'ai
Enorma ce perso Shtl, je l'avais vu sur deviant, mais j'avais louper le wip !!! :icon_boss:
Ca tue ! :afro:
oui l'auto retopo à l'air topissime en voyant la video…malheureusement je peux meme tester!!! grrrr
j'aime redemarrer le mac en safe mode, rien à faire l'appli ne se lance meme pas.
en regardant sur la console voila ce que j'ai
marf sorry je sais pas quoi dire. Mais tu parlais de la 3.2 stable, donc tu as pu la tester? Je comprend rien.
Bon bah, bon courage alors.
Enorma ce perso Shtl, je l'avais vu sur deviant, mais j'avais louper le wip !!! :icon_boss:
Ca tue ! :afro:
Hey merci mec :thumbup1:
Le deuxième plan sur la vidéo avec le regard de face est magnifique. :icon_love:
Très beau travail shtl. ;)
Vcyrille
02/08/2011, 21h22
Chapeau l'artiste, c'est impressionnant de détails :icon_arg:.
oui oui j'avais testé la 3.2!
mais je voulais surtout essayer la fonction auto retopo de la 3.5
j'ai tout de meme essayé de l'installer sur mon macbook pro…et yes ca marche.
En parallèle j'ai eu un mec du support qui m'a suggéré de faire eu maj du driver de ma carte nvidia…à suivre
Vcyrille
02/08/2011, 22h51
... En parallèle j'ai eu un mec du support qui m'a suggéré de faire eu maj du driver de ma carte nvidia…à suivre
Ca une fois sur deux, je regrette... :icon_mad:, depuis la dernière mise à jour Nvidia, par exemple, j'ai un écran sur 2 qui ne sort plus de veille et qui oblige un redémarrage de la machine, donc adieux la mise en veille.
Le deuxième plan sur la vidéo avec le regard de face est magnifique. :icon_love:
Très beau travail shtl. ;)
Yey merci ! (quand je pense que tu m'as snobé à la soirée maxon j'en revien toujours pas !)
Chapeau l'artiste, c'est impressionnant de détails :icon_arg:.
Merci!
…et yes ca marche.
…à suivre
Alors au final t'avais réussi?
——————————————————
Wooops désolé pour ce gros déterrage du topic, mais comme j'ai recommencé à un peu travailler sur ce model…
J'avais imaginé une scène de ce type…
http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2012/012/0/2/oleveuqsac_3_by_shtl-d4m4qup.jpg (http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2012/012/0/2/oleveuqsac_3_by_shtl-d4m4qup.jpg)
click = + grand et sans pubes ;)
Voilà le WIP: :icon_mrgreen:
http://s3.amazonaws.com/data.tumblr.com/tumblr_lxylxxJMHF1r2zc7go1_1280.jpg (http://s3.amazonaws.com/data.tumblr.com/tumblr_lxylxxJMHF1r2zc7go1_1280.jpg)
Click = + grand et sans pubes ;)
bah oui ya un gros grain, mais moi j'adore ! :icon_boss:
I'll be back !
Par contre du coup j'ai un gros doute, je me demande si la tronche du croquis est pas mieux en fait??? :sweatdrop:
J'étais passé à coté de ce WIP...
Content qu'il soit remonté, ça m'a permis de le découvrir.
Je suis vraiment "fan" de ton style et tes réalisations son juste monstrueuses.
(Bon par contre, je ne comprend pas le quart de la moitié de ce que tu explique :icon_lol:)
J'adore l'image de réf... me tarde de voir ta compo fini.
Content que tu reprennes ce wip en beauté.
Ca a déjà de la gueule !...
Et la retopologie automatique et pas chère, ça existe ou c'est un mythe ? :biggrin:
merci pour vos retours :)
Petite avancée… :icon_artist:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/1_Oleveuqsac_DeepCore1_06.jpg
Ça sent le savant fou aspirant tyran et déjanté :icon_nono:
J'commences à être à court d'expressions sur les posts de certains.....Oo
J'commences à être à court d'expressions sur les posts de certains.....Oo
Pas mieux, tu me retire les mots de la bouche.
J'commences à être à court d'expressions sur les posts de certains.....Oo
Ouaip ... pareil, mais :icon_bave::icon_bave::icon_bave: et encore :thumbup1:
Voilà qu'il (re)commence à ce prendre pour un dieu...pfuuu
Bon, j'regarde mais c'est bien bien parce que j'ai le choix hein !:icon_mrgreen:
…
(Bon par contre, je ne comprend pas le quart de la moitié de ce que tu expliques :icon_lol:)
Oulla le quart de la moitié ça fait… pas beaucoup :icon_arg: Dits tout de suite que je m'éxprime mal? :icon_mrgreen:
Merci les gars
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/2_Oleveuqsac_DeepCore1_06_r04.jpg
Mouais, on s'extasie, on s'extasie, mais bon, c'est bâclé, moi j'dis...
Le carreleur a travaillé comme un goret, y'a pas deux carreaux à la même hauteur.
Et j'vous parle même pas de la femme de ménage qui laisse trainer le tuyau de l'aspirateur !
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/4_Oleveuqsac_DeepCore1_07_r07.jpg
[QUOTE=BUGOUS;979439]Voilà qu'il (re)commence à se prendre pour un dieu... /QUOTE]
Et il nous délègue ses anges. shtl ou l'annonce de la fin 2012 ... à quelle heure déjà :P
Les effets de lumière bleue sont du plus bel effet :icon_bave:
allansens
23/01/2012, 09h57
J'admirais en silence mais la ça devient vraiment whouaa super travail, un régal :icon_clap:
geantvert
23/01/2012, 10h29
Ton croquis est du plus bel effet. Mais du coup tu focalisais sur le personnage, ce qui n'est pas forcément le cas sur tes dernières compos. Voulu? Ton imagination vaut bien ta folie, je comprends mieux certains de tes comportements :icon_mrgreen:
Oula, déchirure de rétine.
Ton ange "techno remix" est supergnifique( bein oui, ça mérite bien un nouveau mot).
Faut vite que je me remette sur le mien avant de passer pour un plagiaire (aucun risque somme toute).
Il n'y a aucune de tes créations qui ne me décroche pas la machoire.
Et là ça me parle encore plus que d'habitude.
Merci pour ce beau projet.
Druide, mode micro scarabée admiratif.
J'imagine que le cadrage n'est pas définitif... si oui je trouve que le perso n n'est pas assez mis en valeur là.
Rien que pour vos beaux yeux alors!
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/5_Oleveuqsac_DeepCore1_07_r08.jpg
geantvert
23/01/2012, 18h26
Superbe :thumbup1:
Mais du coup on voit plus les beaux motifs au sol et le réseau de fissures en haut :icon_mrgreen::icon_mrgreen:
Evidemment il n'y a rien de définitif pour l'instant mais je suppose que tu as prévu de vrai ailes 3D pour ton perso et non une map alpha qui se voit même du plan éloigné.
j'adore ton style mais perso ( et uniquement perso ) se sont des côtes ( auquel cas il fait vieux et maigre ) sur la poitrines ou des muscles taillés dans la pierre ? ( mort vivant ? ) je préfère le model du croquis pour l'instant et je rajoute " na ! " :whistling::sweatdrop::ninja:
Hello c est vraiment très très beau bravo me réjouis de voir la suis
PS Pourquoi utilisez vous 3 log?
Ca me fait penser au labo de Deep Sea dans FF8 ! :)
GG encore une fois ! :icon_love:
Impressionnant ! :icon_bave:
Idem pour les ailes, et la scène est sombre mais l'ambiance est là.
@dodox: :icon_smile: ;)
Les ailes :icon_artist:
Oui, le truc c'est que Hair est temporairement incompatible avec le rendu physique.
J’espère que la mise-à-jour va vite arriver… :icon_frown:
Il s'agit bien de plumes séparées… j'avais bien commencé à les travailler dans cet ésprit…
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/7_Oleveuqsac_DeepCore1_Wing.jpg
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/7_Oleveuqsac_DeepCore1_Wing2.jpg
Sinon, j'ai aussi ré)afiné un brin le sculpting…
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/8_Oleveuqsac_DeepCore1_Solo.jpg
Pour Hair et les ailes, j'ai donc du faire marche arrière par rapport à ce que j'avais commencé. Mais en même temps des plumes d'oiseau ça colle pas au concept, donc je vais certainement me diriger vers quelques chose plus dans l'ésprit du reste de l'image…
Je vais encore les améliorer (support/os/membres), pour l'instant j'en suis plus ou moins là:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/9_Oleveuqsac_DeepCore1_Solo.jpg
Terrible j'adore justement le contraste entre les ailes et le perso... :icon_clap:
allansens
25/01/2012, 10h10
+1 du même avis que Kaliseb, peut être un poil plus intégrée vers l articulation aile / perso, je verrais bien un mélange des deux autrement super boulot j'adore :thumbup1:
Last UP WIP
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/10_Oleveuqsac_DeepCore1_comp.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/10_Oleveuqsac_DeepCore1_comp.jpg)
Click = +++++++grand
En gros plan je comprends mieux l'aspect de la poitrine du perso.
Dommage pour hair !
Je pensais que tu n'aurais pas le temps de poster et que tu serais sur la démo de zbrush4R2b que j'ai eu en téléchargement hier soir...:icon_mrgreen:
une couleur cuivre ou titane champagne pour les panneautages lamés du fond amènerais un poil de couleur chaude qui contrasterai avec le vert du devant...
superbe comme toujours .
Une question : Le sabre il est tenu comment ?
luxereau
26/01/2012, 15h23
Rien à dire tout est nickel. D'un point de vue image manque juste une pointe de rouge dans un élément du décor pour une meilleure balance. Quand je dis rouge, violet...léger. Les ailes je les aurai aimé plus métal mais elles sont déjà très belles, master!
Mes hommages mesdames :icon_wavey:
Le Pommeau du sabre:
Quick sculpt en DynaMesh, en ajoutant un peu de détails
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_01.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_01.jpg)
AutoRetopo sous 3DCoat:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_02.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_02.jpg)
Retour sous Zbrush, je transfert les détails du DynaMesh sur le nouveau mesh retopo-isé et j'augments les subdives afin de pour sculpter un peu plus à fond:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_03.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_03.jpg)
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_04.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_04.jpg)
GoZ, textures, placement dans la scène :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_05.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_pomeau_05.jpg)
tout ça pour un pommeau de canne! t'as pas honte?! :icon_mrgreen::icon_mrgreen:
GG!
->
+1
Nonméo... Tu es déprimant... Je t'ai dit, un jour je serai meilleur que toi... Bon, y a des chances que ce soit celui où on aura enfin decidé de te couper les doigts... :whistling:
diego1968
11/02/2012, 17h44
Wouhaou ! C'est une vrai tuerie !:icon_eek::icon_bave:
J'adore vraiment ton travail et ce souci du détail ! Je n'ai rien à dire de constructif…donc je me tais et je suis en silence :sweatdrop:
PS : Faut vraiment que je m'interesse à ce zBrush :icon_redface: je viens de mater The prodigees tiré du roman "la nuit des enfants roi" et tout le travail de 3D des personnages s'est fait avec zBrush…et c'est du balaize :icon_love:
Héhé pour pouvoir me les couper, faudra déjà venir les chercher, ils sont bien planqués :icon_mrgreen:
J'ai essayé de lui donner un visage plus proche de celui de mon rough…
Même méthode. Sculpt en dynamesh:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_01.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_01.jpg)
Export de la semi HD avant retopo dans la scène afin de vérifier que ça match bien…
et ça match justement pas : L'ancien groupe cou/tête est à reprendre avec le nouveau "masque" (voir dernière image). Notez aussi le mesg-h avant retopo dans les deux premières images.
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_02.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_02.jpg)
Je réalise aussi que le visage précédant avec casque était très large, ce qui ne sera plus le cas après…
Par contre la forme générale me plait bien: ---> reopo puis moar Zbrush !
Ce qui donne ça sous Zbrush
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_03.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_03.jpg)
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_04.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_04.jpg)
Et ça sous c4d…
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_05.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_05.jpg)
Reste donc à essayer de voir comment regrouper tout les morceaux X_X
Ce qui me dégoûte c'est cette somme de détails qui ne se verront pas dans ton image finale...:death:
J'espère que tu pourras réutiliser ces modélisations hyper détaillées dans d'autre projets ou pour agrémenter ton/tes sites.
si tu sors l'image en A3 300DPI, les détails sont bel et bien là bugous! :icon_clap:
c'est vraiment classe ta méthode monsieur le modo! :icon_thumbsup:
j'aime énormément l'os qui passe sur le coté de la tête et au dessus de l'attache de la mâchoire. :icon_bave:
et ton éclairage est ♥! je pourrais avoir un peu d'infos sur ce point d'ailleurs, svp ô grand manitou?? :)
allansens
12/02/2012, 11h33
J'admire en silence, super travail :icon_clap: et merci pour toute ces précieuses explications :thumbup1:
:icon_eek:
(Ne peut rien dire... Trop impressionné!)
bouclez votre ceinture , cramponnez vous bien à votre siège et en voiture Simone ! venez prendre votre tarte de 10G dans chaque globe occulaire....mais lui il s'en fou , il n'a pas de globe occulaire Yoooo ho ho ho hooo (Woo je déraille là....)
Merci pour les encouragements les gars :icon_thumbsup:
Bugous : bah, ce qui compte avant tout, c'est le plaisir de faire, c'est un bon moteur :)
Biks: éclairage de quoi? Ya 50 images sur ce topic ! :icon_mrgreen:
Bon, j'ai passé ma journée à lutter avec la projection afin de regrouper chaque élément du corps… (tête, nuque et casque/chevelure, corps). La seule manière est de perdre un peu de qualité. Dans Zbrush il est plus facile d'avoir 5 éléments très détaillés qu'un seul.
Je bloque à 32 millions de polys entre modèle et target… Je suis obligé de perdre en résolution, de descendre ma target à 12 millions, sinon ça plante question Zbrush (il dit qu'il manque de ram, mais cet abrutis refuse d'utiliser plus de 2 G de ram sur 12 :icon_pleure: )
Par contre ça sera plus agréable dans c4d d'avoir un seul objet, donc une seule texture, et un seul mesh à rigger… et puis j'apprends! Pour l'animation ça serai aussi plus agréable. Bref, je continuerais plus tard.
Et histoire de pas passer les mains vides…
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_20.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_20.jpg)
(click=+grand)
Pffff comme c' est propre j'adore
c'était pour celui-ci, car je suis pas sur.
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_NewSkull_05.jpg
la lumière est simplement placée derrière en fait c'est bien ça? :)
j'aime bien le reflet sur la 1ere tête, la petite courbe qui est juste éclairée à gauche.
Putain Shtl tu me fais trop mal... Je regarde mon début de sculpte... Et je me dis... à quoi bon... Grrrr!! Non, mais je vais te dépassert un jour, passe manger un de ces 4 que je te coupe les mains!
yayaprod
13/02/2012, 16h03
Ben oui c'est à chaque fois tu gros taff et une bonne grosse calotte qui fait mal. :icon_bave:
^^
Bon bah Biks, t'as trouvé la solution tout seul! Une aréa derrière oui :)
Deep:
tiens gros, voilà 3 heures de taf de vendredi seuar, compressé en 15mn! :p
ctrl+clic --> enregistrer sous, 89,5 MB en mp4 (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/3DCOAT_RETOPO_PRECOMPE_xs.mp4)
Ya des coquilles, mais ça donne une idée j'espère :icon_redface:
J'en suis a peine a 0:14 : le maillage !!! Resolution impressionante !
Mon macbook pro est parti pleurer de honte dans sa chambre.....
:icon_mrgreen::icon_love::icon_beerchug::icon_boun cy::thumbup:
Magnifique mon Shtl!!
Je suis justement en train de me prendre le choux avec la retopo sous 3d coat d'un sculpte de dragon que je vais tres certainement poster sur la french.
Merci!
on a enfermé des gens pour moins que ça! :icon_pleure::icon_pleure::icon_pleure:
:icon_love::icon_love:
J'aimais bien avec le visage large, c'était encore plus hors normes. Ça lui faisait un parent pour pas cher.
Merci pour le tuto sur la retopologie. Sans cette fonction de 3D-Coat je trouvais l’intérêt de la sculpture 3D limité. Et 3D-Coat bordélique ^^
Et encore, là le modèle est un peu tordu. Sur un model plus simple ça va très vite :icon_thumbsup:
Kitsune m'a aidé à prendre mon courage à deux mains avec ses postes, et du coup j'ai fini par plus ou moins réussir à tout regrouper! :icon_wip:
C'est pas encore parfaitement "broadcast", mais c'est quand même bien kiffant de voir son rendu prêt en… 1 seconde !!!
SPD: 5 secondes !
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_10_SPD.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_10_SPD.jpg)
click=taille réelle
Sans SPD, normal maps: tout juste 1 seconde! :icon_bave:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_11_NORMAL.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_11_NORMAL.jpg)
click=taille réelle
De plus pret c'est là qu'on grille la basse résolution que Zbrush me limitais et qui me demendera un grs coup de fer à repasser ! :icon_mrgreen:
Mais bon ça le fait pas mal quand même je trouve :icon_redface:
SPD: 11 sec'
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_12_SPD.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_12_SPD.jpg)
click=taille réelle
Sans SPD avec Normal map : 5 sec'
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_13_NORMAL.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_WIP_merged_C4D_13_NORMAL.jpg)
click=taille réelle
geantvert
14/02/2012, 22h06
C'est nul ça grésille devant les yeux pfffff
il lui manque plus que la :icon_bave: aux lèvres.
Je me met à peine à zbrush, et ça donne envie de voir tout ça, bravo l'artiste :thumbup1:
tu es décourageant. C'est incroyable ce que tu fais...
Coool.
Merci beaucoup pour le partage.
1 sec:icon_eek:
T'es même pô drôle ! :icon_eek:
C'est incroyable ce que tu fais, en as-tu conscience au moins ?
Pour ce que tu appelles la "basse def" de Zbrush, tu entends quoi par là ? c'est ta normal map ? elle est à combien ?
gegebabou
19/02/2012, 10h43
je suis admiratif et fan
allansens
19/02/2012, 12h17
Idem que Gege toujours aussi admiratif, super travail un grand :icon_clap: mais pff que c'est décevant de se rendre compte du chemin encore à parcourir :icon_pleure:
César Vonc
19/02/2012, 12h36
Je n'imaginais pas que Zbrush pouvait être aussi puissant, bravo.
Mais du coup, tu modélises sous C4d ou tu t'en sers juste pour le rendu ?
yayaprod
20/02/2012, 10h49
Le tueur a encore frappé!. Toujours aussi exellent ...pffffff...J'ai adoré ton wip avec le gros robot dans la grande salle ça ma tué net!
Yaya. °)
C'est tout simplement magnifique :icon_love:
et merci de prendre le temps de nous montrer tes méthodes de travail, c'est très instructif :thumbup1:
Doodle matinale:
1 heur de sculpt (dynawax)
30mn de Fibers (mon premier essai avec! <3 )
30mn Light setup + rendu.
Rendu physic avec SSS, backlight pour les poiles.
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-11-36.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-11-36.jpg)
GaazMaster
03/03/2012, 11h42
Oo Excellent !! :thumbup1:
Wé c'est trop facile à utiliser ces Fibers :icon_bouncy:
Tu peinds ton masque avec des variations, et dés la création des fibers (temps réél) tu peux varier la densité fonction de cet alpha, de la densité du mailage etc… Trop facile ! :icon_bave: Genre là sur le crâne :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-11-58.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-11-58.jpg)
J'ai pas trouvé comment les couper par contre :sweatdrop:
Voilà, j'ai fais la retopo, je ne suis plus qu'à 2958 Polys pour le visage !
J'en ai aussi profité pour afiner un brin le sculpt…
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-13-42.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-13-42.jpg)
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-13-41.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/screenshot-2012-03-03-at-13-41.jpg)
Chapeau bas l'artiste!
Au passage comment fais tu pour obtenir une map de displacement aussi net sur ton Samourai (page4)
J'essaie tant bien que mal avec l'un de mes models impossible d'avoir quelque chose de propre et surtout precis lorsque je l'importe dans c4d
J'ai vu aussi que Orbi fait des poils en tout genre avec ZB: c'est plus facile que Hair?Et tu peux rendre facile dans c4d?
Parce que Hair, hein, il y a de quoi vous degouter de faire des cheveux.
Je n'ai pas encore testé mais depuis la 4R3, Zbrush propose d'exporter les guides des poils. Quand j'ai voulu voir le nombre, il me proposait 125000 (pour mon gorille), donc à voir comment s'en occuper avec Hair par la suite mais si le dialogue se fait bien, hair va devoir s'inquiéter un peu je pense.
Chapeau bas l'artiste!
Au passage comment fais tu pour obtenir une map de displacement aussi net sur ton Samourai (page4)
J'essaie tant bien que mal avec l'un de mes models impossible d'avoir quelque chose de propre et surtout precis lorsque je l'importe dans c4d
Bah je pense que ça dépend de pas mal de choses en fait.
#A) : Topologie.
Le displacement élève selon les normales, dans une seule direction, il faut donc impérativement que les polys pointes dans la même direction.
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/SPD_Linear.jpg
(Sauf si on utilise le vector displacement, qui lui est capable de, disons, superposer plusieurs displacements successifs, et donc de ne pas suivre uniquement les normales).
Aussi, plus la topologie suis les formes, moins tu auras de polys qui vont créneler si le SPD n'est pas assez élevé. Donc Idéalement il faut éviter ça autant que possible:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/BAD-TOPO.jpg
Sauf si avec beaucoup de Subdiv, auquel cas on obtiens ça
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/BAD-TOPO_BIGSUBDIV.jpg
Ça peut passer, ça peut casser…
Ceci est impossible pour du displacement mapping et à ne jamais faire dans Zbrush :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/BAD-TOPO_BIGSUBDIV_AVOID.jpg
(sauf si Vector displacement)
S'il te faut ce genre de chose, il faut prévoir une topologie qui le permette.
Si la map UVW est suffisante ça passe, sinon c'est la cata.
#B) : Dépliage UVW : Tu peux, sois manuellement dans BP, soit plus automatiquement avec UVMaster, définir quelles seront les zones qui demanderont plus de définition, et donc seront plus grandes sur le canvas UV, quelles seront les zones qui ne demanderont pas de détail particulier, et donc être minuscules sur le canvas.
Par exemple ici, je n'ai pas besoin d'avoir une résolution de folie sur le "cul du buste, donc je la met à /4 (divisé par 4), et je veux plus de résolution sur le visage, que ja passe à x2 (fois2, deux fois plus grand)
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/UV_UNWARP_01.jpg
Ce qui donne:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/UV_UNWARP_01_FLATTEN.jpg
et:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/UV_UNWARP_01_ISLAND.jpg
Si #A et #B sont bien équilibrés, déjà, le SPD devrait donner de bons résultats.
Si la topologie est complètement dégueulasse, le sculpt peut paraitre nickel dans Zbrush mais la génération de la map UVW ne sera pas propre, (polygones morts, se chevauchants etc) et pas moyen d'obtenir quelque chose de correcte dans c4d.
On peut aussi éviter des déceptions en évitant les Brushs qui ne sont pas compatibles avec le Displacement en NB, comme Inflat par exemple.
Sinon, il faut corriger la topo afin de permettre ces displacements.
Si la map UVW contient des UV qui se chevauchent, c'est mort. La génération de la map de PSD sera corrompu et posera certainement problème. Si des UV sont trop étiré cela peut niquer la résolution de la zone. Notons que UVLayout permet de surveiller ces UV en fonction de leur taille et de leur étirement. Dans BP, il faut veiller à déplier en surveillant le maillage originale, et le plugin gratuit "FastCheck" aide beaucoup les paresseux aussi
La qualité du sculpt et le niveau de subdivision du maillage dans Zbrush permet aussi d'éviter l'aliasing sur la map de sortie. Notons que dans Zbrush, il vaut mieux avoir plusieurs subtools moyennement subdivisés qu'un seul Subtool qui aura du mal à dépasser les 15 milions de polys… Et aussi, dans Zbrush, on peu avoir recours au sur-échantillonage d'une zone ou du modèle complet (en plusieur fois) à l'aide de la "Geometry HD". On monte alors àau 90 millions de polys sur un model assez facilement ! On peu pas afficher un model complet avec la geometry HD, mais elle est bel et bien prise en compte lors de la génération de la map de displace.
Après il y a aussi la taille de la map et la résolution de sortie de l'image. Exemples : tu as un visage à 3 millions de polys avec une map UV de 2048 pixels. Ça passe en plein écran. Tu as un personnage complet de 3 millions de polys avec une map de 2048 px, le rendu du perso passe pas trop mal dans c4d, mais si tu rend juste le visage, il y a des chance pour que la résolution de la map de SPD ne soit pas suffisante. Dans ce cas, il faut augmenter la taille des maps/UVW (4K, 8K…) ou séparer visage et corps en subtools plus subdivisé chacuns, et/ou avec des maps plus grandes.
En page 4 de ce topic, le perso que j'ai posté était une projection d'une topo clean très subdivisée sur des subtools pas assez subdivisé, ça me faisait des artefacts. J'ai re-projeté depuis et avec une map de 8K, en rendu à 8000 px ça passe plutôt proprement.
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_Merged13-1_r01_2K.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_Merged13-1_r01_2K.jpg)
Gros plan:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_Merged13-1_r01_CROP1K.jpg (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_Merged13-1_r01_CROP1K.jpg)
Notons enfin les trucs à vérifier à chaque échange:
#01
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/WARNING_01.jpg
Toujours vérifier que le "base mesh" n'ai pas de trucs rigolos, comme des points isolés qui se baladent etc…
On clic sur ce bouton à chaque import ou création de base mesh, et on revérifie à chaque échange GoZ !
#02
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/WARNING_02.jpg
On vérifie l'intégrité du dépliage avec cet outil : la map doit être grise. La moindre trace de rouge risque de créer des problèmes !
Si il y a du rouge, il faut réparer, soit avec UVMaster, soit dans BP…
Un truc que je fais parfois si mon SPD n'est pas satisfaisant: exporter la map d'UVCheck, puis scan dans Poposhop pixel après pixel !!! ouverture dans c4d, import de la map. Ça permet de tricoter la map tout en veillant à faire disparaitre le rouge. Une fois ré-importé dans Zb, re UVcheck, éventuellement re-check dans Poposhop…
#03
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/WARNING_03.jpg
Penser à passer ses UV à 4K pour avoir plus de résolution pour des grandes images. Le 1 ou 2K passent bien pour du jeux vidéo, mais pour du print et autres HD, 4K c'est mieux. Les mappes 8K c'est top mais ça commence à ralentir les rendus, surtout si vous combinés plusieurs passes à 8K dans c4d… En bref, si à 1K ça manque de résolution…c'est là aussi que ça peut se jouer…
Voilà ce que je sais à peut prêt, j'espère que ça aidera !
En tout cas ce qui est sûr, c'est que c'est mon plus long post sur ce forum en 7 ans !!! :icon_mrgreen:
merci Shtlounet!
ca eclairci pas mal certaines zones d'ombres.
Dernière chose est ce que je peux abuser en t'envoyant mon fichier c4d résultant de l'export depuis zbrush?
J'aiemerais beaucoup avoir ton avis dessus…
J'ai vu aussi que Orbi fait des poils en tout genre avec ZB: c'est plus facile que Hair?Et tu peux rendre facile dans c4d?
Parce que Hair, hein, il y a de quoi vous degouter de faire des cheveux.
Je n'ai pas encore testé mais depuis la 4R3, Zbrush propose d'exporter les guides des poils. Quand j'ai voulu voir le nombre, il me proposait 125000 (pour mon gorille), donc à voir comment s'en occuper avec Hair par la suite mais si le dialogue se fait bien, hair va devoir s'inquiéter un peu je pense.
Pour ce qui est du comparatif Hair/Fibres… ya du pour et du contre dans les deux.
Pour les utilisateurs de Zbrush c'est cool car ça permet d'avoir autre chose que des chauves ou des persos avec des casques dans Zbrush :icon_mrgreen:
Sinon j'aime bien son workflow, très accés personnages. Forcément plus limité que Hair mais bon…
Pour l'instant sur la dernière version de c4d, Hair n'est plus compatible avec le rendu physique. Il faut générer des polys, et ça, les Zfibres le font aussi très bien, donc bon. Maintenant si je devait animer un perso ou un arbre, je tenterait plutôt avec Hair c'est obligé.
Ce qui est cool aussi c'est que Zb gère tranquille les milliers de polys des fibres :icon_fingerinthenose:, c4d commence vite à ramer avec les gros maillages…
Un autre truc, c'est les maps UVW des cheveux/poiles. Hair génère ça très bien, hors à priori une fois les Fibres exporté, on à plus aucune map UVW. Donc la colo des fibres sous Zbrush, je voit pas trop comment la récupérer dans c4d?
Hair permet de générer des sweep nurbs, des instances, le rendu en post effect de Hair trace grave, on peut tweaker avec les Fill hairs, leur mettre des backlights… etc etc… l'affichage en guide dans le viewport est essentielle en animation, surtout quand les dynamics sont activés… Bref je doute que Hair aie le moindre soucis à se faire.
Je n'ai pas essayé d'exporter les splines, j'ai vu que ça devait être possible mais j'ai à vrai dire pas tésté encore, là c'est juste un GoZ, donc export en poly… Ça pourrait être intéressant car on pourrait les reconvertir en Hair dans c4d…
Mais les fibres de Zbrush restent un outil tout simple et rapide, donc encore une fois, pour de la conception rapide, c'est assez génial quand même :icon_love:
EDIT:
ou aussi, un autre truc auquel je pense : Les Zfibres se font sur un maillage HD (on peu en créer sur un perso à 12 millions de poly easy).
Dans c4d, généralement on pense plutôt animation, dynamics etc, donc on créé les hair sur le LoPo avant displacement. Mais ça a ses limites.
Et afficher un maillage de 12 millions de polys dans c4d, rien que ça, c'est pas très malin, donc ajouter du Hair par dessus :icon_arg:
ça me fait peur ton truc, non vraiment, t'as conclu un pacte avec ta créature c'est ça !
et une fois rendue elle sort de ta machine et vient nous hanter...
Il me semble que les tubes sous ton perso ne sont pas assez subdivisés mais ce n'est peut être pas définitif...
N'oublies pas qu'il y a des tuyaux en bas qui ont besoin d'un coup de subdiv et de de défonçage éventuel.
A mon avis perso, le gars là avé ses plumes, il en est pas à sa première décapitation dans son charmant penthouse,
donc il doit bien y avoir des traces de luttes de ci de là ! des pitittes salissures ! un poil de reste de son combat,
pardon de son diner, de la veille laissé dans un coin, et puis comme une flamme dans ses yeux...
Parce que quand il nous voit il se dit que c'est son anniversaire ou bien !
je retourne en mode :ninja: et zadmire
allansens
04/03/2012, 01h36
Merci Shtl pour toute ces précisions, je suis vraiment en admiration devant ton travail, un très grand :icon_clap: et chapeau bas
petite question saurais tu me rendre service ? saurais tu dire à ta créature que je suis un gentil :whistling: après avoir lu Dotcom je prend les devant :biggrin:
Et en plus il nous fait des tutos !!:icon_bave::icon_bave:
J'ai pas encore tout lu mais il falloir que je reprenne tout au mot près...
Par-contre Shtl, t'es nul en dessin !:icon_mrgreen:
Sir Gong
04/03/2012, 11h46
Oui, merci beaucoup pour le décorticage, j'ai enregistré ça précieusement en pdf, le jour où je me remets à la 3d ça risque de servir. :kiss:
C'est super stimulant de voir ton process et de se dire qu'en théorie on a les outils pour faire ça relativement rapidement.
Même sans ton talent et tes années de boulot en amont, ça donne envie ! Merci encore pour le partage.
^______^
http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2012/064/7/2/saru_kuanja_by_shtl-d4ruemj.jpg (http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2012/064/b/5/saru_kuanja_by_shtl-d4ruemj.jpg)
Terrible... Moi ce qui m'intéresserait c'est une p'tite explication du SSS, j'ai essayé hier soir sur mon alien mais à part atténuer les ombres et allonger le temps de rendu...:icon_frown:
le sss dépend de l'éclairage il me semble. La transparence est une question de réaction à la lumière.
Shtl je trouve le rendu sublime mais je trouve qu'il manque de couleur dans le sss, le rendu peau fait un chouillat carton,
un peu de rose suffirait pour donner plus de vie. A l'extérieur on est tous différent, mais dedans on est tous rose, puis rouge.
bise,
Terrible... Moi ce qui m'intéresserait c'est une p'tite explication du SSS, j'ai essayé hier soir sur mon alien mais à part atténuer les ombres et allonger le temps de rendu...:icon_frown:
Micro tip pour régler le SSS:
Déjà comme d'hab quand on tweak un shader, on active que le shader en question, donc ici le canal luminance uniquement (par contre forcément je laisse le SPD activé puisque c'est comme de la modélisation, et j'ai laissé les normal map voir si elle faisaient pas d'artefacts), avec éventuellement un éclairage calé en fonction, par exemple ici j'ai déjà une fill-light + une backlight ultra subtile.
Perso je part généralement d'un des presets du shader, et j'augmente temporairement sa force (strength) afin de le rendre très évident au rendu. (ici boosté à 200%). Puis tu règles la distance de l'effet. Plus la distance sera petite, plus les temps de rendu seront long, mais plus l'effet sera subtil.
1cm, 12 secondes de rendu:
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1cm_th.jpg
click=+grand (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1cm.jpg)
0,5cm, 20 secondes de rendu :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_5mm_th.jpg
click=+grand (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_5mm.jpg)
0,1cm, 2minutes et 38 secondes de rendu :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1mm_th.jpg
click=+grand (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1mm.jpg)
Pour gagner un peu de temps de rendu on peu abaisser la qualité du calcul du volume (sample density) et du coup activer le fast evaluation (se référer à la docu pour plus d'explications).
On peu aussi au besoin désactiver la prise en compte de la GI dans le calcul du SSS - compute GI contribution - mais forcément le shader sera moins remarquable, voir inutile, si la scène est principalement éclairée par la GI !
Sur cet exemple il n'y a pas de GI, juste la fill light devant, donc je garde le compute GI désactivé.
Je recommande aussi les aréa lights et aréa shadows surtot, donnent de meilleurs effets avec le SSS.
0,1cm + tweak de densité, 1 minute 14 secondes de rendu :
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1mm_Tweak_th.jpg
click=+grand (http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Oleveuqsac_SSS_Tuto_1mm_Tweak.jpg)
Une fois réglé correctement, on peu redescendre la strength et réactiver les canaux du materiaux, filtrer le SSS avec des layers etc…
Autre exemple:
Exemples de tailles d'échantillons/distances sur mon vieux maître. La source principale est derrière lui (backlight), une fill light à peine visible, surtout pour les spécu du visage, et le compute GI est activé car la GI joue un rôle important dans l'illumination de l'image.
20cm
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Suiken_Master_SSS_Tuto_20cm.jpg
10cm
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Suiken_Master_SSS_Tuto_10cm.jpg
1cm
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Suiken_Master_SSS_Tuto_1cm.jpg
0,1 cm
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/Oleveuqsac_DeepCore_WIP/Suiken_Master_SSS_Tuto_1mm.jpg
Au final je suis à 0,015cm, GI activée.
Avec un brin de lifting chez Poposhop voilà mon finale je pense:
http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2012/065/a/2/suiken_master_shine_by_shtl-d4rvybb.jpg
Click = + Grand ! (http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2012/065/a/1/suiken_master_shine_by_shtl-d4rvybb.jpg)
Ah bien ça!! Merci pour ta rapidité!! Je vais tester ça ce soir du coup!! :) Par contre, c'est relou, ça me rend fade mes couleurs... C'est normal? Parce qu'en gros j'ai le même réglage que le dernier que tu as mis
Encore un grand merci pour le partage.:icon_prie:
Du coup la les hairs c'est du fibre converti en polys direct de zbrush?
…
Du coup la les hairs c'est du fibre converti en polys direct de zbrush?
Wé mais en fait si c'est trop tranquil pour du fixe, pour de l'animation, ou bien ne serait-ce que pour du "posable" dans c4d, c'est trop une tannée. :icon_banghead:
Je pensais pouvoir rigger facilement les poiles avec l'auto-skinning mais c'est trop la galère. Il choppe un bout de poile sur un joint et un point au même niveau du polie sur un autre joint, du coup ça étire le poile en largeur c'est horrible :icon_pleure: et reprendre le skinnig (bind) poile par poile, je viens de le faire et je dit : plus jamais ça ! :death:
Et pour l'export des splines, ça marche avec Maya, Max et Ligthwave, mais j'ai cherché un peu et ça marche pas sous c4d je crois.
De l'autre coté j'ai un peu de mal aussi avec les rigg+hair. Quand je le fait souvent j'ai des poiles qui deviennent fou psychopathes, qui se mettent à gesticuler comme des tarés alors qu'on est sur des chorégraphies genre vagues douces…
Mais je sais bien que c'est possible vu les vidéos de Wipix.
Je vais leur demander demain si j'arrive à les attraper. :icon_wip::icon_prie:
Encore une fois: plusieurs outils, plusieurs possibilités = gros mix fonction des situation ? Poiles animé = Hair, poile plus fixe = Fiber ?
valkaari
06/03/2012, 00h02
Et pour l'export des splines, ça marche avec Maya, Max et Ligthwave, mais j'ai cherché un peu et ça marche pas sous c4d je crois.
C'est de ce que j'ai compris, surtout l'import c4d qui ne fonctionne pas. Ne possédant pas riptide pro, je ne peux pas tester mais
http://skinprops.com/riptidepro.php
Il semble que la version pro soit compatible avec les .obj possédant des splines. (enfin une fois de plus, de ce que je comprends)
Je viens de tester avec la démo (valable 30 jours) et effectivement, l'import des obj exporté via Zbrush fonctionne bien, du moins, il importe bien des splines (voir beaucoup de splines).
A voir avec un vrai test si les splines sont exploitables.
Ah merci Valkaari ! Oui c'st une bonne idée Riptide pro. :icon_thumbsup:
EDIT:
Bon j'ai eu Clemz, je vais revenir vers Hair quand même, je galère avec Fibers sur les positionnement ultra précis.
Jvous tiens zo jus !
EDIT2:
Bon bah je refait tout avec Hair au final. Mon humble opinion : encore une fois pour une mise en place rapide de vos idée, les fibers de Zbrush sont vraiment géniales, simples à utiliser et rapides à mettre en place, mais une fois dans c4d, pousser le shmulblik devient impossible. Hair de son coté est plus compliqué à gérer, à mettre en place (densité à peindre, taille à peindre etc, mais aussi plus d'options pour aller plus dans le détail…) plus chiant à brosser etc, mais question posing/animation ça réagi hyper bien, c'est compatible avec les morph faciaux etc…
Donc en tout cas pour moi, c'est Hair qui reprend la main haut la patte!
Voici un exemple des Fibers importées dans C4D et peintes avec un "binding", et juste les sourcils rapidement insérés avec Hair. Ces derniers réagissent donc bien avec les morphs Faciaux… Encore mieux une fois ces Hair mis en cache…
Notez par contre la moustache (fibers) qui passe au travers des lèvres puisque pas influencée par les morphs faciaux… :(
http://player.vimeo.com/video/38123749
tu m'énerves trop!!!!!!!!!!!! :icon_love:
yayaprod
08/03/2012, 11h09
Je suis tout simplement sur le cul ! :icon_eek:
Ca l'fait vraiment bien !:icon_bave:
Je n'aurais pas fait attention à la moustache si tu nous l'avais pas dit.
Bon, vivement un petit film d'anime sur la vie de ton perso dans son environnement !...
Déterrage en règle ! :icon_mrgreen:
Merci pour les derniers commentaires, c'est toujours valable un an après ? :icon_mrgreen:
Ca l'fait vraiment bien !:icon_bave:
Je n'aurais pas fait attention à la moustache si tu nous l'avais pas dit.
Bon, vivement un petit film d'anime sur la vie de ton perso dans son environnement !...
Petit film je sais pas, mais environnement en WIP !
N'ayant modélisé que sa tête, je dois maintenant lui faire un corps pour commencer, l'enviro viendra après.
J'ai donc attaqué au P2P un mesh simple et riggable pour le "poser".
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/SUIKEN/Suiken_Master_Body_WIP_01.jpg
C'est sommaire car je compte détailler en sculpt…
:icon_wavey:
Quelques petits points supplémentaires… (doigts de pieds principalement)
La topo du yukata (le vêtement) pourrait poser problème sur les épaules, faut que je vois ça. Restera l'obi (ceinture), les zori (chaussures) et le tokkuri (gourde).
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/SUIKEN/Suiken_Master_Body_WIP_02.jpg
http://www.shtl.org/FC4D/WIP_shtl_FC4D/SUIKEN/Suiken_Master_Body_WIP_03.jpg
Niuq Cam
28/02/2013, 18h53
Je sens qui va pas être commode, papy. :ninja:
Excellent Shtl !:icon_love:
Je trouve qu'il a les bras vraiment petits en longueur et en section, surtout par rapport à la tete. Juste pour être constructif :icon_artist:
Bin ça poutre pas mal ici ! :icon_love:
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