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Voir la version complète : BVH comment les utiliser dans notre cher cinema 4D



solair
01/09/2011, 23h29
j'ai vu un sujet sur le forum french C4D mais pas d'explication concret un tuto serais très apprécier ,y a collègue motion builderiste qui me dit que cinema 4D géré mal les bvh?

geantvert
02/09/2011, 11h46
Bon déjà, l'orthographe.... c'est franchement exaspérant de voir le peu d'effort de tournure de ta demande. Un minimum de relecture t'aurais aidé à corriger les fautes.
Ensuite les bvh te fournissent un squelette pré-animé. C4d les ouvre très bien. Il reste qu'il faut adapter ton personnage à ce squelette via les outils de rigg.
Consulte un tuto sur le rigg dans c4d.

solair
02/09/2011, 14h21
sorry pour l'orthographe, je ne veux choquer personne, vu mon peu d'instruction je peux pas faire mieux ,faut il discriminer les peu scolarisés?
sinon j'avais trouvé avant mais les résultats sont peu convaincant mesh s'adapte a l'anim et po l'inverse.

genghiskhan
02/09/2011, 14h34
et comment voudrais tu que l'animation s'adapte au mesh :icon_eek:

solair
02/09/2011, 14h45
les joints: tu fait des épaules rapprochées les une des autres ,si ton mesh est un gros balése il va se retrouver avec une carrure chétive. (c'est comme ça ça s'écrit j'espère...euh) mais bon si tu tombe sur des bon bvh ça doit claquer yesss.

geantvert
02/09/2011, 14h55
Pour les peu scolarisés (j'ai moi même énormément de problèmes côté orthographe) il y a la correction du navigateur qui te met sur la voie au moins pour l'orthographe, la grammaire c'est autre chose. Il n’empêche que le langage sms peut être évité quand même.

Autrement, c'est le problème du bvh, les joints sont déjà animés, donc ont déjà une position, une rotation donnée.
Sert toi du bvh comme guide pour l'animation et fais ton propre rigg. Ça reste le mieux

solair
02/09/2011, 15h15
le sms language j'utilise jamais sur les fofos merci de vos réponses donc il faut re faire rigging et lui appliquer les clef d'animation? celons toi

Fluffy
03/09/2011, 09h51
les joints: tu fait des épaules rapprochées les une des autres ,si ton mesh est un gros balése il va se retrouver avec une carrure chétive. (c'est comme ça ça s'écrit j'espère...euh) mais bon si tu tombe sur des bon bvh ça doit claquer yesss.

Il faut utiliser le tag Retarget pour cela. Ça permet de transférer l'animation d'un squelette à un autre, même si leurs proportions sont différentes.
Il faut que les deux squelettes aient une hiérarchie identique, ou des noms identiques (tu as le choix, c'est expliqué dans la doc).

solair
04/09/2011, 11h03
Grand merci.

solair
04/09/2011, 17h39
C bon mais le mesh est toujours un peu déformé sinon grande question comment exporter tout ça en fbx ?

Fluffy
04/09/2011, 17h46
Alors, le mesh étant déformé, cela signifie que tu dois retoucher tes influences.
Pour l'export, bah exporte, il n'y a rien de plus simple. C'est dans le menu "Fichier>Exporter".

solair
04/09/2011, 18h12
moi j'ai fait autoinfluence ,et pour l'export comment avoir qu'un seul personnage vu que sur lla scène y'a l'animation et l'objet cible et son tpose
donc 3 objets:en fbx il me m'exporte les trois!!!

Fluffy
04/09/2011, 19h30
Il faut appliquer des clés d'animation au squelette qui a le tag Retarget.
Pour ceci, ouvre la ligne de temps, sélectionne l'objet parent du squelette et utilise la commande "conformer" (je crois que c'est le terme en français, sinon c'est "bake objects").
Tu peux ensuite effacer les autres rigs de ta scène.

Pour les influences, l'autoweight n'applique que des influences sommaires, il faut donc retoucher après-coup.

Mais tout ceci est bien complexe pour un newbie, tu devrais déjà apprendre les bases.