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Voir la version complète : Passe UV



actarus
29/03/2012, 10h56
Salut,
je me heurte à un problème qui à première vue ne concerne pas directement C4d, mais c'est pas sûr..ba oui j'exclue aucune possibilité:

Dans Nuke, à l'aide d'une map d'UV sortie de C4d, je plaque une texture (la typo) avec une node STMAP. Tout marche très bien, sauf que j'ai des vilains artéfacts comme indiqué sur l'image plus bas.
Je voulais savoir si certaines personnes qui passaient par là ont déjà utilisé ce procédé, et si ils ont déjà rencontré ce problème. J'ai sortit ma map d'UV au double de la taille de mon rendu histoire d'avoir un peu plus de def sur les angles.
Est ce que çà pourrais venir d'un problème de mod? Quand je regarde ma map d'UV aux endroits qui posent problèmes, çà me semble clean..en apparence.
Si quelqu'un à une idée, je suis preneur!

http://img11.hostingpics.net/pics/987936stmpproblem.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=987936stmpproblem.jpg)

actarus
29/03/2012, 18h06
Bon alors, il semblerait que cela soit dût au fait que certains UVs soient trop proches. Donc super technique très bien pour des surfaces "simples". :icon_wavey:

valkaari
29/03/2012, 18h17
C'est pas parce que la passe uv n'est pas antialisé ?

actarus
29/03/2012, 18h37
Oui.
J'ai cru comprendre (tu me confirmeras peut être) que même en poussant les potars à fond au niveau de l'AA, la passe UV n'en tient pas compte lors des rendus, c'est pour çà qu'on rend à une taille supérieure. Mais lorsqu'on a deux surfaces avec un angle entre elles un peu trop poussé, la gradation du vert au rouge est trop violente, et on à ce genre de pétouilles.

"You also get this when the UV shells are too close to each other or
too close to the edges of the frame and the resolution of the uv map
isn't high enough to compensate for that because of filtering."

valkaari
29/03/2012, 21h18
Il y a un petit moment déjà, j'avais vu sur cgtalk que certains rencontraient des problèmes avec certaines pass qui ne sont pas antialisasé.

C'est un peu marqué au fer rouge "multy-pass -> attention à l'absence d'AA dans certains cas"

Je ne me souviens pas de plus de détails malheureusement.

dotcom
30/03/2012, 00h56
Perso j'ai du sortir la pass UV X5 /// mais bon X10 ça aurait été mieux...
tant que cette pass ne sera pas anti aliasée en export depuis c4D ce sera un peu la muerte.
jolie image au passage !

César Vonc
30/03/2012, 11h22
C'est plutôt normal que le rendu UV n'ait pas d'anticrénelage, chaque pixel représentant une coordonnée UV précise, l'anticrénelage risquerait de les modifier.

Il faut lancer le rendu UV avec une résolution au moins deux voire quatre fois plus grande que celle du rendu, pour palier le suréchantillonnage géométrique du rendu classique.


Je ne connais pas Nuke, mais regarde si tu n'as pas une option pour modifier ou désactiver l'échantillonnage de ta texture UV (qui est souvent MIP, par défaut). À mon avis le problème vient de là.

actarus
30/03/2012, 23h47
Bien vu César, j'avais pas çà sous cet angle au sujet de l'AA. Et tu as vu juste au sujet de l'échantillonage; par défaut, j'étais en "cubic", je suis passé en "impulse", çà arrange beaucoup les choses.

Sinon, j'ai fais plusieurs rendus de la map d'UV, et surprise, le meilleur résultat je l'obtiens en X2. Tant mieux, c'est une passe rapide à sortir, autant qu'elle le reste.

http://cdupareilaumeme.free.fr/Fc4d/UV_compare.jpg

yayaprod
31/03/2012, 10h32
c'est du très joli travail par là aussi :icon_bave:
Yaya. °)