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Voir la version complète : WIP pseudoWIP : space marine



AelKhan
17/08/2012, 15h25
Bonjour,
Avant tout : je poste dans la section bac à sable car ce post pourra plus être utile à des débutants qu'à des confirmés (et puis parce que côtoyer un SHTL, un Rudy ou d'autres gourous du même genre, c'est trop intimidant ;-) )
Après quelques jours de vacances, j'ai décidé de m'attaquer à la modélisation d'une armure de type space marine. Les sources d'inspiration sont clairement Warhammer40K mais j'ai envie d'en faire une vision perso, plus basée sur les illustrations d'artistes que sur les figurines. La silhouette sera donc aisément identifiable avec les épaules caractéristiques mais je vais me permettre un peu de "fristaïle". Dans le même esprit, j'hésite sur l'échelle à lui donner : taille armure classique ou version armure assistée dans ce goût là : http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTi1429O07YgZVzi8gY3jN1wCSxkcTmF SmQ2NbctRtvk7zBDpwE (ma préférence allant vers cette dernière).
Donc pour résumer : pas de blueprint (c'est voulu histoire de voir ce que je peux faire au feeling), pas de design précis en tête mais un bon cadre général et pléthore de sources d'inspirations sur le net. J'ai procédé de manière itérative pour rester globalement cohérent en me laissant un peu de temps pour faire mûrir mon idée et faire évoluer le modèle. C'est un pseudo WIP car la partie modélisation est quasi terminée. Je viens juste d'avoir l'idée de poster en me disant "mais il y a peut-être des noob dans mon genre qui ne sauraient pas par quel bout s'y prendre avec un projet de ce genre, peut-être qu'en leur montrant ma démarche et le résultat final, cela pourrait les aider à sauter le pas ?"
Bien évidemment et comme vous pourrez vous en rendre compte par la suite, la démarche reste discutable et la partie purement modélisation très largement perfectible

AelKhan
17/08/2012, 15h38
Afin d'avoir un résultat global cohérent (surtout pour les échelles respectives des différentes pièces), j'ai commencé par poser les volumes avec des primitives à peine modifiées. Je me suis basé sur l'import d'un perso Poser pour les proportions des différents membres.
Un filaire :

AelKhan
17/08/2012, 16h18
http://vimeo.com/47721717

AelKhan
17/08/2012, 16h20
... pour transformer l'armure en fer blanc en quelque chose qui se rapproche davantage d'une armure massive de Space Marine.

AelKhan
17/08/2012, 16h21
http://vimeo.com/47721122

AelKhan
17/08/2012, 16h24
Le JetPack est volontairement peu détaillé car il n'apparaîtra sans doute pas lors de la mise en scène finale. J'en ai profité pour changer un peu les formes des différents membres de l'armure pour lui donner un peu plus de personnalité en durcissant certains angles.

AelKhan
17/08/2012, 16h43
http://vimeo.com/47722789

AelKhan
17/08/2012, 16h45
Voila où j'en suis rendu, pas mal de petites modifs à droite à gauche.
Ajout de détails : merci Mograph pour les tuyaux (beaucoup trop chargés en poly...) et chaînes, Clothilde pour la bannière et les sceaux
Changement d'échelle : passage en version "armure assistée surdimensionnée"
Je compte sur les textures pour apporter du détail supplémentaire.

Reste à faire :
rigging
textures...
modélisation des armes, peut-être un Power Fist
bref, beaucoup beaucoup de boulot encore

AelKhan
17/08/2012, 16h47
Le Fly Around étant en cours de calcul, je poste un petit rendu tout bête (éclairage standard, pas de GI, pas de textures) histoire de se rendre compte davantage des volumes.

AelKhan
18/08/2012, 10h11
http://vimeo.com/47744967

Vee
18/08/2012, 10h22
Salut AelKhan,

ce "pseudo wip" serait très intéressant si on pouvait voir des images plus grandes, parce que là franchement c'est hyper frustrant :calimero:

BoB
18/08/2012, 11h50
Salut !
J'adore ton travail, les détails sont sublimes, je me réjoui de voir la suite et la mise en place des textures !

bon courage :icon_mrgreen:

AelKhan
18/08/2012, 12h52
Effectivement, j'avais directement uploadé les images sur le forum mais il me les a redimensionnées. Re-voila les filaires en images cliquables :
Etape 1 :
http://ggevrin.com/perso/v1-Front-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v1-Front.png)

Etape 2 :
http://ggevrin.com/perso/v2-Front-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v2-Front.png)
http://ggevrin.com/perso/v2-Back-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v2-Back.png)

Etape 3 :
http://ggevrin.com/perso/v3-shapes-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v3-shapes.png)
http://ggevrin.com/perso/v3-backpack-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v3-backpack.png)

Etape 4 :
http://ggevrin.com/perso/v5-Front-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v5-Front.png)
http://ggevrin.com/perso/v5-Back-thumb.png (http://ggevrin.com/perso/v5-Back.png)

AelKhan
18/08/2012, 12h54
Merci Bob, c'est vrai que c'est sympa quand on commence à mettre le nez dans les détails. Pour les FlyArounds, ils sont plus grand directement sur Vimeo (rendus en 720*720)

yayaprod
21/08/2012, 11h40
Hop, vite je m'installe, j'ai loupé ce beau wip. Il y a du détail comme on aime bien :icon_bave:
Yaya. °)

EMP
23/08/2012, 06h30
Rooo oui! ça promet tout ça! :icon_clap:

AelKhan
23/08/2012, 15h45
Merci pour les commentaires de la part des pointures, ça fait plaisir. Bon, pré-rentrée oblige, le rythme s'est sérieusement ralenti. Voila un filaire d'une version avec PowerArm (certainement le gradé en premier plan dans l'illu finale en cours d'élaboration) :
Images cliquables :
http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm1_thumb.jpg (http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm1.png)
http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm2_thumb.jpg (http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm2.png)
http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm3_thumb.jpg (http://ggevrin.com/perso/v6-PowerArm3.png)

AelKhan
23/08/2012, 15h53
Et un premier jet de textures histoire de se faire plaisir :
http://ggevrin.com/perso/Space%20Marine%20Studio%20Render_thumb.jpg (http://ggevrin.com/perso/Space%20Marine%20Studio%20Render.png)
Tout commentaire/critique constructive bienvenu.
A ce stade :
. Je me rend compte qu'il y a pas mal de choses sur lesquelles revenir : entre autres les mains qui datent d'un bidouillage pour la premiere version et qui sont... comment dire... moches. Et je viens de tomber sur un vieil article du blog de Base80 qui explique comment faire des tuyaux basés sur splines dynamiques avec le tracer de Mograph (http://www.base80.com/index.php/2007/11/03/connecting_cables_3_mograph_tracer pour les ceusses intéressés)... je ne peux pas ne pas l'utiliser, même si ça ne change pas grand chose au résultat final, c'est autrement plus élégant que mon bidouillage de tuyaux clônés qui rentrent dans l'armure.
. J'aime bien le côté un peu cartoon/trop propre des textures mais il y a encore du taf'

AelKhan
23/08/2012, 16h03
J'en profite pour faire appel aux expérimentés : pour cette mod, je ne vise pas d'animation mais une image statique. C'est du hobby perso, pas de contrainte pro. Cette image comportera ce perso en premier plan et une escouade de space marines en arrière-plan (version sans powerArm en (un peu plus) lowpoly). Niveau pose, ça n'ira pas très loin, le perso en premier plan aura une pose différente des autres mais rien de folichon, c'est un space marine pas un yogi ! Les autres persos auront sans doute tous la même pose (gaaaaaaaaardavou !). Du coup je me pose plusieurs questions :
. ça vaut le coup de le rigger ou je me prendrai moins la tête en jouant sur quelques rotations ?
. pour que mes tuyaux ne fassent pas n'importe quoi suivant les mouvements, je pense que cela vaut le coup d'utiliser le tuto de Base cité post précédent, mais uniquement pour le powerarm ou vous le feriez pour tous les tuyaux ?
. j'ai déjà fait quelques trucs avec l'effecteur random pour le cloneur mograph, ça marcherait bien pour donner un peu de réalisme dans une escouade de space marines (une position et rotation un peu différente de chaque instance), existe-t-il le même principe (si possible sans plugin) pour faire varier légèrement la pose d'un perso, un espèce de "crowd generator" (auquel cas ça répond à ma question de "ça vaut le coup de le rigger") ?
Bref merci d'avance pour vos idées et conseils.

catrax
23/08/2012, 17h18
Génial ton rendu, on dirait une maquette résine.

druide
23/08/2012, 18h47
Oui, ça vaut toujours le coup de rigger, et oui aussi pour le tut de base80, tu peux aussi faire un truc pour les chaînes avec une spline hair et un des tuts de base80(c'est le manuel des castors juniors ce site).

AelKhan
24/08/2012, 11h09
Catrax : oui, j'aime bien pour rendre hommage aux figurines que je peignais avec patience durant ma jeunesse. Je pense que je vais garder ce côté en rajoutant un peu de détail via des normal maps... mais il va falloir que je déplie sous BodyPaint... que j'évitais soigneusement jusqu'à maintenant
Druide : bon ben va pour un rig alors, aha, j'imagine que tu parles du tuto "Fais bouger la souris", je confirme : McGyver devait avoir un dump du site de Base80 sur lui

druide
24/08/2012, 12h10
McGyver devait avoir un dump du site de Base80 sur lui

Oui, à la place du cure dent dans son couteau Suisse, le lien de ce site devrait être fourni avec la doc de c4d...
Tu cherches une astuce, base80 l'a faite.
Et oui, c'est bien du fil de souris, dont je parlais.

valkaari
24/08/2012, 12h12
Tu n'est pas obligé de faire un rigg + influence à proprement parler. Tout dépends comment est construit ton perso.

Je veux dire, pas besoin de créer les IK, les contrôleurs etc etc.


Très bon boulot sinon, on suis sans rien dire mais on suis.

EMP
30/08/2012, 04h56
Jolie évolution!

Par contre j'ai une question : Pour tes textures, tu as déplié tes UV dans C4D puis direction photoshop ou juste bodypaint ?

Je suis une brêle en texturing.. mais ça m'interesse fortement! (:

AelKhan
30/08/2012, 09h29
pour l'instant il n'y a aucun dépliage. Suis en train de faire des expérimentations, comme je m'y intéresse pour la premiere fois, je commence gentiment par un petit dépliage de chaque pièce dans C4D puis zou vers photoshop. Rien de probant pour l'instant, c'est la première fois que je déplie et je peine à gérer les déformations causées par le dépliage

AelKhan
02/09/2012, 09h51
Une petite mise à jour après pas mal d'essais de textures (armure uniquement). Je commence à me rapprocher de ce que je souhaitais, à savoir une armure de cérémonie, quelque chose de très massif et chargé, ostentatoire. La légion de space marines qui sera sans doute derrière ce gradé dans la scène finale sera beaucoup plus sobre. Au menu donc, pour chaque pièce d'armure : dépliage des UVs, dessin des dorures sous toshop, création d'une alpha map et d'une normal map à partir de ce dessin. J'ai hésité au départ avec des motifs plus classiques mais quitte à partir sur une vision perso, autant se faire plaisir.
Encore pas mal de défauts par-ci par-là, je me suis juste concentré sur les dorures, je voulais voir si ça "fonctionnait" visuellement :
http://ggevrin.com/perso/v10-Tex_thumb.jpg (http://ggevrin.com/perso/v10-Tex.png)

Pour la suite :
Finaliser ces dorures.
Ajouter un peu de détail sur les parties intérieures des épaules.
Peaufiner le powerarm : je le veux plus menaçant, donc rendre la main beaucoup plus massive, le décorer, ajouter un détail agressif (là ja cherche encore, des arcs électriques ?)
Passer au texturing du perso : Hair, textures dignes de ce nom
Me décider définitivement pour le rapport de taille entre le perso et l'armure...

valkaari
03/09/2012, 13h54
C'est plutôt mignon, j'aime beaucoup le boulot sur les textures. La modélisation générale n'est pas de la même qualité c'est dommage. (pour le prochain ^^)

y a plus qu'à le mettre en scène :)

AelKhan
03/09/2012, 20h52
Merci, Valkaari,
Et oui, ce n'est que ma deuxième mod, ca reste très basique et maladroit mais c'est en modelant qu'on devient modelationneur. Quand tu parles de qualité, tu penses plus particulierement à quel aspect ? complexité/détail, topologie, un peu tout ?

yayaprod
06/09/2012, 22h13
Salut,
C'est vraiment du beau boulot et efficace. Y a plus qu' à supprimer ce sol , placer un objet disque avec un dégradé de type "2D circulaire" dans le canal alpha avec éventuellement un peu de turbulence, placer ensuite un objet Background avec une belle texture fournie avec la médiathèque de C4D et voilà.
Yaya. °)