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Voir la version complète : Displace map pas très folichon



Kilco
09/09/2012, 20h50
Bonjour,

J'ai utiliser Zbrush pour la première fois la semaine dernière. J'en avait juste besoin pour tirer une map de déplacement sur un visage, puis direction > C4D. je me suis un peu renseigné, manifestement ce n'est pas une opération très compliquée. Toutefois, la map qu'il me créer est un quadrillage en niveau de gris relatif aux polygones du visage, sans tenir compte des modifications que j'ai moi-même apporté sur Zbrush. J'ai décocher et cocher un peu toute les options de displace map, de texture map, UV map ou d'export, le résultat reste le même. C'est sans doute très con, mais je ne parviens pas à mettre le doigts sur l'option qui me fait défaut ! Et désolé, pas de support image, je n'ai pas zbrush chez moi. Si besoin est, je pourrai faire 2-3 screens demain.

Merci !
Kilco

valkaari
09/09/2012, 21h07
Dans zbrush, il faut aller dans le menu tool (normalement docké à droite) puis UV map pour définir la taille de ta texture.

Ensuite dans "displacement Map" tu peux activer ou non "adaptive" et "smooth UV" (suivant les cas, faut tester) et cliquer sur "create DispMap"

Lorsque c'est fait, il te suffit d'appuyer sur le bouton "goz" qui est tout en haut du menu tool pour envoyer ton objet low poly + texture vers le soft qui est activé. (si tu ne l'a pas fait, il vas te demander quelle application tu désires lier à goz)

Une fois le bouton Goz cliqué, cinema4D devrait se lancer (le lancer avant c'est mieux) et il vas importer ton objet, régler automatiquement ta texture avec les paramètres de displacement. (la hauteur surtout)

Par contre il vaut mieux éviter d'avoir un trop gros écart de subdivision entre le low poly et le high poly. Tu peux aussi générer ta map de déplacement non pas à partir du niveau 0 mais à partir du niveau 2 ou 3.

Pour te l'organique ça devrait le faire normalement.

Kilco
09/09/2012, 21h44
D'acc', merci, j'ai du zappé le bouton 'goz'. Il est dans la fenêtre avec "import", "export", etc. c'est ça ?

valkaari
09/09/2012, 21h56
oui tout en haut. et dans le menu préférences tu as une partie Goz pour gérer l'installation ou non des scripts pour les applications externe (ce qui te permet de faire des aller retour à faire pâlir d'envie ta femme comme dire shtl ou gaaz je sais plus qui a dit ça)

Kilco
10/09/2012, 18h18
J'ai beau vérifier, je n'ai pas de bouton 'goz' ! Ni dans le menu du haut, ni même dans les préférences ! Peut-être un problème de version ? J'utilise Cinema 4D R11 et Zbrush 3.5, mais à priori ce n'est pas censé être incompatible, ou un truc du style...

valkaari
10/09/2012, 19h07
je sais pas si goz est compatible avec la version 11 de c4d (bien que c'est du coffee donc ça devrait pas poser problème). Mais pourquoi diable utiliser la version 3.5 de zbrush sachant que les mises à jours sont gratuites ? (sauf si t'es sur un projet et que pour des raisons de stabilité tu veux pas changer de version, mais même, ça fait beaucoup là)

Kilco
10/09/2012, 22h00
Le choix des versions et des mises à jours que j'utilise ne font pas partie de ma juridiction : C'est un informaticien qui s'en charge ! Si le passage à la version supérieur est gratuite, il faudra que je lui en touche un mot, j'avoue ne connaître que très peu sur ce logiciel, je n'étais pas au courant.
Cela dit, j'ai vérifier sur le site de Pixologic, il précise que goz fonctionne sur, je cite, "Cinema 4D R11, R12, R13 from Maxon". Peut-être est-ce une erreur, et qu'il fonctionne seulement depuis la 11.5 ...! Mais bon, quand bien même, il devait y avoir un moyen de créer des displace map correct avant l'apparition de goz, j'imagine ! Je creuse encore...

SCHMUMS
13/09/2012, 12h31
pour les versions précédentes tels que la 3.5 le pluggin GOZ est en téléchargement sur :
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

SCHMUMS
13/09/2012, 12h37
Tiens je profite du sujet sur la création de la map de displacement pour poser une question…
Il m'arrive de perdre des détails assez fins lorsque je génère une DM, quelqu'un aurait-il une idée?

Bon tant que j'y suis j'ai une autre question :)
Depuis la version 4 R2 ou R4 je sais plus trop il y a la vector displacement map qui a son apparition, et qui reproduit visiblement à l'identique les détails fait sous zbrush. Quelqu'un a -t-il testé? De mon coté je n'y arrives pas car il faut lancer un diagnostic pour connaitre la valeur précise sous C4D…

Kilco
14/09/2012, 20h19
Non, les dl sont disponible uniquement pour la version 4 et supérieur.
Pour tes questions, je ne sais pas vraiment. Pour la première, tu peux essayer de générer ta map avec une subdivision à 2 ou 3 plutôt qu'1 si ce n'est déjà fait, ça peut éventuellement aider.

SCHMUMS
15/09/2012, 01h29
Effectivement le telechargement n'est qu'a partir de la R4…quoiqu'il en soit les mises à jour sont gratos avec une licence 3 ;)
Concernant les taux de subdivisions déja essayé, je dois louper une option…

Mais de source sur j'ai entendu que les vector displacement map retranscrivent vraiment à l'identique les details fais depuis zbrush

Valkaari si tu nous écoutes :)

valkaari
15/09/2012, 03h39
Pour générer les map de displacement avant goz, il faut aller dans le menu displacement Map, appuyer sur créer la map, puis sur clone. (ça vas l'envoyer dans l'alpha).

Du coup via le menu alpha, on peut la sélectionner et l'exporter.



J'ai de gros soucis aussi avec les vector displacment map.

Normalement pour les régler :
Il faut dans Zbrush avoir un object sculptable en mode edit. (sinon on a pas les bon menus)
Aller dans le menu tool, vector Displacement Map et cliquer sur "create Diagnostic Files" en lui spécifiant un répertoire où sauvegarder ça.

Dans cinema4D, il faut ouvrir le fichier OBJ. puis créer une matière avec le canal couleur et déplacement activé.
Dans le canal couleur, mettre le fichier BMP du diagnostique
Dans le canal displacement, mettre le fichier .EXR, changer le type en RGB World. Mettre 1 cm en déplacement si vous avez importé l'obj à l'échelle 1.

pour le diagnostique, pas besoin d'activer le déplacement sub-polygonal.

Faire un rendu sous plusieurs angles. Normalement, un des objets au dessus du damier doit être proche d'une sphere parfaite. (le 3 pour c4d).


Il faut retourner dans Zbrush, aller dans le menu préférence-> import/ export
Dans le sous menu "Vector Displacement Map" il y a deux options : FlipAndSwitch et TangentFlipAndSwitch. Il faut mettre ces deux options au chiffre que l'on a trouvé avec le diagnostique soit 3.

Puis on peut générer les vector maps.


ALors de ce que j'ai compris aussi, il faut retourner la map verticalement (soit dans bodypaint, soit dans photoshop) pour qu'elle corresponde aux uvs.


J'ai beau essayer avec la R13 ou la R14 (pour tester le mode tangent) rien n'y fait, mon modèle se déplace toujours entièrement et j'ai visiblement des inversions sur l'axe Z.


edit : bon pour les vector displacement, j'ai trouvé comment arriver au même résulat.
Non sans mal... j'essayerais de faire un tuto vidéo durant le week end parce que c'est pas super simple à expliquer.

SCHMUMS
15/09/2012, 15h50
merci pour ton retour
J'attends ton tuto avec beaucoup d'impatience

SCHMUMS
15/09/2012, 17h14
bon j'ai tenté again again les vector…sans succes.
Pourtant l'etape du diagnostic fonctionne mais pas les rendus (je suis sur la r12)

Ton tuto sera le bienvenue :)

Kilco
15/09/2012, 19h51
Mon problème n'est pas que je ne parvienne pas à l'exporter, mais qu'une fois sous C4D, la map générée me sort un truc assez fantaisiste qui s'applique essentiellement aux zones polygonales dense.
J'attends que l'informaticien veuille bien me répondre, histoire de pouvoir passer à la version sup, espérant que ça soir résolu avec GoZ...

SCHMUMS
15/09/2012, 20h08
en tout cas via goz je n'ai aucun soucis de ce genre, tout est parfaitement automatisé

valkaari
16/09/2012, 05h48
bon en attendant de pouvoir la mettre dans les tuto du site, voici la vidéo
https://vimeo.com/49525411

On vas fermer la parenthèse et Kil_cogit, si tu pouvais nous montrer un peu le résultat pour qu'on puisse voir à quel point le résultat n'est pas bon ? Un screenshot de ton sculpt HD dans zbrush et le résultat du rendu dans c4D pour pouvoir comparer.

Est ce que tu as regardé si ta map correspondait bien à tes uvs ? (parfois il faut faire un flip vertical de ta texture)

SCHMUMS
16/09/2012, 15h09
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de ce tuto qui démystifie le vector displacement map.
Merci pour ton partage

Kilco
18/09/2012, 00h05
Les screens sont en attachés. Ce sont des tests, avec quelques coups de brushs assez fins sur l'intégralité du visage, ainsi qu'un plus global, sur le front. Ni l'un ni l'autre ne fonctionne ! Quant au flip de texture, j'avais essayer, sans résultat. (Merci pour ton tuto', c'est vraiment sympa de ta part, de prendre du temps à nous répondre :blushing: )

valkaari
18/09/2012, 00h22
ha oui effectivement...
Je dirais à chaud là ça ressemble à un problème dans tes uvw.


Sinon, petite remarque, ta map de déplacement, une fois l'option "arrondir la géometrie" activé, vas se comporter comme un HyperNurbs, donc tu peux le désactiver.

edit :

Pourrais tu mettre ton .ztl à dispo des fois que ??? je pourrais voir si la génération des maps pose problème chez moi aussi.

Je vais faire un petit ztl de mon coté qui fonctionne pour que tu puisses tester.

Kilco
18/09/2012, 00h43
je ferai ça demain au boulot, merci !
Entre temps j'ai aussi ramené 2 maps : la première est celle appliquée sur les deux image ci-dessus (qui est, au fait, à l'envers, semble-t-il... Hum...), la seconde mon premier test.

EDIT : Pardon, c'est l'inverse, la première est la seconde.

valkaari
18/09/2012, 01h46
Pour ta première map, tu as appliqué un dépliage en "tiles" dans zbrush. Cette option prends tous les poly et les mets à plat les uns à coté des autres. Cela rends ta texture illisible et impossible à modifier dans un soft comme photoshop à par les niveaux etc. (on ne sait pas quoi est où)

Pour la deuxième, ta map est clairement flipé verticalement. Ce qui devrait être au niveau du front apparait au niveau du menton.
Tu as également des uvs qui se superposent. Du coup zbrush vas créer ta map mais vas l'effacer par l'information d'un autre polygon.

Il faut faire un dépliage propre de ton objet pour n'avoir aucune uv qui se superposent.

Sur la 3.5, je me souviens pas s'il y avait une option pour flipper automatiquement les maps ni où elle pouvait bien se trouver. (y en a une dans la 4R4)

shtl
18/09/2012, 09h25
Oulà oui, tout comme Valkaari je te conseil vivement de déplier tes UVWs proprement si tu veux avoir un displace correcte dans c4d.
Tu peux déplier avec C4D (interface BP UV edit) ou avec UVMaster dans Zbrush (généralement très propre, plus simple, plus rapide mais moins précis). UVMaster est un plugin gratuit pour Zbrush, que tu peux trouver ici avec GoZ:
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/#zbrush4R3.php
(en passant, pour que GoZ fonctionne il faut installer manuellement des fichiers dans le répertoire de c4d il me semble, mais je sais plus si tu avais réussi à t'en servir?)

Pour UVMaster c'est simple à utiliser, mais comme toujours avec Zbrush, faut respecter certaines étapes. Il y a des tutos vidéos ici: http://www.pixologic.com/zbrush/features/UV-Master/

Donc bien penser à clicker sur Clone object, et une fois le dépliage fait, copier les UV, séléctionner le bon "tool" (ton modèle), puis paste UV.

Tu devrais tanner le responsable informatique de ta boîte pour qu'il mette à jour son parc, la R14 de c4d propose des outils de sculpte, et comme dit plus haut Z4.4 est gratuit pour les utilisateurs déjà enregistrés, et apporte énormément de fonctionnalité qui pourraient vous aider, notamment QRemesher qui permet de manière simple de faire de la retopo, étape souvent essentiel à l'export de maps vers des logiciel extérieures.


PS:
penses aussi à éditer ta symétrie dans c4d si c'est pas déjà fait, la seconde maps que tu as posté montre un visage dont le dépliage ne couvre qu'un coté, donc comme le disait Valkaari, si l'autre coté du dépliage UV est inversé en UV et superposé à l'autre coté, la displacement maps donnera… ce que tu as là, un truc inexploitable. Si ta symétrie est bien édité dans c4d et que tu utilises UVMaster, tu devrait être débarrassé de se genre de soucis.

Kilco
20/09/2012, 23h28
Merci pour ses réponses ! Je ne savais pas que je pouvais déplier directement depuis C4D pour ZB, je pense que je vais opter pour cette solution dans l'immédiat. Puis je me lancerai dans l'apprentissage d'UVmaster.

Pour GoZ, même manuellement, ça ne fonctionne malheureusement pas !

La symétrie était bien éditée, à force de toucher à tout sans trop savoir ce que je faisais, j'ai du modifier des options qu'il ne fallait pas..

Bref, merci pour votre aide ! Je devrais pouvoir me débrouiller, maintenant :blush: