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Voir la version complète : Conversion en .obj, les désavantages d'avoir un maximum de polygones?



fablecrab
03/01/2013, 01h50
Bonjour à tous,

Je suis vraiment nouveau sur C4d et plus généralement en 3d. En tant que photographe je suis surtout intéressé par le rendu et c'est pour cela que je me suis penché sur C4d et Vray.

Je m'entraine sur un objet à la base en .stp que j'ai converti en .obj via le programme Mol3d. Lors de la conversion je dois faire 2 choix:

- la densité de mon mesh en polygones
- utiliser que des triangles, des triangles et des carrés, ou des Ngones

J'ai vu que le fait d'avoir un mesh plus dense en polygones me permet d'avoir qqch de plus lisse, donc cela me parait mieux. Est-ce qu'il y a un désavantage ensuite dans C4d à mettre un max de polygones en dehors de peut être le temps de rendu vu que l'objet est plus complexe?

Concernant le deuxième choix à faire, je ne comprends pas bien le mal qu'il y a avoir des Ngones (il me semble avoir lu que c'est pas l'idéal). Mon objet sortant mieux au niveau de certaines parties à problèmes en optant pour les Ngones...

Merci d'avance, à bientôt!

tabou
03/01/2013, 14h37
Les Ngones et les triangles ne sont gênants que si tu prévois de déformer l'objet, ou de le placer dans une HyperNurbs, sinon les Ngones restent le meilleur choix car l'affichage est à la fois plus rapide et plus lisible.

MoI propose plus de choix pour régler la densité du maillage, il faut cliquer sur les deux petites flèches en bas à gauche de la fenêtre d'export pour afficher ces options.


Angle permet d'ajuster avec précision le nombre de polygones qui vont définir une surface courbe, en général une valeur de 5° est suffisante, mais bien entendu tu peux descendre en dessous si nécessaire, en particulier si tu prévois de faire des gros plans sur des surfaces courbes de l'objet. Cette valeur d'angle n'a aucune incidence sur les polygones plats donc on peut lisser finement les courbes sans ajouter de polygones inutiles sur les zones plates.
Diviser plus grand que... est utile pour augmenter la subdivision des grandes surfaces ayant une faible courbure.
Éviter plus petit que... permet de diminuer le nombre de polys là où il y en a trop, on repère vite ces zones car le maillage y est très dense, parfois complètement noir.
Ratio : La c'est un rapport hauteur/largeur qu'on indique, par exemple une valeur de 4 signifie que le logiciel va subdiviser un poly dès que l'une des deux dimensions sera 4 fois plus grande que l'autre. Utile si on prévoit de déplier plus tard les UV de l'objet, cela évite d'avoir des polygones trop disproportionnés.

Pour ma part je démarre avec Angle = 5, Diviser = 4 et Eviter plus petit = 0,3. Ensuite j'ajuste en fonction des besoins, je zoome et je tourne autour de l'objet pour bien voir l'influence des réglages sur la géométrie.

Pense à nous montrer le résultat de ton travail ;)