Voir la version complète : Modéliser la terre
jeremiejad
07/03/2013, 19h02
Bonjour,
Je sais qu'il existe plein de tuto pour modéliser planète la terre, mais je ne veux pas la modéliser sous sa forme la plus réaliste.
Voilà exactement comme je voudrais faire :
http://www.3dvf.com/forum/mesimages/39710/FotoliaComp_4259039_sYm7BJtchkmcoVFtw7M13aB4grgUAK js.jpg
Vous pourriez me guider ?
Salut !
Comme ça je dirais, une extrusion nurbs à partir d'une spline de planisphère. Tu actives la grille de découpe pour les couvercles, et un déformeur "Enveloppe". Tu ajoute ensuite une sphère pour faire les océans, et le tour devrait être joué ! ;)
jeremiejad
07/03/2013, 19h22
J'y avait penser, mais j'ai que les couvercles de profondeurs, on non les couvercle C1.
J'ai beau cocher "grille de découpe, mais il n'apparaissent pas...
diego1968
07/03/2013, 19h26
Ou bien une map de displacement…:sweatdrop:
jeremiejad
07/03/2013, 19h29
Comment ça ?
Moi pour le moment j'ai ça :
7207
genghiskhan
07/03/2013, 19h31
sinon une sphere bien subdivisé avec une map monde en noir et blanc dans le canal displace et dans le canal couleur.
on regle le displace en sous polygonal et ca roule
http://hfr-rehost.net/self/74a89d14e517436d5332a9b114025abe693cda96.jpg
jeremiejad
07/03/2013, 20h11
Euh, comment tu fais ça ? ^^
genghiskhan
07/03/2013, 20h34
une sphere avec environ 250 subdivision (donc en mode bien bourrin tester avec moins)
un shader avec canal couleur actif et canal displace actif
couleur :
un effet colorisation avec une bitmap de map monde en noir et blanc et un degradé de la couleur que tu veux vers le blanc
displace :
le bitmap de la map monde en noir et blanc
cocher deplacement sous polygonal
j'ai mis 5cm en hauteur et 100% en intensité
jeremiejad
07/03/2013, 20h49
J'ai pas deplacement sous polygonal...
jeremiejad
07/03/2013, 20h53
Voilà mon résultat, c'est pas tip top...
7208
genghiskhan
07/03/2013, 21h30
subdivise plus ta sphere
Sinon pour illustrer ma méthode :
http://img543.imageshack.us/img543/3121/earthgig.gif
Mais le displace marche aussi très bien. ;)
Une autre solution, un peu lourde en polygones (~670000 dans l'exemple ci-dessous) mais sympa parce que cela génère un mesh assez propre: le déformateur déplaceur appliqué à une sphère de type hexaèdre avec un niveau de subdivision suffisant, plus une seconde sphère pour faire le fond des océans.
Petit exemple (avec un bruit parce que je n'ai pas de carte sous la main):
7209
Et comme un petit dessin vaut mieux qu'un long discours, le fichier C4D est en attachement.
Il y a aussi moyen de travailler avec une résolution plus basse et passer le tout dans un HN. Cela ne passe pas trop mal. Attention aux niveaux de subdivision pour ne pas se retrouver gelé.
Maintenant, je n'ai pas de solution pour ne colorer que les surfaces extérieures. Peut-être avec un proximal ?
jeremiejad
07/03/2013, 22h52
Merci à tous ! :)
J'ai opté pour la méthode de Paradox !
Le_Gnome
13/03/2013, 10h50
Salut ! , juste un petit coup coup pour vous signaler cet exellent tuto sur le meme sujet :thumbup1:
http://vimeo.com/9018418
diego1968
13/03/2013, 10h56
Et sinon celui-ci pour la méthode displace
http://www.youtube.com/watch?v=e47hFVDCxUg
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