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Voir la version complète : 357 Magnum 6 pouces



Skyline
16/03/2013, 17h02
Salut, je viens vous présenter mon 1er projet personnel, c'est assez basique mais j'espère y parvenir !
Voici le model que j'aimerais reproduire :
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J'ai commencé par la crosse, c'est je pense le plus simple. Voici ou j'en suis :
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Le rendu Hyper nurbs :
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Si vous avez des conseils pour bien débuter la modélisation, n'hésitez pas. Je posterais mon avancement au fil du temps

Skyline
16/03/2013, 19h14
J'ai recommencer la crosse et je l'ai mieux travailler.

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Qu'en pensez vous ?

thunder
19/03/2013, 00h44
j'ai crue que la première image était le rendu final.

Ça place la barre haute!

Skyline
19/03/2013, 00h53
Non hélas j'aurais vraiment bien aimer ! Peut être plus tard ! Mais je bloque déjà dans la modélisation ... Je sais pas comment faire la partie qui tiens la chambre de 6, celle entre la crosse et le canon. Le trou me pose problème.. Commencer par un cube ou autre, grande question.. Si tu peux me conseiller je suis a l'écoute !

thunder
19/03/2013, 00h56
beau morceau c'est une pièce d'un seule bloc?

Skyline
19/03/2013, 00h59
Moi je voyais sa pièce par pièce. D'abord ce qui est directement attaché a la crosse, ensuite la roulette, ensuite le cannon. Mais je ne voit pas comment modéliser le milieu

thunder
19/03/2013, 09h59
je ne suis vraiment pas un expert de la modélisation, mais cette pièce ne me parer pas trop complexe.

Une simple extrusion devrait faire l'affaire.

Skyline
19/03/2013, 10h51
Parce que après j'aime bien travailler avec la symétrie pour ne pas avoir a faire tout le temps les mêmes modifs des deux cotés. Mais je vais essayer ce soir de faire sans la symétrie, avec une extrusion et je posterais le résultat.

thunder
19/03/2013, 11h03
l'extrusion n'empêche pas la symétrie?

Skyline
19/03/2013, 11h22
Tu penses que je peux prendre la face a l’extérieur, je l'extrude vers l’intérieur jusqu’à l'axe de symétrie et je supprime la face intérieur pour n'avoir que le " trou " ?

Tu voyais ça comme ceci ?

thunder
19/03/2013, 11h40
Une première extrusion vue de face (comme si tu tenais l'arme pour tirer) puis une deuxième vu de profil pour les arondes sous le chien.

Après symétrie du tout.

Rudy
19/03/2013, 11h41
Moi je voyais sa pièce par pièce. D'abord ce qui est directement attaché a la crosse, ensuite la roulette, ensuite le cannon. Mais je ne voit pas comment modéliser le milieu

Pièce par pièce, tu avanceras sûrement.

Tu peux commencer par poser des formes basiques, comme des cylindres afin de bien maitriser les volumes et de respecter les côtes.

Ensuite tu modélises les grosses pièces, comme la carcasse. Lorsque les volumes et formes sont exactes, tu peux attaquer les détails en toute sérénité.

Skyline
19/03/2013, 11h45
D'accord, je fait tout ceci dès que je rentre. Je poste ça ce soir. Merci beaucoup !

Skyline
19/03/2013, 22h55
Bon alors j'ai commencé le canon du coup suite a vos conseil. J'ai bien entamé le canon :

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J'ai vu qu'il y avait une sorte de bug sur la partie inférieure au niveau des arêtes, je suppose que c'est du au fait que j'ai fait une coupe au couteau en mode ligne et que je voulais juste rajouter un point pour terminer l'arrondi de cette partie. J'aurais peut etre du couper en mode plan ?

Que pensez vous de ce début de canon ?

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Skyline
19/03/2013, 23h49
Voici un nouveau problème qui surgit, en fait j’essaie de realiser les " trous " dans la partie supérieure du canon et je sais pas trp comment m'y prendre.

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Jusqu'ici ça va mais j'ai tricher un peu en rentrant dans le maillage pour mieux montrer le problème.
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Si je continue l'extrusion, les faces vont se chevauchées et c'est pas bon, si je supprime les faces c'est presque bon mais le problème est qu'il me reste un écart entre les deux cotés :

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Comment je pourrais résoudre ceci ? peut être en plaçant un groupe de 3 cubes de la dimensions des trous et je le place dans un booléen ? C'est bon pour le maillage ça ?

Ruben_S
20/03/2013, 00h48
Nop pas de boo-bool...

Aller hop petite recherche dans l'aide du logiciel des mots :icon_mrgreen: :

Ponter, Soudure, Créer un Polygone, Couture...


Ce que je veut dire par la c'est qu'il y'a plusieurs technique... ou plutôt plusieurs façon de faire. Moi j'aime bien souder même si je perd un peu de temps...:icon_wip:


:afro:

Skyline
20/03/2013, 00h56
J'ai essayer la soudure, j'ai pris deux points, j'ai souder mais les points n'ont absolument pas bougés
Je testerais demain tout le reste. J'ai un bon début a ton avis ?

Rudy
20/03/2013, 08h45
Le maillage sous le bout du canon résulte du départ sur un cylindre à 11 segments, chiffre impair et donc pas symétrique du tout. Avec 12 segments, tu n'aurais pas eu ce genre de problème.

Concernant tes ouvertures, il et suffit de sélectionner les deux polygones antagonistes, de passer en vue "fil de fer" (afin de bien voir ce que tu fais) et de ponter "B".

Skyline
20/03/2013, 09h51
D'accord et bien je recommence mon canon alors. Merci Rudy ! Une bonne erreur de ma part je m'en souviendrais !

Skyline
20/03/2013, 14h19
Canon refait ! Voici le filaire en HN

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Skyline
20/03/2013, 16h01
Canon terminé, donnez vos critiques sur ce canon.

7368

Moi je le trouve plutôt bien !
:D

Rudy
20/03/2013, 16h12
Hum .. hum, un filaire se fait HN désactivé, autrement cela ne sert à rien :whistling: Le HN activé multiplie les poly et les arêtes ( alouette) et l'on n'y voit rien d'utile.

Ça ressemble quand même à quelque chose. Alors rendu en filaire avec HN désactivé et un rendu complet (sans filaire) :icon_wavey:

Skyline
20/03/2013, 16h25
73697370

Et voila !

Rudy
20/03/2013, 20h06
Oui, un beau filaire.

Concernant les deux petits rivets en dessous de la mire, ces derniers peuvent être à 10 segments. En mettre plus ne servira pas à grand chose dans le HN.

Tu peux prendre une demi-sphère à 12 segments, l’optimiser et travailler les triangles du sommet afin d'obtenir une nouvelle demi-sphère allégée comme ci-dessous:
http://img441.imageshack.us/img441/1609/sphereoptimisee.jpg

Tu peux ainsi commencer à te constituer ta médiathèque des objets fréquents ( ce qui évite de les re-modéliser à chaque fois)

Skyline
20/03/2013, 21h13
En fait j'ai pas utiliser d'hyper nurbs pour les rivets, j'ai utiliser 2 capsule et voilà. Pour la bibliothèque faut que je regarde parce que je ne me rappelle plus ou c'est mais effectivement oui je n'y avais pas pensé merci ! Il me reste plus que le barillet, le chien, la carcasse avec détente et le contour je ne me rapelle plus du nom.

Rudy
20/03/2013, 21h21
Le contour ou protection de la queue de détente se nomme le pontet.

Kael29
20/03/2013, 21h32
Ca prend bonne forme là.
La partie inférieure du canon est peut-être un chouia massive par rapport au diamètre du canon et l'arrondi entre les 2 mériterait d'être un peu plus marqué.
Tu tiens le bon bout :thumbup1:.

Skyline
20/03/2013, 21h45
Merci ! Je verrais quand j'aurais globalement tout finis pour les finitions. Je vais m'y remettre ce soir et je vous posterais le début de la carcasse voir si j'y arrive par d que sa s'annonce vraiment sur pour moi.. Énormément de détails.

Merci de vos conseils ! Cela me motive énormément ! Je tenais a vous remercier !

Skyline
22/03/2013, 16h19
Bon, j'ai commencé ma carcasse, j'en suis pas très fière mais je m'en contente.

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julien334
25/03/2013, 01h03
très simpas, la carcasse est un peut trop carré, l'ensemble ne fait pas vraiment homogène pour l'instant, mais deux petits coup de couteau sur les côtés pour arrondir l'avant de la gachette et c'est parfait. Pour le barillet j'ai un solution simple si tu es intéressé, voila le résultat (c'est la forme de base bien évidemment) :
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Skyline
25/03/2013, 01h08
Tu as fait quoi pour ça ? Un cylindre dans une répartition dans un booléen ? Pour la carcasse elle n'est pas sous l'HN, c'est beaucoup plus propre avec !

julien334
25/03/2013, 01h20
non pas de booléen, j'ai fait un cylindre à 12 côtés, j'ai supprimé tous les polygones sauf ceux du dessus pour n'avoir qu'un plan, sur le plan j'ai supprimé 10 polygones pour n'avoir que une partie (pour ne faire qu'un trou et pas 6) et ensuite j'ai placé 2 coup de couteau dans le milieu pour pouvoir faire mon trou, un foi que la forme me convient j'applique une répartition pour retrouver mon cylindre du début, mais cette foi avec les trous. Si tu veux je peux te faire quelques images, c'est plus explicite.

Kael29
25/03/2013, 21h27
Bonne prise de tête :P mais je t'ai sorti l'idée générale :
En effet il faut partir d'1/6 de disque et jouer avec des splines guides pour les différentes coupes et extrusion :
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Je te joins le fichier c4d pour te donner une idée, l'essentiel y est sauf les dimensions faites au pifomètre à coulisse :

Edit : je viens de me rendre compte que le flutage est beaucoup moins marqué sur l'original. A assouplir donc...

Skyline
25/03/2013, 23h41
Merci beaucoup mais très honnêtement, je ne sais absolument pas quelle a été ta technique pour réaliser ça ! J'ai encore jamais fait d'objet qu'avec des splines. Je comprends absolument rien. C'est sans doute très bien montré mais je n'arrive pas a décodé la technique !

On dirait que tu t'es servi de booléen mais il n'y en a pas c'est bizarre !

Skyline
25/03/2013, 23h54
En parallèle de la modélisation du barillet qui pour l'instant n’aboutis pas, j'ai continuer un peu les petites pièces notamment la détente et la mire.

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Il me reste le chien et ce fameux barillet

thunder
26/03/2013, 00h39
courage ^^

Belle progression!

Kael29
26/03/2013, 08h14
Non le booléen c'est sale, même si ca peut dépanner à l'occaz...
Je te détaillerai ma méthode ce soir, rien de bien compliqué.
Ps : ta crosse est trop anguleuse, arrondis-la au niveau de la prise des doigts.

julien334
26/03/2013, 08h42
Ca avance bien Skyline, tu t'en sort vraiment bien pour une première modélisation !
Kael29, très simpas ton barillet, j'avoue ne pas savoir comment utiliser les guides, et ca m'intéresse beaucoup, j'attends le détaille des splines guides avec impatience :)

Rudy
26/03/2013, 20h53
C'est bien, de la rigueur et du taf, ça paye toujours :thumbup1:

Kael29
26/03/2013, 21h39
J'suis trop crevé ce soir pour te faire un tuto propre, je reporte ça à demain :sleeping:.

Skyline
26/03/2013, 23h47
Aucun soucis ! J'attends demain ;)

Kael29
27/03/2013, 23h18
Voilà et bon courage !

Skyline
27/03/2013, 23h20
Merci beaucoup, je regarde tout ceci et je poste le résultat dès qu'il est présent. Merci encore !

Kael29
27/03/2013, 23h24
J'ai fais ça à la volée ya peut-être des coquilles. dis moi si tu bloques sur des détails.

Skyline
30/03/2013, 15h22
Je n'ai pas / plus l'onglet " Magnétisme " dans les réglages de l'outil déplacement !

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Rudy
30/03/2013, 17h46
Il y a longtemps que je n'accède plus au magnétisme par les attributs des outils/objets et consorts.

Je me suis fait ma propre barre d’icônes dédiée au magnétisme:

7509

La première icône active le magnétisme en général.

La seconde icône active la septième et huitième (magnétisme points et traits de la grille).

Skyline
30/03/2013, 18h42
Merci, maintenant j'ai un nouveau problème, dans la page 12 du tuto, tu as comme moi, deux polys au extrémités et le flûtage mais a la page 13, hop le flûtage a disparu ! Tu dit de sélectionner deux arrêtes comme sur la vue mais soit il y en a 8 ou sois c'est 3 points ??

EDIT: J'ai rien dit, mais tu as ajouter des points ?

Kael29
30/03/2013, 21h54
Ouais j'ai pas été trop clair là, la fatigue sans doute...

voilà les arêtes à extruder après n'avoir gardé que la moitié de la pièce :
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Après il faut aligner les points et sur ceux de la première pièce pour reformer l'arrondi

Rudy
30/03/2013, 23h06
Kael29 j'ai vu on tuto, il est très bien expliqué :thumbup1:

Vois si tu veux l'améliorer sur quelques points puis tu pourras le placer dans les ressources du site.

Kael29
30/03/2013, 23h45
Pourquoi pas, mais en effet il y a pas mal de points à améliorer. j'ai fais ça un peu à l'arrache pour expliquer à Skyline les grandes lignes.
J'y penserai sérieusement ;), promis.

Skyline
31/03/2013, 16h57
Désole Kael29 mais je ne comprends vraiment plus rien a partir de la page 13... Sa commence a me souler d'être coincé par ce barillet... Vous vous arrivez et vous le faites en 2 secondes, moi il me faut deux semaines... Si tu peux apporter des grosses précisions sur ces pages ce serait parfait.. J'en ai marre de ce Magnum ! Je suis sur qu'il va être trop moche mais bon, j’essaie de pas baisser les bras..

Skyline
31/03/2013, 17h05
Ouais j'ai pas été trop clair là, la fatigue sans doute...

voilà les arêtes à extruder après n'avoir gardé que la moitié de la pièce


Sur quel axe ? parce que si c'est Y, ouais d'accord mais après tu montre ceci
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D'après cette image, on voit que t'es en vue de haut. Si l’extrusion des deux arrêtes aurait été faites sur l'axe Y, les points seraient alignés, comme ça :

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Toi tu as une extrusion qui va sur l"axe Z, ou un déplacement c'est la que je coince..

julien334
31/03/2013, 17h23
Arf, personnellement je ne peux pas t'aider, je n'ai pas essayé le tuto, essaye de le faire au feeling si tu n'y arrive pas, et n'abandonne pas, tu as quasiment fini la modélisation !!

Kael29
31/03/2013, 17h46
Tu extrudes les arêtes sur l'axe Y, puis tu les alignes sur l'arrondi en vue de face, ensuite tu les déplace sur l'axe Z pour former l'arrondi de ton flûtage:
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Ensuite tu coupes le quad en surbrillance pour transformer le n'affreux triangle en quad, tu déplaces le point sur l'axe X, puis en vue de coté tu formes l'arrondi dans la masse de ton flûtage en déplaçant les points sur l'axe Z:
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Kael29
31/03/2013, 17h49
la suite :
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Après c'est de l'utilisation basique de base des outils de mod de Cinéma 4D. Testes, tentes, plantes-toi, c'est comme ça qu'on trouve et qu'on progresse, mais ne lâches pas l'affaire, tu as fais le plus gros.

Skyline
31/03/2013, 18h20
D'accord ! Je comprends mieux ! C'est re-parti !

Skyline
31/03/2013, 18h54
Bon après 150 optimisations, 3 remakes, et plusieurs essais de coupe pour faire des beaux angles, j'ai un truc carrément dégueulasse comme ça même avec l'hyper nurbs !

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julien334
31/03/2013, 21h04
non c'est pas dégeu, il te reste plus qu'a souder certains point sur la zone plate (là ou on voit des trous) et durcir les arrondis avec des coups de couteau, mais la forme est bien je trouve !

Rudy
31/03/2013, 21h09
Bon après 150 optimisations, 3 remakes, et plusieurs essais de coupe pour faire des beaux angles, j'ai un truc carrément dégueulasse comme ça même avec l'hyper nurbs

L'optimisation se fait en mode point. Tu les sélectionnes tous > un clic droit sur le bureau > optimiser.


Le travail que tu as entrepris est un bon exercice où tu vas pouvoir approfondir tes bases de la modélisation. Prend le temps de le faire bien :icon_wavey:

julien334
31/03/2013, 21h13
13 soudures avec 2 coups de couteau, et tu as ton barillet !

Kael29
31/03/2013, 22h08
Tu y es ! Envoie un filaire mais je pense en effet comme julien334 et Rudy que ce n'est qu'un problème d'optimisation.

Skyline
31/03/2013, 23h10
J'ai recommencer encore une fois. J'ai pas fait de coupe, j'ai juste fait la rotation et j'ai optimisé en sélectionnant tout les points.

753075317532

Je ne vois pas ce que je pourrait éventuellement souder ou cuter, je pensais a tout les triangles qui partent du centre et qui vont aux chambres mais comment les couper ? Le mode boucle fait n'importe quoi, il me sors des boucles au hasard, des coupes pas bonnes du tout qui croisent les arrêtes et tout... Je suis pommé la.. Je sais pas quoi faire de ce morceau

Rudy
31/03/2013, 23h30
Envoie ton fichier, j'y jetterai un œil et je te dirai quoi :icon_wavey:

julien334
31/03/2013, 23h33
7536
Les coups de couteau bleu c'est pour supprimer les triangles, tu déplaces ensuite les nouveaux points créés pour que ton quadrilatère soit bien défini, le vert devrait te durcir le fuselage et le rouge devrait te durcir le rebord, il y en a encore 1 que je placerait mais je peut pas le représenter sur l'image. Bon courage ca s'annonce bien ;)

EDIT: j'ai rajouté le rose pour que les triangles ne dérangent pas tes trous .

Skyline
31/03/2013, 23h36
Je crois que c'est bon, j'ai jamais poster un fichier compressé encore ^^'

Kael29
01/04/2013, 00h24
Je ne peux pas l'ouvrir avec ma vieille R11.5, envoies-le en .obj si tu veux que je te le corrige :icon_wink:.

Bagdarion
01/04/2013, 11h24
Pour la partie centrale, ce que tu peux déjà faire, et les pro me corrigeront si beson, c'est de supprimer les faces intérieures qui ne sont pas visibles puis de recréer les polygones de la face.

En faisant cela j'ai supprimé le pincement que tu avais.

les images 1 et 2 montrent la suppression des faces, et la 3 le résultat
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edit:
Pense aussi a supprimer certaines faces intérieures qui ne servent à rien et pincent tes trous
7542


ps: il y a une commande pour faire des screenshots du viewport uniquement ou c'est obligatoire de passer par un screenshot de l'écran puis recadrage dans un outil d'édition ?

ngreg
01/04/2013, 13h58
bagadrion
Avec Windows 7 tu as un outil nommé Capture d'écran qui te permet de cadrer ta copie d'écran directement

Skyline
01/04/2013, 19h03
Voila le .obj, j'ai pas trop le temps de m'y mettre ce soir ! Merci pour les conseils je vais aller modifier tout ceci rapidement !

Kael29
01/04/2013, 23h04
J'ai regardé ton fichier en diagonale, et je crois que Bagdarion a ciblé le problème : des polys en trop que tu as dû créer lors de l'extrusion.
Il y a aussi un léger problème d'alignement des points formant les chambres.
Sinon tu as tout bon :thumbup1:.

Bagdarion
01/04/2013, 23h38
bagadrion
Avec Windows 7 tu as un outil nommé Capture d'écran qui te permet de cadrer ta copie d'écran directement

Merci ngreg, ça va m'être très utile!

Rudy
02/04/2013, 08h11
J'ai regardé ton fichier en diagonale, et je crois que Bagdarion a ciblé le problème : des polys en trop que tu as dû créer lors de l'extrusion.
Il y a aussi un léger problème d'alignement des points formant les chambres.
Sinon tu as tout bon :thumbup1:.


Mêmes remarques (avec un peu de retard).

J'aurais aussi une autre remarque sur un problème qui pourrait avoir un impact lors du placement des textures; tu as des polygones inversés.

HN désactivé, tu sélectionnes tous les polygones. Tu remarqueras que certains sont de couleur bleutée et d'autres de couleur jaune (par défaut). Les jaunes sont orientés correctement par rapport aux normales.

Solution: ne sélectionner que les poly en bleu, clic droit et "inverser les normales".

Allez, jusque là, tu as bien progressé :thumbup1:

julien334
02/04/2013, 10h03
au plus simplement, selectionner tous les polygones, faire "aligner les normales", et ensuite si ils sont tous dans le mauvais sens faire "inverser les normales", du moins c'est comme ca que je fait, ca m'évite de devoir chercher les polygones dans le mauvais sens :). Skyline, si tu cherches ces commandes, elle sont accessibles avec un simple clique droit ;).

Skyline
02/04/2013, 18h07
D'accord, et quelles peuvent être les conséquences de ces faces bleues ? J'ai tout sélectionné, j'ai aligner et inverser par la suite et j'en ai toujours !

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Quand vous dites que j'ai crée des polygones en trop, de quels polygones parlez vous car je n'en vois pas spécialement !

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Bagdarion
02/04/2013, 18h12
Tu peux je pense commencer par supprimer celles que j'ai indiqué dans mon post un peu plus haut.

:icon_wavey:

Skyline
02/04/2013, 18h16
C'est fait :) Je ne sais même pas comment elle sont venues !

Skyline
02/04/2013, 18h33
Bon voila, j'ai recrée des polygones pour la face, j'ai suivi les coupes définies plus haut. J'ai toujours des pincements, j'ai toujours un truc tout moche, je peux même pas le couper pour avoir un bel angle..

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J'ai coupé par un plan comme ceci :

7550

Et j'ai tenter un biseau sur ces arêtes pour avoir un joli angle mais ça forme plein de triangles donc j'ai abandonner.

7551

Skyline
02/04/2013, 18h38
Voila ce que ça donne avec le biseau activé ! On voit clairement le pincement ! Comment soigner ça ? L'optimisation ne marche pas.

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Rudy
02/04/2013, 19h35
A voir comment les courbes se forment, je pense qu'il manque trois coupes comme ci-dessous:

7553

Fais l'essai !
http://frenchcinema4d.fr/images/misc/pencil.png

Bagdarion
02/04/2013, 19h37
Si c'est possible, renvoie ton fichier pour que l'on puisse le travailler :)

Rudy
02/04/2013, 19h51
Skyline, j'ai repris ton barillet, supprimé les cloisons internes et effectué deux coupes ICI (https://dl.dropbox.com/u/49435424/barillet.zip). Go !

Regardes comment j'ai fusionné les triangles du milieu ( U~Z) puis pratiqué une extrusion interne afin de stabiliser les ouvertures.

Skyline
02/04/2013, 22h52
Ah oui, merci Rudy, je l'ai refait tout seul et le problème de cette extrusion interne, les trous ne sont pas anguleux sur toute la boucle :

7554

Et je ne voit pas comment couper, Est ce qu'il serait plus judicieux de le faire a la main en mode ligne de chaque côtés ?

Rudy
02/04/2013, 22h55
J'ai effectivement coupé en mode ligne en vue de côté. C'est ainsi que j'ai pu couper l'extérieur et les six chambres en même temps, à la même hauteur :thumbup1:

julien334
02/04/2013, 22h56
quand tu selectionne l'outil couteau, dans les parametres de l'outil à droite choisi l'option "boucle"
EDIT: oups désolé rien à voir, j'avais mal lu -_-

Skyline
02/04/2013, 23h05
Oui ça les modes du couteau je les connais bien mis à part " trajectoire ", En vue de côté tu dit ? Comment ça ?

Tu as reussi a faire ces coupes :

7555

En vue de côté ?

7556

Skyline
03/04/2013, 00h08
Bon et bien voila les amis, je me suis dit que sans rien on a rien, j'ai pris mon temps et fait toutes les coupes a la mano ! Voici le résultat ! J'en suis fière critiquez pas trop :blush:

755775587559

A mon avis le seul problème est le milieu ! Je vais le couper en étoile !

Skyline
03/04/2013, 00h24
7560

Voici le boulet de barillet !

Je voulais savoir, si vous saviez comment avoir un rendu de ce genre :

7561

Pas forcément en Vray, car je ne sais pas ce que c'est etc, je crois que tu as fait des rendu de ce type pour ta 180sx Julien !
Si quelqu'un sais en passant.. Je suis preneur !
Me reste donc la modélisation du chien, et tout les détails...

Bagdarion
03/04/2013, 10h10
Déjà, bravo pour ta persévérance :icon_clap:

Pour ce genre de rendu, je dirais que dans les paramètres rendu il faut
- activer l'occlusion ambiante
- faire un rendu cellulo en activant couleur et arêtes
- mettre un arrière plan avec un dégradé comme matière
- mettre sur ton objet une matière avec la couleur que tu souhaites
En ayant fait un truc rapidement ça me donne ça

7563

Si tu veux plus de jeux d'ombres, il faut placer des sources de lumière et activer l'illumination globale.

Kael29
03/04/2013, 10h31
Mis à part la partie centrale "vomito", c'est tout bon.
Regarde l'explication de Rudy sur ses coupes, ya pas mieux à dire pour faire propre :thumbup1:.

Fredaubailly
03/04/2013, 10h50
Moi, je suis ton wip en silence dans mon coin et je trouve que tu t'en sors très bien.
Comme tu tiens compte des bons conseils des pointures de ce forum et que tu n'a pas peur de te remettre en question et de reprendre ce qui ne va pas, tu es sur le bon chemin et tu progresses rapidement. Ce sera tout bénef pour le futur. :thumbup1:

Félicitations et continue comme ça.

Skyline
03/04/2013, 16h38
Voila Rudy, tu le trouve moins vomito comme ça mon barillet ? :D

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Merci beaucoup pour tes encouragements Fredaubailly, ça me fait vraiment plaisir ! Merci a tous d'ailleurs !

Rudy
03/04/2013, 18h44
Voila Rudy, tu le trouve moins vomito comme ça mon barillet ?

Heu c'est pas moi, c'est lui :icon_mrgreen: ...........


Mis à part la partie centrale "vomito", c'est tout bon

Blague à part, si j'ai choisi d'unifier la partie centrale, c'est un choix personnel, plus de vilain triangles :icon_mrgreen:
Voilà en gros ma méthode pour les fonds de cylindre et / ou les bouts ronds. J'unifie les poly puis je les recoupe en une sorte de canevas. Ce dernier n'est pas figé dans la forme et peut être adapté à bien d'autres formes, plus ou moins complexes.
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Allez, je vois que tu progresses bien, bravo :thumbup1:

Skyline
03/04/2013, 21h50
Ah, Pardon Rudy ^^ J'ai lu trop vite je pense ! Donc oui Kael29, voila le nouveau filaire.

Rudy, pour faire ceci, tu as simplement " supprimer " le point au centre ce qui a fait un trou, tu as fermer le trou, tu a couper avec 2 verticales, de Horizontales et tu as ensuite pris les intersections en mode point et tu as reformé le fond ? Vu que le barillet n'est pas rond au bout, mais plat, est ce que j'ai vraiment besoin de faire ceci ?

Rudy
03/04/2013, 22h22
Pas tout à fait, je ne supprime pas de point. Ce dernier disparait lorsqu'en mode polygone, j’unifie tous les triangles du centre (raccourci U~Z).

C'est juste une histoire d'optimiser le taf à ma façon. Cela ne change rien à l'hypernurbs, mais une bonne douzaine de poly en moins (ou plus suivant le cas.

Dans le cas de la modélisation d'un revolver, ce n'est pas important au vu du poids de l'ensemble, mais dans le contexte d'une scène beaucoup plus lourde, optimiser devient une nécessité.

Kael29
03/04/2013, 22h41
Heu c'est pas moi, c'est lui :icon_mrgreen: ...........


C'est vilain de balancer les p'tits copains :icon_mrgreen::icon_mrgreen::icon_mrgreen:

Pour rejoindre Rudy, les triangles dans un HN c'est pabô et ça peut parfois faire des artéfacts.

Skyline
04/04/2013, 00h07
Bon et bien.. J'en suis assez fière ! Il me manque pas mal de détails encore.. :(

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Au lit maintenant !

Bagdarion
04/04/2013, 10h22
Il aurait été pas mal d'avoir le rendu sans HN pour se faire une idée plus précise de la mod :)
Ou alors une version HN mais texturé comme indiqué plus haut :whistling:

Joli boulot en tout cas, top :thumbup1:

julien334
04/04/2013, 17h58
aaaaa ba ca prend forme tout ça, je te sentais fébrile à un moment, mais ta bien fait de pas lacher le morceau, c'est super beau :thumbup1:

Skyline
04/04/2013, 21h58
Et voici, sans HN ;)

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Il me reste maintenant les détails. Il y en a un qui m'embête particulièrement, c'est la crosse, faire les " crampons " et le trou avec la vis en plein milieu ! Est ce qu'un booléen serait utile ? Ou il est mieux de faire une coupe en mode ligne en forme de cercle puis d’extruder ? Je ne comprends pas pourquoi le booléen est présent si il est pas bon pour la mod ?

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Jæck
04/04/2013, 22h28
Salut

Pour les "crampons" de la crosse personnellement j'utiliserais un texture avec un peu de bump !
Sinon félicitation pour ta modélisation !

Jæck

Neliox
05/04/2013, 13h48
En fait les booléens c'est bien mais si tu n'utilises pas de lissage, pour une raison simple : lorsque tu applique un booléen, ça va te générer un maillage très...particulier, bien souvent bourré de triangles dans tous les sens, résultat, lorsque tu lisse avec un HN ça ressemble plus à rien.

Dans ton cas, l'idéal est de découper tranquillement à la main puis de faire une extrusion interne.
Pour la crosse, idem, je ferai plutôt ça en texture, tu peux la modéliser mais c'est surcharger ta scène pour pas grand chose à mon sens, mieux faut faire une belle texture bien poussée plutôt que des millions de poly, tu gagnera beaucoup de temps de rendu ;)

En tout cas, excellent boulot, bonne continuation :)

Rudy
05/04/2013, 15h59
En fait les booléens c'est bien mais si tu n'utilises pas de lissage, pour une raison simple : lorsque tu applique un booléen, ça va te générer un maillage très...particulier, bien souvent bourré de triangles dans tous les sens, résultat, lorsque tu lisse avec un HN ça ressemble plus à rien ...

Oui ... sauf qu'un booléen à des options comme "créer un objet unique" et surtout "masquer les nouvelles arêtes". Ainsi, point de triangles dans "tous les sens". En fait, les nouvelles arêtes de fuite se lient aux plus proches points. Mais pour utiliser proprement un booléen, cela sert surtout en "hight poly", sans HN pour venir tirer dans tous les sens.

En cas de travail avec le HN, il vaut mieux prévoir sur le premier enfant du booléen un nombre d'arêtes équivalent aux arêtes déjà présentes sur l'objet placé en second enfant (et qui subira donc l'effet du booléen). Puis le booléen édité, il faudra souder les points entre eux afin de fermer le canevas. Bref, pas de réel avantage.

Mieux vaut encore créer son "trou" en positionnant un cylindre à six cotés (dans le cas d'un trou rond :P) et en calant les arêtes de l'objet (où doit être le trou) sur celles du cylindre. C'est rapide et le magnétisme y aide grandement.

Skyline
06/04/2013, 15h15
Donc en fait le booléen ne sert qu'a ceux qui veulent se prendre la tête si j'ai bien compris. Merci pour les explication !

Kael29
06/04/2013, 19h19
Non le booléen est super utile en hard surface et sur des plans ne nécessitant pas le HN.
Pour l'archi notamment, pour faire les fenêtres, portes et autres ouvertures c'est un gain de temps super appréciable d'autant que ce n'est pas un filaire que tu montres....
Sinon pour répondre à ta question concernant le marquage de ton revolver -> normal map.

Rudy
07/04/2013, 00h06
... Sinon pour répondre à ta question concernant le marquage de ton revolver -> normal map.

Ou déplacement :ninja:

Skyline
14/04/2013, 14h04
J'ai encore jamais fait de chose " normal map " ou " bump " ou autres je sais pas comment ça marche et je sais même pas comment savoir que ce sont des normal map etc... Je vais me renseigner, je pense que ce sont des texture qui ont du relief !

Jæck
14/04/2013, 18h16
Le bump c'est pas difficile, dans le matériau de ta crosse tu active le canal relief. Et la soit tu importe une image (en noir et blanc) avec la forme des crampons (un p'tit coup de photoshop), ou sinon tu joue avec le calque de bruit.

Rudy
14/04/2013, 18h30
J'ai encore jamais fait de chose " normal map " ou " bump " ou autres je sais pas comment ça marche et je sais même pas comment savoir que ce sont des normal map etc... Je vais me renseigner, je pense que ce sont des texture qui ont du relief !

Le sujet : http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?71186-Normal-map-avec-The-Gimp&p=939472#post939472

Skyline
14/04/2013, 19h24
Le lien du plug-in pour GIMP est mort :(

Skyline
14/04/2013, 19h39
De toutes façon je sais même pas comment texturer la crosse, la texture s'applique mais vraiment très mal et je ne sais pas comment déplier les UV, comment bien le faire etc... ça m'énerve !

Rudy
14/04/2013, 20h48
Le lien du plug-in pour GIMP est mort :(

Pas grave. Utilises plutôt H2N (Height to Normal)

Il apparait directement dans le gestionnaire de textures comme ici:
7644

Tu choisi d'abord une texture, en noir et blanc si possible, sinon tu peux la traiter par "filtre" en la dé-saturant. Puis tu fais appel à H2N qui changera l'image noir et blanc en image de prédominance mauve avec de trais verts et rougeâtres.

H2N en version R13 fonctionne très bien en R14

http://www.biomekk.com/index.php?itm=13#att8

Skyline
14/04/2013, 20h56
Par contre je vois pas comment créer la texture en noir & blanc pour cette matière de crampons..

J'ai ajouter le plugin mais il ne s'y trouve pas ..

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Rudy
14/04/2013, 21h08
Je fais un essai avec une simple texture en pyramide sous coreldraw ...

Regardes cet essai fait avec une simple texture projection pyramidale créée sous corel https://dl.dropboxusercontent.com/u/49435424/crosse.zip

Rudy
14/04/2013, 21h17
Par contre je vois pas comment créer la texture en noir & blanc pour cette matière de crampons..

J'ai ajouter le plugin mais il ne s'y trouve pas ..



Normal, il faut copier les plugins ici :C:\Users\Rudy\AppData\Roaming\MAXON\CINEMA 4D R14_4A9E4467\plugins

A noter que pour voir le dossier "AppData" qui est un répertoire caché par défaut dans windows, il faut avant aller dans les "options des dossiers" puis onglet "affichage" puis cocher "afficher les dossiers et lecteurs cachés".

Bon, après tu pourras copeir TOUS tes plugins dans ce répertoire par défaut, ainsi que les bibliothèques etc .... mais chaque chose en son temps. Pour l'instant, colles-y H2N.

Ah, j'oubliais, la texture est dans le dossier que je viens de te filer ci-dessus :icon_wavey:

Skyline
14/04/2013, 23h06
Bon ça ne marche toujours pas...

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Du coup je ne peux pas voir le rendu sur ton .c4d il m'affiche un message d'erreur comme quoi j’ai pas le module externe. Et pour accéder a ce dossier j'ai fait plus simple : Windows + R, %appdata% et j'y accède directement.

Rudy
14/04/2013, 23h56
Là je sèche. J'ai pourtant refilé ce tuyau à un autre utilisateur de R14, en Visualize comme moi, et cela fonctionne parfaitement.

As-tu d'autres plugins, et si oui, dans quel répertoire sont-ils ?

As-tu bien re-démarré C4D afin qu'il prenne le plugin en compte au démarrage (important) ?

Kristis
15/04/2013, 08h31
Salut,

C'est du beau boulot, je dis rien mais je suis :icon_mrgreen:.

Sinon pour te faire une normal map rapidement tu peux utiliser "smart-normal" qui marche plutôt bien, et est facile à utiliser. Chope une photo de ta crosse ( l'endroit ou y'a les petits picots ), tu l'ouvre sur smart-normal. Hop ça te génère une normal que tu peux adoucir ou durcir. Ton réglage fait, tu l'enregistre, et tu la place dans ton canal de normale dans C4D. Elle te générera ton relief.

Juste au cas ou, parfois dans C4D il faut cocher " inverser Y " pour qu'elle s'applique correctement. Tu testeras voir au cas ou...

Bravo pour ta motivation en tout cas :icon_wip:

Kael29
15/04/2013, 08h31
Il n'y a pas une subtilité du genre compatibilité en 32 bits seulement ?
J'ai déjà eu le tour sur Gear Builder qui ne fonctionne qu'en 32 bits et n'apparait pas dans le menu de c4d en 64 bits.

Rudy
15/04/2013, 09h08
Je suis en 64 bits et H2N fonctionne très bien.

Maintenant, je sais que C4D installe son dossier "plugin" entre autre la le dossier roaming tel que le chemin que j'ai décris.

Il est arrivé pour d'autres machines sur le forum, que ces dossiers soient dans C:programmes/maxon directement. Cela dépend en fait de la version de windows,; familial, pro ou full. Je suis en pro (pour plus d'accès aux fichiers et plus de ressources). Je sais que la version familiale est différente pour ce qui concerne les logiciels tiers, etc...

Tout se résume à savoir dans quel répertoire par défaut C4D s'est installé. Dans ce répertoire, il y a également le dossier librairy, plugins, prefs, updates ..... et le fichier template.c4d. Peut-être une recherche sur ce dernier pourrait cibler le fameux répertoire ...

Sir Gong
15/04/2013, 09h24
Sur la R14, nous disposons maintenant de l'effet "Normaliseur" dans les textures, qui rend H2N inutile..

Rudy
15/04/2013, 11h12
J'en suis comme deux ronds de flan :blush:

Merci Sir Gong pour l'info :icon_wavey:

Sir Gong
15/04/2013, 11h52
Pour rendre à César... c'est Tabou qui m'avait rappelé l'ajout de cet effet quand je lui demandais une alternative à H2N qui ne fonctionnait plus chez moi non plus.

Skyline
15/04/2013, 22h54
La fonction Normaliseur ? Je vais regarder voir ! Pour l'info je suis en Win7 Pro, 32bit. Merci beaucoup Kristis ! Je vais essayer de trouver " smart-normal " si je ne trouve pas la fonction énoncée par Sir Gong. Je vous tiens au courant. J'ai aussi retravailler un peu ma crosse, J’espère avoir bien fait, j'ai évité les triangles et normalement tout autre petit problèmes qui m'ont servi d'erreurs, voici un filaire :

7662

EDIT: Rudy, Oui j'ai bien redémarrer Cinema4d, je n'ai pas d'autres plug-in car je ne suis pas très familiarisé avec eux, je ne fait pas trop confiance..

Skyline
25/04/2013, 18h48
Bon et bien il est terminé. J'ai abandonner les crampons. J'ai pris autre chose, qu'en pensez vous, j'ai également modéliser les balles.

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ezra
25/04/2013, 18h57
Salut,
Le résultat est vraiment classe !
Dommage que tu n'ai pas poussé le détail sur la crosse et la gravure sur le canon, ça aurait été nickel.

Continue !;)

Bagdarion
25/04/2013, 22h00
C'est vraiment sympa :thumbup1:
Un peu trop de réflexion à mon goût mais je ne connais pas le modèle original :)

julien334
25/04/2013, 22h15
c'est vrai que ca fait un peut chrome, ca aurait été vraiment top avec encore quelque détails, mais franchement pour une 1ere modélisation, ca en jette pas mal. Tu peux être content de toi :). Bon qu'est ce que tu nous prépare maintenant ?

Jæck
26/04/2013, 12h43
Salut , ça faisait longtemps que je n'étais pas passé sur ton post. Belle évolution il est "canon" ton Magnum ! :icon_mrgreen:
Je trouve qu'avec cette matière sur la crosse pas besoin de rajouter des crampons. Oui, baisse la réflexion de ton métal, il brille un peu trop à mon gout. Pour les gravures, pourquoi ne pas rajouter simplement un texte avec une extrusion ?!

Jæck.

Skyline
28/04/2013, 23h10
Salut, Oui j'ai aussi trouvé que mes lumières étaient pas hyper bien placées. Après pour le chrome, ça dépend des modèles, il en existe des MAT comme la toute première photo de se sujet, et des bien chromés comme les images de références que j'ai posté. Ici j'ai choisi le chrome brillant, pour la crosse oui effectivement j'en suis vraiment pas fière, mais je savais absolument pas comment faire pou l'appliquer correctement. Je vais me contenter de ça, pour ce qui est du texte sur le canon, oui je pense que je vais le rajouter quand j'aurais la foie en même temps que le replacement des lumières car j'ai juste la flemme de faire le rendu, mon pc me permet de faire le rendu seulement en 35 - 40 min.. Juste pour ça. :crying:

Sinon merci pour tous vos compliments ça me fait énormément plaisir. J'aimerais vous dire que je me lance sur le projet de la modélisation de ma voiture, mais je sais absolument pas comment modéliser une voiture, par quoi commencer etc.. c'est vraiment un gros blocage... Mon problème c'est que je veux tout modéliser mais je bloque tout le temps que ce soit une manette de ps3 ou une voiture.

Skyline
29/04/2013, 18h38
Voila ce que je me suis amusé a faire. Un iPhone en USB, je n'ai pas cherché a respecter les proportions, j'ai juste caricaturer rapidement et j'ai fait la partie usb. Mignon non ?

7765

julien334
09/05/2013, 12h28
tient je viens de trouver une image qui ressemble fortement à ton arme:
7814

Ca va peut-être de redonner envie de le pofiner :)

luistappa
05/06/2013, 19h37
Bon boulot Skyline! Accroches-toi.

Pour le gravage des inscriptions un bête bump passe très bien.

http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/navy113P.jpg (http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/navy113B.jpg)
En plus gros quand on clique.

Même en gros plan ça passe pour les textes, les dessins un peu moins mais c'est surtout à cause de la qualité de ceux-ci.
http://www.luistappa.com/menu/wip/coltnavy/coltnavyg750.jpg