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Voir la version complète : Outils UV (bêta)



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César Vonc
21/04/2013, 02h16
Bonsoir,


Comme on dit, on est jamais mieux servi que par soi-même ; après avoir cherché sans succès un simple gestionnaire de coordonnées UV, je me suis lancé dans sa création et vous propose une première bêta publique ! :)

Les outils pour BodyPaint sont visiblement très demandés, je pense donc agrémenter ce module avec toute suggestion ou idée concernant l'édition d'UV.


Le code sera très probablement ouvert étant donné que la modification d'UV se fait en C++, et n'étant pas très à l'aise avec, j'ai quelques doutes sur la propreté de mon code. Je le posterai d'ici peu pour solliciter l'aide des spécialistes.



Concernant le module, il est compatible pour Windows 7 32 et 64 bits, R13+. N'hésitez pas à me signaler les éventuels problèmes rencontrés, les améliorations souhaitées ou vos idées d'outils UV.

Màj : Compatible pour Mac 32 et 64 bits.

7690

Rudy
21/04/2013, 13h10
Ok, testes en approche :ninja:

Merci César :icon_wavey:

gillesevrard
21/04/2013, 14h03
Ok, testes en approche :ninja:

Merci César :icon_wavey:
Idem for me
Avé Cesar !

clemz
21/04/2013, 14h20
Haha yes ! ;) . je sents que UVlayout n'a qu'à bien se tenir !

César Vonc
24/04/2013, 11h07
Hop, le module est maintenant dispo pour Mac, merci à xs_yann qui a pu me le compiler ! ^^


Je travaille sur un outil permettant d'appliquer un lissage sur une sélection de points/polygones UV.

En revanche, je ne vois pas comment faire d'outil pinceau ni même quoi que ce soit que l'on puisse cliquer en temps réel pour modifier les UV. Je me demande si c'est d'ailleurs possible de récupérer ne serait-ce que la position du curseur sur la vue UV.

clemz
25/04/2013, 12h15
En revanche, je ne vois pas comment faire d'outil pinceau ni même quoi que ce soit que l'on puisse cliquer en temps réel pour modifier les UV. Je me demande si c'est d'ailleurs possible de récupérer ne serait-ce que la position du curseur sur la vue UV.

raaaaaa ! c'est ça que j'aimerais dans UV edit ! :P une "brosse relax" ( "smooth" ) . j'espère que tu vas trouver ! ;)
merci en tout cas pour tes recherches .

César Vonc
04/05/2013, 23h28
Oui, une brosse aurait vraiment été chouette, malheureusement je n'ai pu faire qu'une commande qui adoucit les points sélectionnés.


En revanche, je n'arrive pas à faire un simple tableau avec une taille fixe en C++, je fais pourtant :


LONG _nbPols = tempUV->GetPolyCount();
Vector _tab[_nbPols];Mais il me dit que _nbPols n'est pas une constante. Peut-on donc la convertir en constante ? Je ne trouve que des exemples avec des chiffres, sur la toile et :


const LONG _nbPols = tempUV->GetPolyCount();Ne marche pas plus.

paspas
05/05/2013, 08h18
salut

je pense que tu doit te diriger vers les " dynamic array "

Vas voir la (http://www.plugincafe.com/forum/forum_posts.asp?TID=6081) il parle des dynamic Array

le post date un peu mais je pense que c 'est une bonne piste

paspas

xs_yann
05/05/2013, 12h57
Salut,

En C++ il existe différents types de tableaux :

Tableau statique :


int tabPile[10];

Ici l'espace mémoire sera alloué sur la pile ou stack (avec les fonctions et variables de ton programme) au lancement de ton programme. La taille de l'espace à allouer doit donc être connu à la compilation (d'où le fait que la taille doit être une constante).

Tableau dynamique :


int* tabTas = new int[10];
delete [] tabTas;

Ici l'espace mémoire sera alloué sur le tas ou heap. En gros tu demandes, à l'execution, un espace mémoire de la taille de ton choix et dont tu as le contrôle (il ne faut pas oublier de désallouer cet espace mémoire quand tu n'en a plus besoin).

De manière générale, en C++, on conseille d'utiliser la STL. Le conteneur le plus utilisé est le vector :


std::vector<int> tabVector(10);

Exemple de vector : http://www.cplusplus.com/reference/vector/vector/begin/

Tu as aussi à ta disposition liste, file, pile, tableau associatif, etc : http://www.cplusplus.com/reference/stl/

Pour finir, les GeDynamicArray du SDK dont paspas parles ; ne les ayant jamais utilisés je te laisse te référer au lien de paspas et au SDK.

Bon courage. ;)

César Vonc
05/05/2013, 19h03
Eh bien, ça c'est de la réponse !

Donc si je comprends bien, pour créer un tableau dont la taille est connue au dernier moment, le plus simple est d'utiliser std::vector puis la fonction push_back() pour ajouter une case à chaque fois.

Merci à vous !

xs_yann
06/05/2013, 11h01
Donc si je comprends bien, pour créer un tableau dont la taille est connue au dernier moment, le plus simple est d'utiliser std::vector puis la fonction push_back() pour ajouter une case à chaque fois.


Oui voilà. Et pour le parcourir tu as plusieurs méthodes. Il est recommandé d'utiliser les itérateurs autant que possible pour parcourir un container.
Tu peux aussi utiliser l'opérateur [] comme pour un tableau normal. Tu peux aussi utiliser vector::at, la différence étant que at lance une exception si la position passée en paramètre sort des bornes.



#include <iostream>
#include <vector>
#include <stdexcept>

int main()
{
// On créé un tableau d'int
std::vector<int> tab;

// On le rempli
for (int i = 0; i < 10; ++i)
tab.push_back(i);

// Parcours avec iterateur
for (std::vector<int>::iterator it = tab.begin(); it != tab.end(); ++it)
std::cout << ' ' << *it;
std::cout << std::endl;

size_t size = tab.size();


// Parcours avec operateur []
for (int i = 0; i < size; ++i)
std::cout << ' ' << tab[i];
std::cout << std::endl;


// Parcours avec vector::at
try
{
for (int i = 0; i < size + 1; ++i)
std::cout << ' ' << tab.at(i);
std::cout << std::endl;
}
catch (const std::out_of_range& oor)
{
std::cerr << "Index out of range: " << oor.what() << std::endl;
}

return 0;
}



Tu as ici la liste des fonctions membre de la classe std::vector : http://www.cplusplus.com/reference/vector/vector/

Autre chose de très puissant couplé aux conteneurs, ce sont les algorithmes de la STL : http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/

Un exemple :



#include <iostream>
#include <vector>

// Retourne true is i est impair et false si i est pair
bool isOdd(int i)
{
return (i & 1);
}

int main()
{
std::vector<int> tab;
for (int i = 0; i < 11; ++i)
tab.push_back(i);

// Compte le nombre d'éléments impair dans le tableau
int result = count_if(tab.begin(), tab.end(), isOdd);
std::cout << "tab contains " << result << " odd values" << std::endl;

return 0;
}

N'hésites pas à cliquer sur le nom des fonctions, il y a des exemple à chaque fois.

César Vonc
15/05/2013, 12h32
Super, merci Yann pour toutes ces précisions, faut que ça rentre, maintenant. ^^

Et avec un petit using namespace std; en en-tête pour éviter d'écrire std:: à chaque fois, c'est le pied !

xs_yann
16/05/2013, 11h29
Super, merci Yann pour toutes ces précisions, faut que ça rentre, maintenant. ^^

;)


Et avec un petit using namespace std; en en-tête pour éviter d'écrire std:: à chaque fois, c'est le pied !


A utiliser en connaissance de cause : http://cpp.developpez.com/faq/cpp/?page=namespace#NAMESPACE_using_std

César Vonc
30/03/2014, 15h35
Je reprends ce projet après quelques temps afin d'y ajouter de nouvelles fonctions.

Outre le gestionnaire de coordonnées, le module sera doté de plusieurs commandes UV, pour lisser le maillage, adapter la taille de ses polys, ou bien les rendre égaux.

Étant donné qu'on ne peut pas créer d'outils pour cliquables directement dans la zone d'édition d'UV, j'ai commencé à voir comment créer ma propre zone d'éditions UV, qui servira à faire marcher des outils en temps réels, comme des pinceaux d'atténuation.

Je garantis rien, mais j'ai déjà pu dessiner quelques polys grâce à la classe GeUserArea, ce qui est plutôt encourageant !



Voici quelques images de l'avancement actuel et du fonctionnement des nouvelles commandes UV.


La commande Adapter ajuste la taille des polys UV pour qu'ils aient la même superficie que ceux du modèle 3D, le dépliage obtenu est ainsi plus uniforme.

11192


La commande Égaliser est en quelque sorte l'inverse, elle rend les polys UV plus uniformes.


11193


La commande Lisser et Poncer agissent comme les fonctions du même nom dans C4D. Elles permettent donc d'avoir un maillage UV moins anguleux.

11194

Aurety
30/03/2014, 16h18
pfiou?? l'interface est magnifique! :icon_eek:

diego1968
30/03/2014, 17h32
J'achète !!!
J'en ai marre des restrictions de Bodypaint et du fait de devoir faire mes UV plus propre sous Blender puis ré-importer dans C4D.

D'ailleurs, ce qui serait pas mal c'est la partie interactive du dépliage UV de Blender (le côté "Live")…en tout cas Chapeau à vous et merci pour votre apport si précieux à la communauté :icon_love:

Rudy
30/03/2014, 18h29
Je suis de très près :icon_bave:

amateur
30/03/2014, 18h39
Cela donne vraiment envie .

clemz
30/03/2014, 19h36
ha oué ton interface est chouette :) . Donc en fait comme on en discutait en mp , l'intérêt principal (pour moi ) est d'avoir un effet dégradé et non sur tous les polygones ( même si c'est déja super :) ) car c4d le fait déja en mode LSCM et ABF ( certes pas tous tes modes là ).

Par ex , j'ai un perso déplié comme tu as là , mais je modifie un peu sa topologie sur le visage en rajoutant/supprimant/bougeant des points etc , donc ça me met le boxon dans mon dépliage et je veux juste réajuster cette zone mais sans toucher le reste qui est normalement bon .. C'est là qu'une petite brosse ou autre truc de relax/smooth en dégradé à partir d'un point par ex pourrait être super utile :)

bon curage !!

César Vonc
30/03/2014, 21h08
Merci !

Oui, c'est bien ce que j'avais en tête, Clemz. ; )

J'ai pu créer une petite brosse pour peindre une sorte d'influence dans la zone d'édition, ce qui permettra d'affecter l'intensité des commandes de façon progressive.

Manque plus que d'affecter l'ID des points aux pixels de la zone pour récupérer cette valeur, et ça devrait le faire.


Côté programmation, j'ai juste un peu peur que ce ne soit pas très précis, j'ai l'impression qu'on est limité à du 8 bits par composante avec BaseBitmap et GeClipMap, ce qui ne donnera que 256 niveaux d'influence.

poutoupoutou
30/03/2014, 22h05
Un vrai petit bijou ton module cesar, je bavais déjà un en regardant les tutos de 3Ds avec leur smoothUV.

C'est vraiment génial:icon_thumbsup:

Sir Gong
31/03/2014, 10h21
Très impressionnant :icon_eek:.
Lâche pas le morceau !

clemz
31/03/2014, 11h22
ha oué nickel ! ça prend bonne tournure :)
bien joué chef !

maxencedt
31/03/2014, 11h30
Je suis attentivement et avec beaucoup d'intérêt car je suis pour l'instant fâché avec les UV map.

miroof
31/03/2014, 17h31
salut salut,
je viens de regarder les screenshots de la poitrine de ta femme ( le mapping, hein ! )
et je crois que ça peut résoudre mon problème
comment faire pour participer à ta beta?

César Vonc
31/03/2014, 19h58
Ça avance ! Le pinceau d'atténuation est désormais opérationnel.

Il reste cependant un millier de choses à faire et bogues à résoudre, mais ça fait quand même plaisir de voir que ça fonctionne déjà un peu.


Je récapitule les fonctions souhaitées :

- Brosse progressive pour les outils (en cours).
- Redresser les polys en une grille bien droite pour les maillages réguliers (si j'ai bien compris, Aurety).
- Grille déformante interactive (rien que ça. : P)
- Brosses applicables également sur l'objet 3D (possible, mais long).
- Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points (si j'ai bien compris, Clemz).
- Redresser les routes courbées.

Si vous en avez d'autres, n'hésitez pas.


Miroof : Pour l'instant, le module n'est pas présentable à cause des nouvelles fonctions encore instables, je t'enverrai un MP en temps voulu en fin de semaine, si tout se passe bien.

amateur
31/03/2014, 20h10
Une fois finalisé si tu vends ton plugin il aura du succès.
Je suis avec grand intérêt.

Aurety
31/03/2014, 22h04
Magnifique César !
- N'oublie pas le mode symétrie sur les outils, on définit un axe, une sélection d'arête et on active le mode symétrie :icon_mrgreen:

yayaprod
31/03/2014, 22h14
Il y a des grosses bêtes sur le fofo :icon_boss:
Yaya. °) Je suis de près aussi :ninja:

Floc
31/03/2014, 22h29
En tout cas moi je suis client direct, car depuis que je suis passé à C4D l'édition d'UV c'est vraiment le gros point noir.
Dans certains cas comme Diego avec blender il m'arrive encore de rouvrir ma vieille version de Max juste à cause de ça.
Et j'aimerai ne plus avoir à remettre le nez dans ce soft :icon_arg:.

Et au chapitre des doléances :whistling:
, est ce qu'il serai envisageable d'avoir un placement de l'axe de transformation à la souris, ou au moins un retour visuel dans la zone d'édition ?

archeo
01/04/2014, 00h04
Je prends le train en marche même si malheureusement je ne pourrai rien tester puisque je suis en version 9 (papy fait de la résistance :P), mais si tu veux des modèles organiques bien tordus à déplier j'en ai plein en stock. Ton "machin" déplie de A jusqu'à Z? ou il s'appuie sur les outils de Bodypaint? Je n'ai jamais compris comment déplier quelque chose avec ce truc et c'est pas faute d'avoir lu des tutos. Je me contente de Wings 3D depuis des années.

César Vonc
01/04/2014, 01h34
Merci, j'ai l'impression que les avis concernant les UV dans BP sont unanimes !


Alors, ce n'est pas un outil de dépliage mais plutôt d'arrangement, de finalisation, en complément des outils de base de BP.



est ce qu'il serai envisageable d'avoir un placement de l'axe de transformation à la souris, ou au moins un retour visuel dans la zone d'édition ?

Mm, pourrais-tu être plus précis, Floc ? Avoir un axe UV pour redimensionner à la souris ? (Car il y a déjà un outil de redimensionnement non uniforme interactif dans les outils de base)

Floc
01/04/2014, 02h35
Alors peut etre aussi j'ai pas tout compris. Il m'a semblé que les curseur "axes" déterminait le centre de la transformation (Lissage, poncage etc..). mais que l'outil permettait aussi de faire des opérations simple echelles, rotation etc...

Alors c'est peut etre c'est encore une de mes lacunes mais actuellement pour moi il n'y a pas moyen d'effectuer une simple echelle ou une rotation a partir d'un axe "positionné", comme on le fait pour un objet en placant l'axe ou on veut pour le faire tourner par exemple.
J'ai beau désactiver le snaping UV, la mise à l'échelle se fait toujours soit a partir d'un vertex, soit a partir d'un point qui se situe quelque part entre la souris et le groupe de points séléctionné, mais en tous cas pas depuis la position que je veux. Dans certains cas c'est vraiment pénible. :icon_banghead:




Donc en voyant ton interface avec les curseur position, tailles, rotation et axe, je me suis dit chouette on peut aussi faire ce genre de transformation mais à partir d'un axe précisement positionné. Auquel cas je me demandai si il y avait moyen, dans ton éditeur, de visualiser cet axe, et voir le manipuler à la souris.

En fait je parles juste d'un truc basique qui devrait être dans l’éditeur standard. Mais peut etre qu'encore une fois j'ai loupé un truc.

désolé si j'ai polué pour rien :whistling:

ld
01/04/2014, 02h42
Excellent, c'est tout ce qui manque à BP côté édition uv... j'achète les yeux fermés dès qu'une release commerciale pointe son nez

diego1968
01/04/2014, 08h29
Salut César, je ne sais pas si tu connais ce plugin : UVTOOL (http://coffeestock.lk6.co/Blog/?page_id=290) (japonais) mais il a l'air pas mal aussi…je n'ai jamais voulu acheter ce dernier car je ne suis pas en confiance avec le fait de voir un page en japonais…pas de traduction et des prix en ¥…donc j'attends ton plugin avec impatience.

César Vonc
01/04/2014, 12h36
Je comprends mieux, Floc, t'as tout à fait raison, j'ai bien un champ Axe U et V pour définir l'axe des transformations, je vais faire en sorte qu'il soit visible !


Ouais, je connais UV Tool Box, Diego, je l'avais même acheté l'année dernière (pour 16,41 €). Il est pas mal, a des fonctionnalités très intéressantes, mais son ergonomie n'est pas terrible, je trouve. Pas simple à utiliser.

César Vonc
02/04/2014, 02h17
Hop ! Nouvelle petite fonction : Quadriller, qui permet de déplier un maillage en une grille bien droite.

Le maillage de départ doit cependant être totalement régulier, c'est à dire ne comporter que des quadrangles et être agencé comme une grille.
Je verrai par la suite si je peux l'adapter aux maillages plus complexes, mais ça revient à faire un dépliage complet, ce qui est beaucoup plus compliqué.

Floc
02/04/2014, 02h56
qui permet de déplier un maillage en une grille bien droite.

Rhooo, Alors ça c'est beau !!!
Parce que je sais pas vous, mais moi je compte plus le nombre de fois ou je me suis tapé... d'abord les lignes horizontales.... puis les lignes verticales.... La vrai corvée quoi.

diego1968
02/04/2014, 09h31
Ça c'est mortel !:sweatdrop: Comme Floc…le nombre de fois ou l'on doit se taper l'alignement un par un :icon_eek:

Je trépigne d'impatience !

Aurety
02/04/2014, 09h52
Yes ! Bravo Cesar c'est ça que j'avais en tête ! :icon_clap:

César Vonc
02/04/2014, 11h46
Ouf, j'avais bien compris. ^^

Récapitulatif :

- Brosse progressive pour les outils (en cours).
- Redresser les polys en une grille bien droite pour les maillages réguliers (en cours, outil quadriller).
- Outil symétrie interactive.
- Peinture symétrique.
- Relâchement ABF progressif.
- Brosses applicables également sur l'objet 3D (possible, mais long).
- Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points (si j'ai bien compris, Clemz).
- Grille déformante interactive (rien que ça. : P)


Clemz, pour la rotation, il n'y a pas ce qu'il faut dans les attributs de l'outil rotation UV de base ?

Teutch
02/04/2014, 12h44
Étant sur R10, je ne suis pas une "cible" possible pour tes œuvres, mais je passe ici juste pour t'encourager et dire à quel point je trouve ton travail énorme. :thumbup1:

Tu vas finir chez Maxon toi !? :ninja:

fabrice.sierra
02/04/2014, 14h59
Superbe tes nouveaux outils UV !
Quelque fois le maillage UV est trop petit pour y peindre du détail, dans cette version beta aurait-il une commande qui permettrait d’équilibrer leurs surfaces entre-elles ?

clemz
02/04/2014, 16h01
haha nickel :) c'est chouette bien joué !


Ouf, j'avais bien compris. ^^

Récapitulatif :

- Brosse progressive pour les outils (en cours).
- Redresser les polys en une grille bien droite pour les maillages réguliers (en cours, outil quadriller).
- Outil symétrie interactive.
- Peinture symétrique.
- Relâchement ABF progressif.
- Brosses applicables également sur l'objet 3D (possible, mais long).
- Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points (si j'ai bien compris, Clemz).
- Grille déformante interactive (rien que ça. : P)


Clemz, pour la rotation, il n'y a pas ce qu'il faut dans les attributs de l'outil rotation UV de base ?

bien on peut quantizer la rotation , mais on ne peut pas snapper en rotation ( ce que je peux comprendre en soit ).. mais si je veux tourner un polygone (ou groupe de polygones UV ) pour qu'il se snap contre un autre , il faudrait au moins un snapping des arêtes .. ou alors les 2 points les plus proches ( hors celui qui sert de pivot ) snappent la rotation . Pour le moment quand j'ai un poly à déplacer/tourner , je le snap d'abord au niveau de son pivot contre un poly cible , puis je le tourne en me rapprochant au mieux et je finis par snapper les points manuellement ( j'ai découverts il n'y a pas très longtemps la fonction UVterrace qui relie les polygones (selectionnés ) voisins entre eux .. mais bon si je veux faire du sur mesure je devrais pouvoir manipuler et snapper comme je veux les polys :) )

César Vonc
02/04/2014, 16h16
Merci !

Ah, désolé Teuch, ce sera en R13 minimum. : P


Superbe tes nouveaux outils UV !
Quelque fois le maillage UV est trop petit pour y peindre du détail, dans cette version beta aurait-il une commande qui permettrait d’équilibrer leurs surfaces entre-elles ?

La commande égaliser devrait pouvoir faire ça sans soucis (voir la page précédente).



Juste un truc, Clemz, ça veut dire quoi, « snaper » ? Aimanter ?

clemz
02/04/2014, 16h23
oui pardon je fais mon JC Vandame .. oui snaper c'est aimanter :)

leBigYO
02/04/2014, 16h25
je suis ça de très très près, sacré boulot, je suis client...:icon_clap:

archeo
03/04/2014, 00h12
il faudrait au moins un snapping des arêtes .. ou alors les 2 points les plus proches ( hors celui qui sert de pivot ) snappent la rotation . Pour le moment quand j'ai un poly à déplacer/tourner , je le snap d'abord au niveau de son pivot contre un poly cible , puis je le tourne en me rapprochant au mieux et je finis par snapper les points manuellement ( j'ai découverts il n'y a pas très longtemps la fonction UVterrace qui relie les polygones (selectionnés ) voisins entre eux .. mais bon si je veux faire du sur mesure je devrais pouvoir manipuler et snapper comme je veux les polys :) )

Euh avec BP on peut pas sélectionner les arêtes de deux portions de dépliage et demander une soudure automatique ? :icon_eek: ? :icon_eek: ?

César Vonc
03/04/2014, 16h46
Heureux de l'apprendre, leBigYO. ^^


Je comprends mieux, Clemz, c'est pas simple ce que tu demandes, je t'avoue que je vois pas trop comment faire sans faire des boucles dans des boucles, et en plus en temps réel. : /
Je vais réfléchir à la question.


Archeo, je pense que Clemz veut parler de la commande Aligner les UV qui permet de connecter des points entre eux :


11280

J'hésite à faire une fonction de soudure comme dans C4D, pour souder un point à n'importe quel autre. Mais je me demande si c'est bien utile vu que dans la plupart des cas on souhaite faire comme la fonction ci-dessus.



Le développement se passe bien, j'ai ajouté le relâchement ABF de C4D parmi les commandes pour le rendre progressif avec le pinceau, avec une petite mise à jour de l'interface.

11279

Aurety
03/04/2014, 18h17
Un outil pour séparer les arêtes sélectionnées ou cliquées afin de détendre certaines zônes trop étirées.. avant que de repasser sur l'ABF pour avancer.

Rudy
03/04/2014, 21h02
Juste une précision César; l'outil sera-t'il dispo pour toutes les variantes d'une même version, prime ... visualise ... studio, en R 14 (par exemple).

Je demande ça car souvent les plugins développés sur une studio (par exemple) exigent le support de mograph ou d'un autre module qui n’existe pas dans les autres versions.

César Vonc
03/04/2014, 21h14
Un outil pour séparer les arêtes sélectionnées ou cliquées afin de détendre certaines zônes trop étirées.. avant que de repasser sur l'ABF pour avancer.

Mmm, je ne comprends pas trop la fin de ta phrase, mais l'outil lissage et ponçage permettent de détendre les polys trop serrés, si c'est ce que tu souhaites.


Rudy : Normalement oui, tant que les versions permettent d'accéder à l'interface BP UV Edit, le module marchera à priori pour toutes les versions de R13 à R15.

clemz
04/04/2014, 12h27
super César :) .

oui la commande 'Terrace UVs' (qui doit être celle dont vous parlez là ..je ne travaille que sur la version anglaise alors je ne connais pas bien les trads en français ) resnappe auto des uvs éclatés ça on connait et c'est très utile .. moi je parlais d'un snap en rotation Archeo .
Mais bon déja tu as fais un super boulot César , ça nous apporte des compléments aux outils de c4d c'est cool !

bru
05/04/2014, 00h15
Cela risque effectivement d'avoir du succès !

yayaprod
05/04/2014, 00h33
Je passe en dooooouce sans me faire remarquer et surtout pour féliciter le grand Maître de son travail titanesque et super balèze...:icon_boss:
Yaya .°)

César Vonc
05/04/2014, 12h22
Merci !

J'avance, petit à petit, le module a gagné en stabilité, je devrai pouvoir le faire essayer à certains d'ici peu.

Petite nouvelle fonction de symétrie qui fonctionne en traçant tout simplement une droite :

Sir Gong
05/04/2014, 15h39
je devrai pouvoir le faire essayer à certains d'ici peu.Preum's !

(Bon, c'est toi qui vois, mais ce serait avec grand plaisir)

Sir Gong
06/04/2014, 18h09
J'ai pas pu me retenir de faire joujou tout de suite.
Bien sûr je suis loin d'avoir tout saisi, mais déjà, la peinture interactive des déformations d'UV est un régal.
Est-ce qu'il y a un moyen d'agrandir la fenêtre dans laquelle on peint ?
Ça serait grandiose.

11311

Pour l'outil de symétrie, ce serait possible d'avoir une contrainte verticale/ horizontale avec la touche shift ou autre ?
(A vrai dire, je ne suis pas sûr que ce soit pertinent, parce que je n'ai pas encore bien pigé l'utilisation de la symétrie, c'est possible que je sois en train de demander une connerie.)

Enfin tel quel c'est déjà terrible, bravo César !

César Vonc
06/04/2014, 21h28
Je me doutais bien que ce serait la première chose qu'on me demanderait, pour la taille, j'en prends note. ^^

Oui, j'y pensais également, pour verrouiller la droite de symétrie, de façon horizontale, verticale et aussi à 45 °.

poutoupoutou
06/04/2014, 22h04
:icon_clap: quel avancement, je reste sans voix.

Je suis pas devin, mais y 'en a un qui va avoir du succès.

Niuq Cam
06/04/2014, 23h53
:icon_bouncy::thumbup:

Aurety
07/04/2014, 00h33
Cool, j'ai reçu ma copie aussi.. je vais essayer de déplier Poilane avec :icon_artist:

Math1712
07/04/2014, 09h48
Je fais ma réservation :) et je voudrais un coup de tampon sur ma carte de fidélité siouplait :icon_mrgreen:

clemz
07/04/2014, 11h28
haha excellent César :) !

très simple et bien fluide quand on peint j'aime beaucoup .

mes 1eres questions :
-Est-ce que tu crois qu'il est possible de mettre un peu de 'Undo' dans ton code car je n'arrive pas à revenir en arrière?

-Peut-être avoir une brosse d' "Undo" justement ? ( par ex j'applique un mode sur l'ensemble de mes polygones selectionnés mais je veux après annuler l'effet sur les bordures .. donc je viendrais peindre en mode 'undo' ces bordures ?

-Imaginons que je travaille sur la zone d'un oeil , et que je veuille reporter ces nouveaux UVs de façon symétrique, de "l'autre coté" ? est-ce que tu crois que ça serait réalisable ? ( donc il faudrait définir "où est l'autre coté" par peut-être une sélection d'arêtes (ou points) médianes ? et venir chercher les points opposés (mais qui biensûr ne seraient plus positionnés de façon symétrique car on aurait modifié un coté .. pas facile :S )..

Merci grand chef ! tu peux déja faire péter un lien paypal , j'achète ton plug dès maintenant :) !

César Vonc
07/04/2014, 12h48
Merci !

Math1712, pour la version bêta, il y a déjà suffisamment de monde, mais si tu m'achètes une carte fidélité pour 50 €, t'auras droit à une réduc de 10 € sur le module. :icon_mrgreen:




-Est-ce que tu crois qu'il est possible de mettre un peu de 'Undo' dans ton code car je n'arrive pas à revenir en arrière?
Ah oui, alors il y a un petit soucis actuellement, lorsqu'on fait Ctrl+Z avec la fenêtre du module active, ça ne fait rien, mais si tu le fais en ayant la fenêtre principale de C4D active ou en cliquant directement sur la flèche d'annulation, ça marche. Je vais corriger ça.




-Peut-être avoir une brosse d' "Undo" justement ? ( par ex j'applique un mode sur l'ensemble de mes polygones selectionnés mais je veux après annuler l'effet sur les bordures .. donc je viendrais peindre en mode 'undo' ces bordures ?
C'est pas simple, ce que tu demandes, mais j'y réfléchis, je pense que c'est faisable.



Pour la projection symétrique, c'est compliqué mais je pense aussi que ce serait très utile. J'imagine la chose comme ça : sélectionner les deux ilots et cliquer sur celui à modifier pour y projeter l'UV de l'autre.
Ça demanderait de faire un outil intelligent qui trouverait la similitude entre les deux maillages pour y appliquer la symétrie correctement. Sacré défi !


Chaque chose en son temps, j'ai pas encore fixé son prix. ^^
Je pense à 30 €, ça dépend si j'arrive à faire tout ce que je veux par la suite. Il est possible que certains outils complexes fassent monter le prix.

Aurety
07/04/2014, 13h01
Faut absolument que je te fasse une capture du fonctionnement d'UVLayout qui possèdent un ou deux outils que je trouve indispensables mais je ne sais pas comment les décrire simplement.. Mais avant j'ai une grosse journée compta :icon_pleure::icon_pleure:

Sir Gong
07/04/2014, 13h20
Pour la symétrie, si on définit les 2 îlots par 2 sélections qui seraient stockées, c'est possible que le plug reporte les modifs d'un côté à l'autre ?

César Vonc
08/04/2014, 10h43
Capture donc, Aurety. ^^


Sir Gong : C'est plus ou moins ce que j'avais en tête, sélectionner les deux ilots puis cliquer sur l'un pour affecter l'autre, ça me parait plus simple.

Aurety
08/04/2014, 11h09
Toujours sur ma compta.. C'est le genre de truc qui me fait regretter d'avoir choisi ce taf :icon_pleure::icon_pleure:
Moi aussi j'ai envie de jouer avec vous, en plus il fait beau dehors.. :crying:

Kael29
10/04/2014, 20h58
Je claque 100€ si tu me le développe en R11.5 compatible :icon_mrgreen:, juré.
Blague à part, c'est vraiment un truc terrible que tu fais là, j'envie les futurs acquéreurs :thumbup1:

César Vonc
11/04/2014, 13h01
C'est déjà un coup de bol que je n'aie pas viré ma R13. :icon_mrgreen:


J'avance, doucement, je viens de finir la base de l'outil de projection après m'être vraiment arraché les cheveux !
Il a fallu faire un système de reconnaissance de maillage pour pouvoir projeter l'UV d'une sélection vers une autre et ce bien qu'elles aient un ordre des points/polys différents, et pour être franc j'ai cru que j'allais jamais y arriver. : P


Voici ce que donnent mes premiers résultats, je commence en Python avant de retranscrire ça en C++ dans le module, si tout se passe bien. Je suis vraiment très content !

Aurety
11/04/2014, 15h18
impressionnant :icon_eek:

César Vonc
12/04/2014, 17h25
Ouf, la traduc C++ est enfin faite, voici donc une petite image de l'outil en action qui permet de transposer l'UV d'une sélection à une autre :

11378


Je vous présente également l'outil Rectifier, qui fonctionne exactement comme l'outil du même nom dans Paint Shop Pro, pour ceux qui connaissent, que je trouve fort pratique : il permet de pivoter les UV avec un angle définit par une droite :


11380



Et un petit récapitulatif des choses à faire, sans ordre particulier :

- Afficher l'axe
- Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence
- Projection symétrique (en cours : outil Transposer ci-dessus)
- Peinture d'annulation
- Grille déformante
- Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points
- Outil Quadriller sur les maillages complexes
- Brosses dans la vue 3d
- Soudure UV
- Taille de la zone UV dynamique
- Outil symétrie quantifiable avec la touche Maj
- Ctrl+Z avec la fenêtre du module active
- Peinture symétrique (fait !)

OrlaV
12/04/2014, 18h02
Et bien, c'est alléchant!

bru
12/04/2014, 22h29
Et impressionnant !

clemz
13/04/2014, 00h58
excellentissime César :) . merci !!

(pour ta liste des choses à faire , tu mets 'soudure UVs' ? est-ce que la commande 'UV terrace' ne fait pas ce que tu recherches là ? )

( j'ai mis le lien vers ton post ici chez Maxon nah ! )

douwe
13/04/2014, 02h41
( j'ai mis le lien vers ton post ici chez Maxon nah ! )
Merci clemz.

Et wow, César. Quel travail impressionant !!
Il y a encore beaucoup de boulot si je vois ta TO DO, mais c'est déjà vraiment remarquable !!

Keep it up,
d

clemz
14/04/2014, 10h37
il y a des betatesteurs sur le forum de Maxon qui demandent si tu peux faire une version anglaise de ton plugin :)

et la possibilité de manipuler plusieurs objets en même temps ( même si je ne vois pas trop l'utilité de ça du coup )

" certainly looks good, definitely be interested in playing with a English version :)

Ask him to let us edit UV's from multiple objects and I will throw money at him :) "

César Vonc
14/04/2014, 11h53
Merci !


(pour ta liste des choses à faire , tu mets 'soudure UVs' ? est-ce que la commande 'UV terrace' ne fait pas ce que tu recherches là ? )

Oui effectivement, mais son fonctionnement est légèrement différent, c'est juste une idée comme ça, j'ignore si je vais l'implémenter.


Tu aurais le lien du forum de Maxon, Clemz ? J'ignorais qu'ils en avaient un. : o


Le module sera dispo en plusieurs langues, dont le tchèque et l'anglais, peut-être le russe aussi.


Pour les objets multiples, ce serait pas mal en effet, pour agencer plusieurs UVs d'objets distincts sur une seule texture. Mais pour l'instant c'est pas possible car il fonctionne avec BP UV Edit.


Donc faudrait que je fasse un module totalement autonome et lui incorporer tous les outils de BP UV Edit en plus des miens. Ce n'est pas ce que j'avais en tête mais pourquoi pas, peut-être dans une version future, car cela demanderait beauuuuucoup plus de temps.


Je prends d'autres suggestions et idées d'outils, n'hésitez pas !

clemz
14/04/2014, 15h33
yop bein le forum est un forum 'privé' ( bétatesteurs , développeurs , VIP ..) mais tu peux leur faire une demande pour devenir betatesteur César :) , avec tout ce que tu sais faire dans C4D ils pourraient très bien te faire entrer !

Fluffy
14/04/2014, 21h29
Ouh, j'étais complètement passé à côté de ce plugin!
Si tu cherches toujours du monde pour tester, je serais intéressé!

Pour la traduction anglaise, cela ne me dérangerais pas de te la faire, si besoin.

Itsmil
14/04/2014, 23h14
De ce que j'en ai vu, lu, entendu, et aussi vécu, ce que tu nous fais est vraiment du très très bon taff César, j'approuve a fond ton plug ! Perso je passe toujours par les outils uv de maya car je suis devenu allergique à BP UV Edit mais ce que tu nous fais là pourrait tout chambouler ^^

Il y a d'ailleurs des outils/fonctions vraiment pratique dans maya, je vais voir si certaines n'ont pas encore été proposé !

:icon_clap:

César Vonc
14/04/2014, 23h58
Je note, Fluffy, merci pour ton soutien ! ^^


Merci Itsmil, si je peux mettre le meilleur de chaque logiciel, ce serait pas trop mal, en effet. :icon_mrgreen:


Mise à jour de l'outil Transposer, reste plus qu'à pouvoir transposer de façon symétrique et je crois que je serai bon :

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Luc
15/04/2014, 10h41
O grand César !

Je regarde depuis le début le dev de ton plug et bave dessus de plus en plus.

C'est clair que BP Edit est devenu lourd et que ton plug va grandement facilité les choses donc forcément, il va intéresser beaucoup de monde. En tout cas, pour ma part, chui preneur :thumbup1:

clemz
15/04/2014, 15h24
excellent ton update ! :) ça a l'air bien foutu .

donc là tu as tout converti en C++ deja ?

Rudy
15/04/2014, 15h51
O grand César !

Je regarde depuis le début le dev de ton plug et bave dessus de plus en plus.

C'est clair que BP Edit est devenu lourd et que ton plug va grandement facilité les choses donc forcément, il va intéresser beaucoup de monde. En tout cas, pour ma part, chui preneur :thumbup1:

Je prends également un ticket :icon_bave:

Fluffy
15/04/2014, 16h42
Ce qui serait bien avec la transposition, c'est l'option de superposer les UVs automatiquement. Très utile lorsque l'on souhaite appliquer des UVs identiques à plusieurs parties du modèle (pour faire des rivets, par exemple, ou une symétrie).

joecare
15/04/2014, 17h14
Aîe, aîe, aîe...quel talent...surtout que moi, body et paint on fait trois, alors tu penses que ça va m'interesser..! je suis; j'attends juste que ce soit fini, parce que je ne te serais d'aucune utilité sur des versions beta en terme de retour, laissons faire les anciens C4Distes..

diego1968
17/04/2014, 11h00
J'achète ! Tout de suite…où est ma CB !:icon_eek::icon_bave::icon_bouncy:

lenogre
17/04/2014, 11h20
Je lis un concert de louanges mais j'avoue ne rien comprendre aux tenants et aboutissants de ce plug, n'ayant quasi aucune connaissance sur BP.
Pour les novices, il faudrait un comparatif BP/outils UV pour mieux comprendre cet enthousiasme.

César Vonc
17/04/2014, 19h26
Merci, alors pour mettre les choses au clair, le module ne remplace pas BP UV Edit, il fonctionne avec, donc ne vous attendez pas à une révolution, ce ne sont que quelques outils pour palier certaines limitations de BP, il faut de toutes façons connaître BP UV Edit pour s'en servir. : P


Clemz : Oui, mais il me reste encore quelques petits trucs à fignoler avec l'outil Transposer.

J'y ai ajouté quelques options, si on veut appliquer une symétrie, aligner, ou superposer, comme tu le souhaites, Fluffy :

11497


Sinon, certains rapports de ceux qui ont essayé la première bêta sont assez légers, je dois dire. :sweatdrop:

Fluffy
17/04/2014, 21h43
Super :thumbup1:

Sinon envoie-moi une version pour tester (je peux payer), si tu as besoin de plus de retours.

Aurety
18/04/2014, 00h43
Arff, désolé César, j'étais en formation toute la semaine.. je rentre demain et serait plus à même de tester un peu plus la semaine prochaine ! :icon_redface:

Fluffy
18/04/2014, 02h21
Petites réactions à chaud:

- la surface où l'on peind devrait être plus grande! (déjà mentionné). C'est vraiment extra que de pouvoir peindre ses relaxation/contractions directement sur les UVs, mais au format timbre-poste, il est difficile de faire un boulot détaillé. Idéalement, j'aimerais pouvoir remplacer complètement la fenêtre UV classique par ta version.

- Il serait super d'avoir un retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle), au lieu de devoir appliquer à chaque fois les transformations. Surtout utile pour les remises à l'échelle.

- lorsque l'on change l'axe U et V, il serait bien d'avoir un petit gizmo qui s'affiche temporairement sur les UVs, afin que l'on voit où se trouve cet axe. Alternativement, peut-être nous laisser la possibilité de sélection un point pour placer le pivot manuellement?

- une option pour afficher la texture en fond de canvas (pour pouvoir ajuster les UVs aux textures de manière précise), et du coup de pouvoir également changer la couleur du pinceau d'influence (au cas où la texture ait une dominante blanche)?

Je testerai plus en profondeur demain, mais c'est déjà fantastique, et très stable d'après mes tests. J'essaierai d'attaquer des UVs plus complexes pour le mettre à l'épreuve.

Sinon voici un exemple concret de l'utilité de pouvoir peindre ses relâchements à la main.
L'image de gauche montre la relaxation ABF par défaut de BP. À droite, un coup de pinceau en mode ABF sur le visage, via le plugin. On peut clairement voir que les chiffres ne sont plus écrasés, et ceci sans avoir à perdre le reste de ma relaxation.

Excellent! :icon_clap:

César Vonc
18/04/2014, 15h51
Pas de soucis, Aurety, d'ici là y aura peut-être une nouvelle bêta. ^^


Super Fluffy, merci !

Je note tout ça, tu as également l'outil Adapter, pour rendre ton damier encore plus uniforme, des fois que le relâchement ABF créerait quelques distorsions.


J'ai bien envie de faire deux nouveaux outils : un bistouri, pour « ouvrir » un maillage en sectionnant le long des arêtes, et un outil pour renverser une zone de polys le long d'une pliure.

Par exemple, pour ouvrir une enveloppe : un coup de bistouri le long de la fente et un coup de pliure le long de l'arête supérieure pour déplier la languette.

Fluffy
18/04/2014, 16h25
Oui, c'est une option qu'UV layout propose et qui est extra (cela évite d'avoir à refaire une relaxation complète, si l'on souhaite étendre sa découpe).

Autres options qui seraient utiles:
- l'affichage du sens des poly (s'ils sont inversés ou non)
- affichage des polys qui se superposent

Itsmil
18/04/2014, 19h43
J'ai bien envie de faire deux nouveaux outils : un bistouri, pour « ouvrir » un maillage en sectionnant le long des arêtes, et un outil pour renverser une zone de polys le long d'une pliure.
Par exemple, pour ouvrir une enveloppe : un coup de bistouri le long de la fente et un coup de pliure le long de l'arête supérieure pour déplier la languette.

Le bistouri serait un très bon plus, j'ai déjà testé un truc similaire sous maya est c'est fantastique. Ceci dit ça existe aussi sur wings3D et d'autres logiciels je pense.

Aurety
18/04/2014, 20h01
Voilà c'est le bistouri d'UVLayout que je voulais te montrer ! Cool si tu l'integres :icon_clap:

Fluffy
18/04/2014, 23h54
D'ailleurs, le bistouri fonctionne dans les deux sens dans UVLayout (on peut découper ou ressouder des arêtes).
Très pratique.

Aurety
19/04/2014, 09h07
oui ( V et shift-V ) pour les ressouder, super pratique !!

Sir Gong
22/04/2014, 12h19
Sinon, certains rapports de ceux qui ont essayé la première bêta sont assez légers, je dois dire. :sweatdrop:Oui désolé, j'ai été un peu débordé ces derniers jours... :icon_redface:
Mais en même temps à mon petit niveau, je ne pense pas pouvoir faire des retours aussi précieux que ceux d'Aurety ou Fluffy, grands déplieurs devant l'Éternel.
J'ai trouvé déjà que la première bêta palliait déjà à des manques ressentis sur BP et était très satisfaisante, avec les réserves faites sur la taillle de la zone de travail.

Fluffy
22/04/2014, 16h47
J'ai remarqué que dans certains cas, s'il y avait un Ngon dans la sélection UV, la transposition ne s'effectuait pas correctement (les Ngons partent en sucette).

Cela n'arrive pas tout le temps par contre. Tu veux un fichier? As-tu Skype?

Aussi: y-à-t'il moyen de superposer plus de deux sets d'UVs? Ce genre de chose a beaucoup d'utilité pour des pièces répétitives.

*Edit*
Ah, j'ai aussi un cas de figure où la transposition refuse de s'effectuer. Le mieux serait que je te montre cela en vif, et que je t'envoie le fichier.

Fluffy
22/04/2014, 17h13
Autre petite remarque: lorsque les UVs ne remplissent pas l'ensemble du canvas, leur échelle n'est pas identique sur U et V (par exemple, 121% sur U et 53% sur V). Si je souhaite garder mes proportions actuelles et changer l'échelle de manière précise, il ne semble pas y avoir de solution (mis à part calculer le ratio de changement d'échelle et de le reporter sur l'autre valeur à la main, ce qui n'est pas ergonomique).

Est-ce que je suis passé à côté de quelque-chose, ou y-à-t'il moyen de conserver ces proportions en entrant des valeurs manuelles? Peut-être utiliser la touche Shift+Entrée pour affecter les deux valeurs, si on en change une, comme dans le gestionnaire d'attributs?

César Vonc
22/04/2014, 23h26
J'ai trouvé déjà que la première bêta palliait déjà à des manques ressentis sur BP et était très satisfaisante, avec les réserves faites sur la taillle de la zone de travail.

Hop, petite surprise, ça m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là. ^^

11635

Par contre, je sais pas si c'est bien joli d'avoir tous les champs étirés, soit je leur donne une taille fixe, soit j'en mets plus par ligne au quel cas la taille minimale du module sera agrandie... Mmmm !



J'ai remarqué que dans certains cas, s'il y avait un Ngon dans la sélection UV, la transposition ne s'effectuait pas correctement (les Ngons partent en sucette).

En fait, pour déterminer la similitude entre deux maillages, j'utilise leurs contours ainsi que la valence (nombre d'arêtes connectés à un point) de chacun de ces points avec ceux des points situés jusqu'à deux crans à l'intérieur de ces contours.

Donc la précision de la reconnaissance se fait en gros en fonction de jusqu'où j'examine l'objet à partir de son contours (pas très française, cette phrase : P), que j'ai fixé à deux itérations pour l'instant, j'avoue ne pas avoir fait d'essais de vitesse pour l'instant, j'augmenterai si nécessaire.

Tu peux m'envoyer ton fichier pour que je voies ça, je n'utilise pas Skype.


Si les deux sélections ont une structure trop simple, par exemple deux grilles de 10 x 10 polys, je n'ai rien pour savoir dans quel sens je dois faire la transposition, si le côté gauche de l'ilot A doit aller sur le côté gauche de l'ilot B, ou le droit, ou celui du dessus...
Alors, je peux détecter les différentes possibilités de transposition et laisser l'utilisateur choisir, mais comment présenter ça...

Je pensais à faire un champ « Pifomètre » pour que l'utilisateur puisse choisir d'appliquer la première transposition trouvée, ou la 2, la 3... mais est-ce que les gens vont comprendre ce que ça fait, je me le demande.


La transposition ne s'effectue pas lorsque les deux ilots de sélection sur le maillage 3D n'ont pas le même nombre de polys ou ont une structure qui ne correspond pas. Par exemple, on ne peut pas transposer un cube à un autre si le second a un côté ouvert comme une boîte.
Elle ne marche pas non plus lorsque la sélection n'a pas de contours car je n'ai pas de points de repère.

J'ai bien parlé d'ilots sur le maillage 3D et non d'ilots UV, pour pouvoir transposer une main à l'autre si chacune est dépliée en plusieurs petits ilots UV et aussi parce que j'ai besoin de deux maillages 3d à structure identique (mais pas nécessairement avec les mêmes indices de points) pour trouver un point de référence.


Mais bon, je réfléchis encore aux solutions pour palier ces problèmes, il y a tellement de possibilités de maillage possibles mais t'en fais pas, y a toujours une solution, suffit de la trouver. ^^


Je sais pas si je suis bien clair dans tout ça, c'est pas évident à expliquer. C'est vraiment un truc de fou, cet outil Transposer, il me prend presque la moitié de tout le code du module. : o




y-à-t'il moyen de superposer plus de deux sets d'UVs?

Mmm, oui, mais t'en demandes beaucoup, je verrai ça quand les autres soucis seront réglés.


Est-ce que je suis passé à côté de quelque-chose, ou y-à-t'il moyen de conserver ces proportions en entrant des valeurs manuelles? Peut-être utiliser la touche Shift+Entrée pour affecter les deux valeurs, si on en change une, comme dans le gestionnaire d'attributs?

Une petite case à cocher pour verrouiller le ratio me semble toute indiquée !


Merci pour tes remarques, j'espère pouvoir tout rectifier, j'ai également dans l'esprit d'ajouter quelques fonctions de sélections UV, par exemple sélectionner un ilot UV entier juste en cliquant dessus.


Bon ben la liste des choses à faire s'allonge. ^^

// Afficher l'axe UV dans la vue
// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Outil Transposer à finir *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller sur les maillages complexes *
// Brosses dans la vue 3d **
// Soudure ?
// AFB : Pouvoir fixer aux points des bords ou non
// Retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle)
// Afficher la texture de fond
// Bistouri et soudeur
// Déplieur *
// Conserver le ratio de la taille des UV

* Long/complexe à faire.
** Très long !

amateur
22/04/2014, 23h48
Pour donner du courage ,je suis un futur client .
C'est un sacré boulot César

Aurety
22/04/2014, 23h57
Franchement extraordinaire ton oreille ! Ca à l'air de bien tourner ton plugin.. Depuis le temps qu'on attend ça sur BP/C4D :ninja:

ld
23/04/2014, 00h12
Je ne suis malheureusement pas un membre de la french très présent ni très efficace, mais pour utiliser BP pratiquement tous les jours, ces outils vont décupler le potentiel du logiciel et nous faire gagner un temps précieux, donc si ça peut te donner du peps pour finir de développer ces outils (ca pas l'air simple apparemment)... tu as un autre client assuré, et un plug comme celui-là faut pas le brader!

Fluffy
23/04/2014, 00h22
Hop, petite surprise, ça m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là. ^^

11635

Par contre, je sais pas si c'est bien joli d'avoir tous les champs étirés, soit je leur donne une taille fixe, soit j'en mets plus par ligne au quel cas la taille minimale du module sera agrandie... Mmmm !

L'idéal serait certainement de désolidariser les palettes et d'offrir la vue UVs séparée, redimentionnable. Si ce n'est pas trop compliqué.




En fait, pour déterminer la similitude entre deux maillages, j'utilise leurs contours ainsi que la valence (nombre d'arêtes connectés à un point) de chacun de ces points avec ceux des points situés jusqu'à deux crans à l'intérieur de ces contours.

Donc la précision de la reconnaissance se fait en gros en fonction de jusqu'où j'examine l'objet à partir de son contours (pas très française, cette phrase : P), que j'ai fixé à deux itérations pour l'instant, j'avoue ne pas avoir fait d'essais de vitesse pour l'instant, j'augmenterai si nécessaire.

Ah, donc cela pourrait venir d'un soucis de précision. Peut-être ajoûter un paramêtre pour augmenter le nombre d'itérations, en cas de soucis du même genre?


Tu peux m'envoyer ton fichier pour que je voies ça, je n'utilise pas Skype.
Ok, je vais te préparer un fichier et te l'envoyer par MP. Peut-être une vidéo pour accompagner, histoire que les soucis soient plus faciles à identifier.



Si les deux sélections ont une structure trop simple, par exemple deux grilles de 10 x 10 polys, je n'ai rien pour savoir dans quel sens je dois faire la transposition, si le côté gauche de l'ilot A doit aller sur le côté gauche de l'ilot B, ou le droit, ou celui du dessus...
Alors, je peux détecter les différentes possibilités de transposition et laisser l'utilisateur choisir, mais comment présenter ça...

Je pensais à faire un champ « Pifomètre » pour que l'utilisateur puisse choisir d'appliquer la première transposition trouvée, ou la 2, la 3... mais est-ce que les gens vont comprendre ce que ça fait, je me le demande.


La transposition ne s'effectue pas lorsque les deux ilots de sélection sur le maillage 3D n'ont pas le même nombre de polys ou ont une structure qui ne correspond pas. Par exemple, on ne peut pas transposer un cube à un autre si le second a un côté ouvert comme une boîte.
Elle ne marche pas non plus lorsque la sélection n'a pas de contours car je n'ai pas de points de repère.

J'ai bien parlé d'ilots sur le maillage 3D et non d'ilots UV, pour pouvoir transposer une main à l'autre si chacune est dépliée en plusieurs petits ilots UV et aussi parce que j'ai besoin de deux maillages 3d à structure identique (mais pas nécessairement avec les mêmes indices de points) pour trouver un point de référence.


Mais bon, je réfléchis encore aux solutions pour palier ces problèmes, il y a tellement de possibilités de maillage possibles mais t'en fais pas, y a toujours une solution, suffit de la trouver. ^^
En fait là il s'agissait de deux îlots de complexité moyenne (pattes d'une vache), donc suffisamment de variations pour que l'algorythme identifie les structures, je pense.


Mmm, oui, mais t'en demandes beaucoup, je verrai ça quand les autres soucis seront réglés.
UV Layout a une solution très adaptée pour ce genre de chose:
- marque l'îlot principal, ainsi qu'un des points du maillage de cet îlot
- marque ensuite un point identique sur les autres îlots à transposer et ils vont tous s'empiler à partir du même point (avec déformation/ajustement du maillage par la même occasion, comme tu le fais).
Du coup je pense que cela simplifie la tâche en terme de codage, puisque la majorité de l'identification se fait manuellement.



Une petite case à cocher pour verrouiller le ratio me semble toute indiquée !
Oui, très bien!



Merci pour tes remarques, j'espère pouvoir tout rectifier, j'ai également dans l'esprit d'ajouter quelques fonctions de sélections UV, par exemple sélectionner un ilot UV entier juste en cliquant dessus.
on peut déjà le faire en maintenant la touche Alt+clic sur l'îlot à sélectionner, donc peut-être pas nécessaire?



Bon ben la liste des choses à faire s'allonge. ^^

// Afficher l'axe UV dans la vue
// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Outil Transposer à finir *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller sur les maillages complexes *
// Brosses dans la vue 3d **
// Soudure ?
// AFB : Pouvoir fixer aux points des bords ou non
// Retour interactif des déplacements UVs (position/rotation/échelle)
// Afficher la texture de fond
// Bistouri et soudeur
// Déplieur *
// Conserver le ratio de la taille des UV

* Long/complexe à faire.
** Très long !
Bon courage! :icon_mrgreen:

Realzeb
23/04/2014, 00h34
Impressionnant !...

Floc
23/04/2014, 04h05
Alors, je peux détecter les différentes possibilités de transposition et laisser l'utilisateur choisir, mais comment présenter ça...

Si c'est pas plus compliqué, avec la molette pour faire défiler les différentes possibilités ?
ça t’éviterai d'avoir un champs supplémentaire qui ne sers pas tout le temps.
Du coup il faudrait peut être indiquer par un moyen quelconque que plusieurs possibilités se présentent.
Peut être une ligne façon console quelque part, qui pourrai aussi servir de mini aide en ligne, puisque ton plug commence à devenir "complexe".



on peut déjà le faire en maintenant la touche Alt+clic sur l'îlot à sélectionner, donc peut-être pas nécessaire?

Oui mais uniquement en mode facettes,... pas très pratique. C'est justement tous ces "petits" manque qui rendent BP agacant.


En tout cas bravo, je fais aussi parti de ceux qui attendent impatiemment la sortie :icon_bave: .

Sir Gong
23/04/2014, 10h40
Hop, petite surprise, ça m'a pris pas mal de temps mais le résultat est là. ^^

11635Ah oui, ça c'est royal !



Par contre, je sais pas si c'est bien joli d'avoir tous les champs étirés, soit je leur donne une taille fixe, soit j'en mets plus par ligne au quel cas la taille minimale du module sera agrandie... Mmmm !
Les champs à pourcentage n'ont pas de raison de s'étirer, pour ceux-là tu peux donner une taille fixe.

Bon courage pour la suite. Avec tout ce que tu veux implémenter, le plus dur va être de préserver une interface claire et ergonomique avec une bonne hiérarchisation des fonctions...

clemz
23/04/2014, 11h55
super César :) . Comme Fluffy , j'aimerai bien pouvoir travailler sur une grande fenêtre dynamique ( étirable et qui se redimensionne ) c'est sûr mais déja là ça permet bien de pauffiner ses UVS .
Est-ce que c'est très utile tes sliders de control de position , taille etc ? (car en fait cela ne fait rien chez moi si je change les valeurs ( à moins que j'ai raté un truc ? )etc qu'on peut avoir les mêmes effets de deplacements/zoom que ceux dans la vue UVedit ?

César Vonc
25/04/2014, 18h36
Merci pour vos encouragements, ça me fait rudement plaisir !


L'idéal serait certainement de désolidariser les palettes et d'offrir la vue UVs séparée, redimentionnable. Si ce n'est pas trop compliqué.
Ouais en effet, je verrai ça plus tard car cela risque de chambouler beaucoup de choses dans mon code, déjà que je commence à m'y perdre. : P




Ah, donc cela pourrait venir d'un soucis de précision. Peut-être ajoûter un paramêtre pour augmenter le nombre d'itérations, en cas de soucis du même genre?

UV Layout a une solution très adaptée pour ce genre de chose:
- marque l'îlot principal, ainsi qu'un des points du maillage de cet îlot
- marque ensuite un point identique sur les autres îlots à transposer et ils vont tous s'empiler à partir du même point (avec déformation/ajustement du maillage par la même occasion, comme tu le fais).
Du coup je pense que cela simplifie la tâche en terme de codage, puisque la majorité de l'identification se fait manuellement.

Oui, ou bien faire en sorte qu'il augmente automatiquement l'itération tant qu'il ne trouve pas d'équivalence.

Ce serait effectivement beauuucoup plus simple de demander à l'utilisateur de chercher lui-même le point équivalent, je voulais faire un outil un peu intelligent qui le cherche lui-même, mais je pense que la sélection manuelle sera nécessaire si l'outil ne trouve rien ou, au contraire, trop d'équivalences.




on peut déjà le faire en maintenant la touche Alt+clic sur l'îlot à sélectionner, donc peut-être pas nécessaire?
Alors là, tu m'en bouches un coin, j'ignorais que c'était possible. ^^

Mais ça marche bizarrement chez moi, si je Alt-clique avec le pinceau de sélection avec un faible rayon d'action, la sélection de l'ilot est instantanée, par contre, avec un pinceau à large rayon, C4D gèle pendant plusieurs secondes avant de sélectionner le même ilot. : o
Tu peux me le confirmer ?



Si c'est pas plus compliqué, avec la molette pour faire défiler les différentes possibilités ?
ça t’éviterai d'avoir un champs supplémentaire qui ne sers pas tout le temps.
Du coup il faudrait peut être indiquer par un moyen quelconque que plusieurs possibilités se présentent.
Peut être une ligne façon console quelque part, qui pourrai aussi servir de mini aide en ligne, puisque ton plug commence à devenir "complexe".
Pourquoi pas, c'est vrai qu'à partir du moment où l'on ajoute des raccourcis claviers/souris, certes pratiques, on obscurcis un peu le module et force à lire sa documentation.

Une petite ligne de console est une bonne idée, ne serait-ce que pour indiquer le résultat de l'application d'un outil ou bien une petite aide, oui !




Les champs à pourcentage n'ont pas de raison de s'étirer, pour ceux-là tu peux donner une taille fixe.

Bon courage pour la suite. Avec tout ce que tu veux implémenter, le plus dur va être de préserver une interface claire et ergonomique avec une bonne hiérarchisation des fonctions...
J'en prends note, merci, je souhaite également une ergonomie maximale avec les stricts paramètres nécessaires par outils, mais certains sont complexes et demanderont hélas un petit apprentissage.




Est-ce que c'est très utile tes sliders de control de position , taille etc ? (car en fait cela ne fait rien chez moi si je change les valeurs ( à moins que j'ai raté un truc ? )etc qu'on peut avoir les mêmes effets de deplacements/zoom que ceux dans la vue UVedit ?
Euh, normalement ça marche, Clemz, si tu changes la taille et cliques sur Appliquer ou appuie sur Entrée, les UV devraient être affectés. Peut-être que tu pensais à une modification instantanée au changement des valeurs ?




Le module avance, le bistouri me donne plus de fils à retordre que prévu car cela revient presque à faire un outil de biseautage, techniquement, je ne suis également pas très dispo en ce moment et il reste encore tant à faire ! Et j'aimerais bien faire un peu de 3D, aussi. : p

César Vonc
28/04/2014, 00h34
Enfin fini avec le bistouri ! Ce fut pas simple, mais ça marche. Notez la petite mise à jour de l'interface, vos avis sur les icônes m'intéressent aussi. ^^

Aurety
28/04/2014, 00h51
Bien plus claire ! Et les icônes sont tops, très explicites.. Bravo pour le bistouri, c'est une des fonctions que j'utilise le plus dans UVLayout .

Fluffy
28/04/2014, 16h43
Super, j'utilise aussi beaucoup le bistouri, cela évite d'avoir à faire des sélections.
Est-ce que ton bistouri fonctionne lorsque l'on fait une découpe partielle qui ne vient pas scinder l'île UV en deux? (pour faire un relâchement plus prononcé après-coup, par exemple). C'est un aspect assez important.

Sinon l'interface me semble très bien, ainsi que les icônes!

*Edit*
Petite remarque sur l'interface: je ne sais pas si tu peux choisir l'emplacement du "tab" entre chaque champs, mais il faudrait que l'on puisse suivre chaque section dans l'ordre (par exemple, si je veux déplacer mes UVs de 50% en U et V, je veux pouvoir utiliser la touche tab pour passer d'un champs à l'autre sur le paramètre position, et pas que cela saute au paramètre taille).

Math1712
28/04/2014, 19h17
Je compte mes sous lol !

clemz
29/04/2014, 19h59
ha nickel César ! cet outil de bistouri semble très chouette et si mes 2 lascards confirment que c'est très utile alors j'ai hâte de tester ça !
niveau icones je les trouve très bien :) ; ça donne une belle interface .

du coup je me demande si c'est utile d'avoir la liste des icones et juste dessous la même liste en menu déroulant ? ça ne fait pas trop redondant ?
pour ma part , la ligne des icones seuls me convient tout à fait .

Fluffy
29/04/2014, 20h38
Virer le menu oui (emplacement qui pourrait être utilisé par le paramètre "espacement", d'ailleurs), par contre il faudrait que la barre d'info affiche le nom de l'outil lorsque l'on passe le curseur au-dessus de chaque icône, ou au moins un manière d'afficher l'outil sélectionné, outre l'icône en elle-même.

César Vonc
01/05/2014, 21h59
Merci !


Est-ce que ton bistouri fonctionne lorsque l'on fait une découpe partielle qui ne vient pas scinder l'île UV en deux?

Tout à fait ! Ça fait comme sur l'icône du bistouri.



Petite remarque sur l'interface: je ne sais pas si tu peux choisir l'emplacement du "tab" entre chaque champs, mais il faudrait que l'on puisse suivre chaque section dans l'ordre

Oui, j'y ai fait attention, normalement ça le fait déjà sur la version que tu as.



Je compte mes sous lol !

Oublie pas pour la carte de fidélité également. ^^



pour ma part , la ligne des icones seuls me convient tout à fait .
Virer le menu oui (emplacement qui pourrait être utilisé par le paramètre "espacement", d'ailleurs), par contre il faudrait que la barre d'info affiche le nom de l'outil lorsque l'on passe le curseur au-dessus de chaque icône

En effet, ce serait plus simple et plus clair, je peux également ajouter une petite description en plus du nom, comme ça.



Probable mise à jour en fin de semaine.

César Vonc
04/05/2014, 13h30
Mise à jour de l'interface : il n'y a plus le menu déroulant, les options s'affichent en fonction de l'outil actif, j'ai ajouté une petite ligne de texte pour l'aide.

L'axe est désormais visible dans la vue (croix rouge), il sert à définir l'axe de rotation ainsi que pour la mise à l'échelle.


11829


La liste semble se rétrécir, je ne pense finalement pas intégrer les pinceaux dans la vue 3d, cela me prendrait beaucoup trop de temps.

// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Outil Transposer à finir *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante et/ou brosse d'étalement *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller fonctionnel sur les maillages complexes *
// Afficher la texture de fond
// Soudeur (inverse du bistouri)
// Déplieur *
// Conserver le ratio des champs Taille
// Option « Fixer aux points des bords » pour les outils autre que ABF.
// Améliorer l'outil Adapter
// Optimiser le cadrage des UV dans la vue


J'espère que l'interface vous plaît mieux ainsi !

OrlaV
04/05/2014, 14h27
Un curseur comme dans Blender c'est le top!

Sir Gong
04/05/2014, 17h20
Pour l'interface -qui est très bien comme ça- on pourrait avoir l'option "afficher dans une fenêtre" pour la zone de travail ?
(Le même principe que pour les aperçus de texture, qui permettrait d'avoir une grande fenêtre de travail sans péter le reste de la palette.)

clemz
04/05/2014, 17h45
très chouette César :) j'aime bien l'interface !
Oui un outil de soudure avec possibilité de souder à mi distance ou sur point 1 ou 2 , ça serait chouette.

César Vonc
04/05/2014, 21h08
Merci !


Pour l'interface -qui est très bien comme ça- on pourrait avoir l'option "afficher dans une fenêtre" pour la zone de travail ?

Je vais me pencher sur la question.



Oui un outil de soudure avec possibilité de souder à mi distance ou sur point 1 ou 2 , ça serait chouette.

Je note, ça ne me semble pas être une difficulté supplémentaire.



Micro mise à jour avec l'ajout du cadenas pour conserver le ratio lorsqu'on modifie un des champs Taille :

11835


J'ai fait deux icônes, une avec et une sans cadenas. Je voulais faire un cadenas ouvert et fermé, mais ça ne se voyait pas vraiment. J'espère que les gens comprendront. : P

Fluffy
05/05/2014, 02h49
Pas vraiment gênant pour le cadenas, si on lit le manuel, mais pas forcément évident si l'espace est vide.
J'opterais plutôt pour une icône à deux stades. Si le cadenas est trop petit, peut-être s'inspirer des maillons de chaînes dans Photoshop? (quoi que le cadenas me semble plus logique et clair).

Et en le grisant cela ne fait pas l'affaire?

Je vois que ta liste ne comprend pas l'option de redimensionner la fenêtre UV pour remplacer la fenêtre de texture classique, par contre?
Tu comptes le faire ou cela sera trop de taf?

Sinon pour reste, super!

Aurety
05/05/2014, 19h30
Franchement l'interface est top et très claire ! Le cadenas est effectivement un peu petit mais bon une fois qu'on sait où il est !

Math1712
05/05/2014, 19h42
Mes sous sont prêts :) j'ai exactement la bonne somme !

César Vonc
07/05/2014, 01h45
Merci, ça va venir, vous inquiétez pas, mais il reste encore tant à faire ! ^^


Fluffy : Alors j'ai essayé en le grisant, ça fonctionne bien sur fond clair, mais sur fond noir il se voit plus que le cadenas fermé. : P

J'ai joins les icônes, je vais peut-être m'autoriser deux pixels plus larges, je vais voir.



Je vois que ta liste ne comprend pas l'option de redimensionner la fenêtre UV pour remplacer la fenêtre de texture classique, par contre?
Tu comptes le faire ou cela sera trop de taf?

Si, oui, je l'ai ajoutée récemment, mais note que cette vue ne pourra pas remplacer la vue UV classique, je ne vais pas recréer les outils déjà présents dans bodypaint, ce serait beaucoup trop long, on devra encore se servir de la vue de BP pour sélectionner les polys UV, par exemples.

Fluffy
07/05/2014, 03h39
Si, oui, je l'ai ajoutée récemment, mais note que cette vue ne pourra pas remplacer la vue UV classique, je ne vais pas recréer les outils déjà présents dans bodypaint, ce serait beaucoup trop long, on devra encore se servir de la vue de BP pour sélectionner les polys UV, par exemples.
Oh, je ne comptais pas la remplacer complètement, juste faire un onglet en plus pour pouvoir passer à cette vue en prenant le même espace que le canvas classique, lorsque vient le moment d'utiliser tes outils.
Donc à partir du moment où on peut l'agrandir à souhait, c'est tout ce qui compte! :)

Pour le cadenas, peut-être un petit point lorsque le cadenas est ouvert? Un truc pour donner un indice visuel que l'on peut cliquer à cet endroit, quoi.

Enfin, ne te prends pas la tête, hein, c'est un détail.

César Vonc
07/05/2014, 22h42
J'ai hélas un petit soucis pour séparer la vue.

Je m'adresse aux programmeurs, j'ai créé deux classes GeDialog, (variables dlg et dlgvue dans le code), que j'ouvre ainsi :


Execute(BaseDocument *doc) {
return (dlg.Open(DLG_TYPE_ASYNC,ID_VONCUV,-1,-1, 305) && dlgvue.Open(DLG_TYPE_ASYNC,ID_VONCUV,-1,-1, 512));
}


RestoreLayout(void *secret) {
return (dlg.RestoreLayout(ID_VONCUV,0,secret) && dlgvue.RestoreLayout(ID_VONCUV,0,secret));
}

J'ai également essayé avec subid mais ça ne change rien :


return (dlg.Open(DLG_TYPE_ASYNC,ID_VONCUV,-1,-1, 305) && dlgvue.Open(DLG_TYPE_ASYNC,ID_VONCUV,-1,-1, 512, 0, 1));


return (dlg.RestoreLayout(ID_VONCUV,0,secret) && dlgvue.RestoreLayout(ID_VONCUV,1,secret));

La doc parle d'aller voir du côté de RestoreLayoutSecret, mais euh, quelqu'un sait comment ça fonctionne ?
http://www.maxonexchange.de/sdk/CINEMA4DSDK/index.html


Quand je lance le code pour la première fois, mes deux dialogues apparaissent bien :

11901


Mais quand je les ferme et relance le module, j'en ai plus qu'une seule, avec des trucs bizarres dedans :

11902


Enfin, quand je ferme C4D, il plante. Donc j'imagine qu'il y a une couille quelque part. : P


Édit : C'est bon, problème résolu, merci plugincafe. ^^

http://www.plugincafe.com/%5Cforum/forum_posts.asp?TID=732&PID=2644



Bool YourCommandPlugin::Execute(BaseDocument* doc)
{
dialog1.Open( TRUE, PLUGINID, -1, -1, 0, 0, IDD_DIALOG1 );
dialog2.Open(TRUE, PLUGINID, -1, -1, 0, 0, IDD_DIALOG2 );
return true;
}

Bool YourCommandPlugin::RestoreLayout(void* secret)
{

LONG subid = ((RestoreLayoutSecret*)secret)->subid ;
if( subid == IDD_DIALOG1 )
return dialog1.RestoreLayout(PLUGINID,IDD_DIALOG1,secret) ;
if( subid == IDD_DIALOG2 )
return dialog2.RestoreLayout(PLUGINID,IDD_DIALOG2,secret) ;
}

César Vonc
08/05/2014, 18h58
Ça se précise !

11911

Fluffy
08/05/2014, 19h27
Woohoo! :icon_clap:

clemz
08/05/2014, 19h43
arf bravo grand chef ! :)

Rudy
08/05/2014, 19h46
Magnifique, je crois que c'est la plus importante contribution à C4D que j'ai pu voir à ce jour ... bravo :icon_wavey:

AleXXi
08/05/2014, 21h40
Hello,
Rien a voir avec le post mais je viens de recevoir, via une newsletter un tuto de the pixellab qui utilise ou plutôt sur l'utilisation d'un outil que tu as fabriqué Mr Vonc :icon_mrgreen:, La classe!


Tuto Proc3Durale
http://www.thepixellab.net/c4d-tutorial-how-to-use-proc3durale-free-c4d-plugin

Sinon j'ai hâte de pouvoir essayer l'outil que tu nous concoctes.

Niuq Cam
08/05/2014, 22h26
Un seul mot : Bravo. :icon_prie:

Sir Gong
08/05/2014, 22h27
J'ai eu quelques dépliages à faire aujourd'hui, et j'ai pas mal utilisé la toute première béta que tu m'as passée, la CB est sortie pour la version finale...

César Vonc
09/05/2014, 00h30
Merci, ça va, y a pas la pression. :sweatdrop:


Rudy, quand même pas, faut pas déconner, ce que je fais est minime par rapport aux gros simulateurs de particules, fluides et compagnie.


Hello,
Rien a voir avec le post mais je viens de recevoir, via une newsletter un tuto de the pixellab qui utilise ou plutôt sur l'utilisation d'un outil que tu as fabriqué Mr Vonc :icon_mrgreen:, La classe!


Tuto Proc3Durale
http://www.thepixellab.net/c4d-tutorial-how-to-use-proc3durale-free-c4d-plugin

Sinon j'ai hâte de pouvoir essayer l'outil que tu nous concoctes.


Oui, The pixel lab m'a prévenu, ça fait plaisir ! ^^


Allez, je reprends le boulot.

sansalvador
09/05/2014, 00h47
ouais bon , bof hein ...pis c'est long en plus pour du copier/coller :icon_mrgreen:

radioheadien
09/05/2014, 03h08
Impressionnant... l'outil déjà, mais les connaissances pour sortir un plugin et combler les lacunes d'un logiciel qu'à des tas d'ingénieurs derrière lui.

Je te passerais bien commande d'un plugin pour introduire les outils de vectorisation d'illustrator sous C4D, car ça reste la plaie à faire je trouve :icon_mrgreen:

diego1968
09/05/2014, 08h21
Ave Cesar :icon_prie:

Bon Ma CB est juste brulante et trépigne d'impatience :icon_bouncy:

Teutch
09/05/2014, 10h13
Rudy, quand même pas, faut pas déconner, ce que je fais est minime par rapport aux gros simulateurs de particules, fluides et compagnie.
Rudy a raison, les simulateurs dont tu parles sont accessoires, pas forcément utiles à tous, un bon outil de dépliage est simplement essentiel et qui n'en a pas besoin ?

Donc, même si je ne peux pas prendre ton plug, ben je te dis merci ! :icon_prie:

Sir Gong
09/05/2014, 11h44
Un truc qui pourrait être pratique serait de pouvoir afficher le nombre de polygones UV ou de points UV sélectionnés.
Si jamais c'est facile à faire...
:icon_artist:

(Ça existe peut-être déjà, dans l'affichage frontal on peut afficher le nombre de points / arêtes / polygones sélectionnés, mais je n'ai pas trouvé pour les polygones et points UV).

bru
10/05/2014, 23h20
Je me montre tout aussi impatient que les autres... :icon_bouncy:

César Vonc
13/05/2014, 02h01
Pourquoi pas, Sir Gong, je l'ajoute à la liste !


Nouvelle mise à jour, gain en stabilité et l'outil Transposer est enfin complètement terminé !

Pour les cas où la transposition automatique ne fonctionne pas, j'y ai ajouté un mode manuel où l'on doit sélectionner une arête sur chaque ilots pour définir les points correspondants.

J'ai fait une petite vidéo qui, j'espère, explique comment fonctionne la transposition manuelle :


https://vimeo.com/95047315


La transposition fonctionne en deux principaux mode : UV et 3D.

Le mode 3D sert à transposer les UV de deux ilots 3D, par exemple d'une main à l'autre et ce peu importe le dépliage de cette main, si elle comporte plusieurs ilots UV ou non.

Le mode UV sert à transposer les UV entre deux ilots UV, par exemple le côté gauche de la tête au côté droit, pour peu qu'ils soient distincts en deux ilots UV comparables.


Le mode auto ne fonctionne pas lorsque l'ilot 3D est clôt,ou bien fonctionne mais ne transpose pas comme on le souhaite faute de points de repères suffisants dans le maillage (cas des maillages trop simples).

Dans ce cas, il faut utiliser la transposition manuelle qui est vraiment simple une fois qu'on a pris le coup !

sansalvador
13/05/2014, 02h26
Quelle voix sexy et suave , du coup on comprend vachement mieux , tout est tellement clair :icon_mrgreen:

César Vonc
13/05/2014, 02h39
Merci merci, oui, le langage souris est universel, enfin, sauf pour les blondes. :icon_mrgreen:

sansalvador
13/05/2014, 02h41
c'est vrai , d'ailleurs quel talent de mime , surtout avec la bistou....euh le bistouri :biggrin:

César Vonc
13/05/2014, 02h55
Ben tiens, c'est le seul truc que t'as compris, ça m'étonne pas. Remarque, l'outil Quadriller qui redresse les polygones tordus en des formes bien droites doit bien te parler, aussi. ^^


Je ferai bien sûr une vidéo complète une fois le module terminé, avec de l'audio ou bien du texte incorporé, je verrai (ou bien Aurety me le fera en même temps que l'autre vidéo qu'il m'a promis. :icon_mrgreen:)

Fluffy
13/05/2014, 03h08
Excellent, c'est tout-à-fait l'ergonomie que l'on demandait. Très trôp fort! :icon_mrgreen:

Bien l'outil bistouri également, miam. Allez, fais pêter les bétas! :icon_bave:

Aurety
13/05/2014, 10h10
ahaha.. C'est en cours.. Allez fais pêter les bétas, j'ai un peu de temps en ce moment !! :icon_bave:

Sir Gong
13/05/2014, 10h18
Terrible, la transposition :icon_eek:. Allez, fais péter les bétas. :icon_mrgreen:

Math1712
13/05/2014, 10h20
Gnnnniiiiii j'en peux plus :icon_bave: avec un bon gros tuto rhaaaaa:icon_prie: glurps couic

amateur
13/05/2014, 10h24
Ce sera déductible des impôts:icon_mrgreen:

César Vonc
13/05/2014, 13h17
J'ai envoyé la dernière bêta aux Fenêtreux. Pour les Mac, j'espère me glisser dans l'emploi du temps de Valkaari pour qu'il me compile ça sous peu une fois de plus.

Vous pouvez déjà le remercier pour les versions précédentes dispo sous Mac. ^^

Sir Gong
13/05/2014, 13h41
Merci Valkaari !

Arrête de regarder ton second écran et sors-nous la version Mac ! :icon_mrgreen:

clemz
14/05/2014, 01h47
yop merci beaucoup César c'est chouette ! :)

alors quelques questions :
-la checkbox ' fix to border' ne semble pas fonctionner avec la fonction smooth (seules les arêtes de polygones "intérieurs" de la sélection sont prises en compte dans la transformation mais pas sur les arêtes de bordures malgré la prise en compte ou non des bordures via cette check box . Mais ça fonctionne avec le mode abf par ex .

- la peinture dans la vue semble être un peu sensible et si on clique sans bouger , rien ne se passe .. il faut déplacer le curseur d'une certaine valeur pour avoir la brosse qui commence à peindre .

-à propose de cette brosse est-ce que tu crois qu'on pourrait avoir un cercle de préview en option ? comme ça avant même de cliquer dans la vue on sait si le rayon d'action de la brosse correspond à ce qu'on veut ? ça peut éviter quelques aller retours de tests avant de se caler sur un rayon qui nous convient je pense ?

-l'outil couteau : si je selectionne 3 arêtes continues , ça me sépare l'arête du milieu et garde les 1er et dernier points de la 1ere et dernière arête , ça me va très bien . Si je sélectionne une arête seule dans ma sélection , rien ne se passe c'est normal donc, mais si je sélectionne une arête seule qui est en bordure ( qui n'a pas un polygone de chaque coté je veux dire mais juste 1 d'un coté donc ) elle va se déplacer .. il faudrait qu'elle reste fixe aussi .

-toujours en outil couteau : la sensibilité de la sélection des arêtes est un peu "grossière" j'ai l'impression car dès fois je parts d'un point grosso modo et commence mon chemin de sélection mais , celle-ci va commencer que l'arête suivante ( donc n'a pas pris en compte mon point de départ ) . donc pas facile d'être précis :) .

-le mode transposer : j'y arrive pas :D ! ( je suis sur un visage déplié et je modifie la zone de l'oeil droit par ex , et après j'essaye de transférer ça sur l'oeil gauche en sym ^^ .. mais je bloque , je vais reregarder ta vidéo j'ai du raté un chapitre :P )

Merci et bravo en tout cas ;) !

Aurety
14/05/2014, 09h37
cool, j'installe ça et je m'y colle ! :icon_clap:

Aurety
14/05/2014, 12h08
Bon alors ! première impression, c'est une TUERIE !! Tout ce que j'ai voulu depuis des lustres sur BP :icon_clap:

Après comme les copains, encore quelques soucis sur l'ergonomie de l'outil Transposer mais je vais remater ta vidéo et je devrais comprendre ( enfin j'espère ! :icon_mrgreen: )

Juste un petit souci là tout de suite.. J'ai donc fait une transposition du bras gauche vers le bras droit et pfiouuu, le temps de le dire c'était fait :icon_arg: mais après j'ai voulu utiliser le mode ABF pour lisser un peu tout ça ( en mode symétrie ) et bhein ça lisse du coté gauche comme prévu et ça explose le coté droit comme si il y avait pas de liaisons entre UVs

https://dl.dropboxusercontent.com/u/46934146/Poilane_bug1.gif

César Vonc
14/05/2014, 13h08
Merci pour vos retours, y a du pain sur la planche, visiblement. ^^



-la checkbox ' fix to border' ne semble pas fonctionner avec la fonction smooth (seules les arêtes de polygones "intérieurs" de la sélection sont prises en compte dans la transformation mais pas sur les arêtes de bordures malgré la prise en compte ou non des bordures via cette check box . Mais ça fonctionne avec le mode abf par ex .

Tu peux me montrer un exemple ?


- la peinture dans la vue semble être un peu sensible et si on clique sans bouger , rien ne se passe .. il faut déplacer le curseur d'une certaine valeur pour avoir la brosse qui commence à peindre .

Je vais corriger ça.


-à propose de cette brosse est-ce que tu crois qu'on pourrait avoir un cercle de préview en option ? comme ça avant même de cliquer dans la vue on sait si le rayon d'action de la brosse correspond à ce qu'on veut ? ça peut éviter quelques aller retours de tests avant de se caler sur un rayon qui nous convient je pense ?

Entendu, je vais voir si c'est faisable.


si je sélectionne une arête seule qui est en bordure ( qui n'a pas un polygone de chaque coté je veux dire mais juste 1 d'un coté donc ) elle va se déplacer .. il faudrait qu'elle reste fixe aussi .

En effet, bien vu !
Je vais essayer d'améliorer son ergonomie, c'est vrai que la sélection d'arêtes par tracé de c4d est vraiment bien fichue, dommage que je sois obligé d'en recoder une. ^^



j'ai voulu utiliser le mode ABF pour lisser un peu tout ça ( en mode symétrie ) et bhein ça lisse du coté gauche comme prévu et ça explose le coté droit comme si il y avait pas de liaisons entre UVs

Tu pourrais me joindre ton fichier, Aurety ? Je pense que l'outil transposé a foiré dans ton cas, regarde le dépliage UV dans la vue 3D s'il n'est pas emmêlé, ça arrive parfois. : (

Cet outil transposer... :death:

ld
14/05/2014, 15h04
je regarde en silence avec beaucoup d'intérêt...

clemz
14/05/2014, 16h24
Merci pour vos retours, y a du pain sur la planche, visiblement. ^^
Tu peux me montrer un exemple ?



yop voila une tite capture , ou je prends des arêtes de bordure interne en exemple ( l'intérieur de l'oeil ..et du coup le smooth tire les polys vers l'intérieur et passent par dessus la bordure c'est bisard :) .


http://kiteclem35.free.fr/temp/capture-1.mov

bon courage grand chef !

César Vonc
14/05/2014, 16h38
Aurety : J'ai corrigé le soucis que t'as eu avec la Transposition, je vous enverrai la version corrigée d'ici peu.


Clemz : Merci, je comprends mieux. C'est curieux, pourrais-tu m'envoyer ton fichier ?

Fluffy
14/05/2014, 16h44
Petits tests de mon côté, tout fonctionne très bien (mis à part quelques boulettes lorsque l'on traite des ngons, comme cité auparavant).
Je vais continuer de tester, mais d'ors et déjà il est beaucoup plus comfortable de pouvoir bosser sur une vue plus grande!

Quelques questions/suggestions:
- Pour le bistouri, serait-il possible d'avoir un mode symétrie aussi?
- Serait-il possible de zoomer/se déplacer sur ton canvas? Il peut être parfois difficile de faire une découpe précise lorsque le maillage est dense, sans avoir à coller la fenêtre en plein écran.

*Edit*
Je viens de tester le mode Smooth, la case "Fix to Borders" semble fonctionner correctement ici (seul l'intérieur de l'île UV est affecté).

P.S: Cette option devrait d'ailleurs être nommée "Fix Borders", sinon cela signifierait l'inverse (fix smoothing to borders = apply smoothing to borders only).

César Vonc
14/05/2014, 17h03
quelques boulettes lorsque l'on traite des ngons

Pourrais-tu m'envoyer un exemple ? J'ai fait un petit essai avec des n-gones de mon côté et je n'ai pas eu de soucis particulier.



Pour le bistouri, serait-il possible d'avoir un mode symétrie aussi?

Mmm, je ne pense pas, ce serait vraiment compliqué à gérer hélas.


Serait-il possible de zoomer/se déplacer sur ton canvas? Il peut être parfois difficile de faire une découpe précise lorsque le maillage est dense, sans avoir à coller la fenêtre en plein écran.

Ouais c'est vrai, je vais me pencher sur la question, ce serait bien utile.



Cette option devrait d'ailleurs être nommée "Fix Borders", sinon cela signifierait l'inverse (fix smoothing to borders = apply smoothing to borders only).

C'est noté. J'ai fait la version anglaise un peu comme un sauvage, il n'est pas impossible qu'il y ait des erreurs de ce côté là. : P


Merci pour vos retours !

clemz
14/05/2014, 17h22
voici un fichier test César :)

(Fluffy , oui l'option Fix Borders fonctionne mais pas son inverse :P .. je n'arrive pas à affecter tout le maillage , il garde les bordures fixes quoi que je coche )

César Vonc
14/05/2014, 17h58
Ah, c'est normal que le lissage garde les bordures fixes, il utilise implicitement le déformateur lissage de C4D qui les garde également.

J'ai essayé ce même déformateur sur un maillage 3d identique à tes UV et j'ai ce même chevauchement quoi qu'il arrive, du coup je ne peux pas trop intervenir là-dessus. : /


Mais je peux te conseiller d'utiliser l'outil Ponçage (iron), à la place, qui lui modifie bien les bordures et ne chevauche pas les polys. C'est entre autre pour ces petites différences que j'ai mis ces deux outils très similaires à disposition.

Fluffy
14/05/2014, 18h10
Donc peut-être virer l'option lorsque l'on est mode lissage, non?

César Vonc
14/05/2014, 18h24
Oui, ce serait en effet plus clair !

clemz
14/05/2014, 19h24
haa ok :) . oui peut-être enlever toute option qui n'est pas utilisée dans le mode choisi :)


Edit :
J'ai un autre soucis avec l'enchaînement des modes Smooth->Iron->Abf : ça m'explose les UVS :S

http://kiteclem35.free.fr/temp/capture-2.mov

Aurety
14/05/2014, 20h01
Ce doit être le même bug que moi je suppose ( dans une variante ) :icon_mrgreen:

Fluffy
14/05/2014, 20h11
Joli! :icon_mrgreen:
C'est le nouveau mode UV Fractal.

César Vonc
14/05/2014, 21h02
Je n'arrive pas à reproduire ton bogue, Clemz, est-ce systématique ?

Sir Gong
14/05/2014, 21h17
Merci encore pour la dernière màj, c'est vraiment excellent.
Pas rencontré de soucis pour le moment. J'ai eu un peu de mal à piger le fonctionnement de la fonction "rectifier" mais ayé, je crois que c'est bon. Je n'avais pas encore testé le bistouri et c'est aussi jouissif que le pinceau.
J'ai explosé des polys une ou deux fois, mais je mets ça sur le compte d'une mauvaise utilisation. J'essaierai d'être plus rigoureux si je suis confronté à un pain, mais pour l'instant je n'ai que des compliments.

clemz
14/05/2014, 21h47
Je n'arrive pas à reproduire ton bogue, Clemz, est-ce systématique ?

ouep :( . ( sur le fichier test que je t'ai envoyé , si je brosse en Smooth n'importe quel des yeux puis brosse en Iron , puis Abf , j'ai des polygones qui partent en vrille et se détachent comme dans la vidéo , mais ce n'est pas toujours les mêmes j'ai l'impression . Je crois que c'est la commande Iron qui en détache certains mais je ne suis pas sur

César Vonc
14/05/2014, 22h14
Merci Sir Gong, la fonction rectifier permet de définir la partie horizontale ou verticale de la sélection UV pour y appliquer une rotation appropriée.

Une image vaut mieux qu'un long discours :

11981



si je brosse en Smooth n'importe quel des yeux puis brosse en Iron , puis Abf , j'ai des polygones qui partent en vrille et se détachent comme dans la vidéo , mais ce n'est pas toujours les mêmes j'ai l'impression . Je crois que c'est la commande Iron qui en détache certains mais je ne suis pas sur

Si tu appliques l'ABF directement, ça marche bien ? Si tu fais Lissage + ABF, Ponçage + Lissage + ABF, ou Ponçage + ABF, ça déconne pareil ?

Et si, au lieu de peindre, tu cliques sur Appliquer pour les trois fonctions ?


Peux-tu me renvoyer le fichier qui déconne ? Peut-être que tu as fait une manip sans t'en rendre compte.

César Vonc
14/05/2014, 23h22
Aperçu du zoom et du déplacement dans la vue !

11983

clemz
15/05/2014, 00h04
cool pour le zoom ! ça va être bien utile :)


Si tu appliques l'ABF directement, ça marche bien ? Si tu fais Lissage + ABF, Ponçage + Lissage + ABF, ou Ponçage + ABF, ça déconne pareil ?

Et si, au lieu de peindre, tu cliques sur Appliquer pour les trois fonctions ?

non ça marche bien si je suis ce que tu dis là César , c'est uniquement si je fais Lissage puis Ponçage puis ABF là ça explose des polys (en peinture ou en 'apply' )

re voici le fichier César :

César Vonc
15/05/2014, 00h11
Merci Clemz !

Alors là c'est fort étonnant, j'avais essayé que dans la R13, où c'est impec, mais dans la R15, les polys déconnent comme tu le dis.

J'ai pas essayé en R14 mais j'imagine que ça doit déconner si t'es bien en cette version comme l'indique ton profil.



Maintenant, pour trouver ce qu'ils ont changé de versions en versions... :icon_pleure:

clemz
15/05/2014, 00h30
Ha je suis en R15 (il faut que je mette à jour mon profil :P ) . C'est étrange ces différences entre R13 - 15. Peut être contacte Maxon pour ça?

César Vonc
15/05/2014, 00h36
En tout cas le problème vient bien de l'outil Ponçage, il pivote le sens des polys UV lorsque ceux-ci sont trop serrés se superposent dans la R15, du coup ils ne sont plus connectés aux autres, le relâchement ABF les considère comme des ilots et les déplie à part.


Je sais pas encore comment corriger ça, mais doit bien avoir un moyen.

Aurety
15/05/2014, 12h54
Toujours sur mes tests et j'essaie de déplier un tuyau tordu, ça marche globalement bien mais ca ne respecte pas la taille des polygones. C'est prévu dans la wishlist ? Sinon ce serait bien de l'y inclure :icon_bave:

César Vonc
15/05/2014, 13h41
Normalement l'outil Adapter permet justement de modifier la taille des polys UV pour qu'ils aient le même rapports que ceux des polys 3D.

Aurety
15/05/2014, 14h15
Oui mais c'est pas ce que je voulais dire.. Si on part du principe que dans la réalité, je prends un fil electrique et que je vienne l'ouvrir sur toute la longueur, et ce à 90° par rapport à la section du fil alors je devrais pouvoir obtenir un rectangle parfait. Si le fil ( la spline ) est droit et tendu dans C4D alors ok ça marche mais si le fil fait des courbes alors on se retrouve en dépliage ABF ( natif ) avec un rectangle tordu.. ok.. Je me dis que je veux tout de même retrouver un joli rectangle bien propre pour des soucis de texturage plus simple à faire sur des lignes droites que sur des lignes courbes. J'utilise donc la grille du plugin mais du coup tous mes UVs se retrouvent avec des écarts similaires. Je me dis, pas grave je réutilise l'outil "adapter" pour retrouver mes ecarts mais comme je veux toute de même conserver ma forme rectangulaire je laisse les bords fixes.. et donc bien sur ça ne fonctionne plus..

J'espère que je suis plus clair et sans doute je manque d'une subtilité d'usage alors.. :icon_wavey:

Fluffy
15/05/2014, 17h06
En effet, il semblerait que l'outil Adapt élargisse les polygônes un peu trop sur U, du coup on perd la forme rectangulaire des UVs, ceci même si on part d'une forme rectangulaire via l'outil Quad (alors qu'il ne devrait changer leur taille qu'en V.

Voici un fichier exemple. Sélectionne l'outil Adapt et applique (même plusieurs fois). Tu remarqueras que les polys qui sont censés être plus grands verticalement sont aussi élargis horizontalement.

Fluffy
15/05/2014, 17h11
Petit bug: lorsque je ferme mon projet en cours, les derniers UVs sélectionnés restent affichés dans le canvas du plugin.

clemz
15/05/2014, 18h17
Pauvre César ! :D on est en train de lui faire faire un module complet d'UVs là :P
big respect !

Itsmil
15/05/2014, 18h33
Pauvre César ! :D on est en train de lui faire faire un module complet d'UVs là :P
big respect !

Attention, plus le temps passe, plus le prix final grimpe, réfléchissez un peu avant de le faire autant trimer :icon_mrgreen:

César Vonc
15/05/2014, 18h37
Ah oui, je comprends mieux. En fait faudrait que l'outil Adapter prenne en compte la taille des arêtes respectives et non l'aide du polygone pour le redimensionner, comme il le fait actuellement.

C'était sur ma liste des choses à faire, mais comme c'est un peu complexe je l'ai mis de côté j'avoue. : P

Mais ce serait bien, en effet.



Petit bug: lorsque je ferme mon projet en cours, les derniers UVs sélectionnés restent affichés dans le canvas du plugin.

Noté.


Pauvre César ! :D on est en train de lui faire faire un module complet d'UVs là :P
big respect !

J'en attendais pas moins de votre part. ^^

Tu te souviens, Clemz, quand je te disais que ce serait juste un gestionnaire de coordonnées UV tout con... :biggrin:


J'ai corrigé le bogue de l'outil ponçage, en fait j'ai utilisé mes précédentes expériences avec l'algo Catmull-Clark pour créer un lissage à partir de ce schéma, ça marche bien, lisse les bords, et ce sans soucis de versions, ouf !

Faudra que je lui trouve une nouvelle icône, du coup. C'est ça le plus difficile. : P

11989


Attention, plus le temps passe, plus le prix final grimpe, réfléchissez un peu avant de le faire autant trimer

:icon_mrgreen:
Je vous enverrai même deux fois le fichier zip si vous m'achetez deux licences, c'est cadeau de la maison, ça.

amateur
15/05/2014, 19h05
Respect César:icon_prie:

clemz
16/05/2014, 12h16
Tu te souviens, Clemz, quand je te disais que ce serait juste un gestionnaire de coordonnées UV tout con... :biggrin:



hihi oui :D . mais bon je pense que le succès et la récompence sera au tournant ;) .

(après moi tu m'as déja comblé (pas sexuellement je vous rassure ! ) avec la 'brosse de relax' qui était la base de ma demande sur sur projet :P )

diego1968
16/05/2014, 12h26
Comme Clemz…je suis convaincu du succès…ici sur la French…et une fois posté chez CGSociety…tu vas devenir le Zuckerberg de C4D !:P

Fluffy
16/05/2014, 16h14
Les brosses, superpositions, outils d'alignements, le bistouri, la symétrie... tout est super utile en fait.
À mon avis, c'est le genre de plugin qui va bien se vendre!

maxencedt
16/05/2014, 16h57
Feras-tu aussi des formations ? Parce que pour moi l'UV reste très obscure mais cet outil donne vraiment envie d'en faire.

P't-êt' que Maxxon voudra te l'acheter :ninja:

leBigYO
16/05/2014, 17h43
pareil que Maxence, je me suis mis au dépliage UV et je suis loin de tout cerner mais cet outil me semble indispensable. je fais parti des preneurs ! Super taf en tout cas:icon_boss:

Sir Gong
16/05/2014, 18h15
Feras-tu aussi des formations ? Parce que pour moi l'UV reste très obscure mais cet outil donne vraiment envie d'en faire.Le pauvre, si en plus il faut qu'il assure les formations. :afro:
Je suis loin d'être le mieux placé pour expliquer les UV, mais en gros une carte UV (le dépliage) met à plat les polygones de ton maillage et les fait correspondre aux zones d'une image.
Pour un cube c'est simple, tu déplies et t'as 6 faces égales. Pour des modèles plus complexes, la difficulté est d'avoir un dépliage homogène, que la taille des polys dépliés correspondent au mieux à la taille des vrais polygones qui constituent le maillage.
On définit des zones de découpe qui permettent de séparer les "ilôts UV" en essayant que ces découpes ne soient pas dans des zones visibles. C'est un peu comme les morceaux de tissu qui font un vêtement.

Les outils de César permettent de triturer les polys avec beaucoup plus de facilité et avec des fonctions que C4D n'avait pas.
Avec le peu de dépliage que je fais j'ai vraiment apprécié ces améliorations, j'imagine que pour ceux qui en font beaucoup ce plug va être incontournable.

César Vonc
16/05/2014, 18h43
Merci !


Je ne suis pas un bon formateur, je n'ai pas la patience pour ça, il y a sans doute des membres sur le forum qui utilisent les UV plus souvent que moi ou qui ont peut-être déjà fait des tutos sur le sujet.

Mais je ferai en revanche une vidéo explicative de mon module, bien entendu.


il y a encore deux ou trois outils que j'aimerais encore intégrer, un pinceau déformant et un outil pour retourner des polys de l'autre côté d'une ligne d'arêtes.


J'ai corrigé et ajouté pas mal de choses, l'outil ponçage, zoom et déplacement dans la vue, le bogue d'Aurety avec la transposition, ergonomie du bistouri modifié (avec le zoom, cela devient nettement plus utilisable, soit dit en passant), compteur de polys et points UV, vidage de la vue UV lorsqu'on ferme un document ou que l'UV n'est plus actif, coup de pinceau au premier clic sans bouger la souris, et quelques trucs par-ci par-là.

La liste est encore longue. : o

// Afficher le maillage par-dessus la peinture d'influence *
// Peinture d'annulation *
// Grille déformante (ou pinceau déformant ?) *
// Rotation quantifiée et aimantée sur d'autres points *
// Outil Quadriller sur les maillages complexes *
// Afficher la texture de fond
// Soudeur (inverse du bistouri) avec approche paramétrable
// Outil Adapter prenant en compte la taille des arêtes
// Cercle outil brosse
// Améliorer le couteau (et sélection de boucle ?)
// N-gones et transposer ?
// Outil Déplieur *

Kael29
16/05/2014, 20h10
heu, tu t'arrêtes quand là ?:icon_mrgreen:

Purée c'est une vrai boucherie ton plug, du coup je compte mes sous pour passer en R15 rien que pour te le prendre.
Je galère comme un con à chaque fois que j'ai un truc à déplier, et là tu es en train de révolutionner Cinema4d.

Mef ,l'offre d'emploi chez Maxon n'est pas loin à mon avis... (remarque il y a pire).

César Vonc
16/05/2014, 23h11
Bah, ça m'empêche pas de commencer une école de programmation à la rentrée. ^^

Le module marche de la R13 à la R15, Kael.



Premier aperçu du pinceau déformant :


12007


Pensez-vous du coup qu'il soit utile de créer un outil Grille déformante ?

Floc
17/05/2014, 00h14
Ouuuh le pinceau la j'le sens bien !

Et pour répondre à ta question, à mon humble avis le pinceau ne dispense pas de la grille, au même titre que sculpt ne dispense pas d'un FFD.

Mais faut qu'on arrête de te demander des truc sinon on le verra jamais ce plug-in :icon_pleure:

Fluffy
17/05/2014, 00h25
Très sympa le pinceau! Par contre je me demande s'il faudrait pas faire tourner un algorythme supplémentaire pour relaxer les UVs en même temps? Histoire qu'ils ne soient pas tout pincés comme sur ton exemple? (juste une idée comme cela, je ne sais pas si un de tes algos existant sur les autres outils serait appropriés).

Aurety
17/05/2014, 01h00
Super le pinceau !! Pareil pour la relax UV que Fluffy..
Mais la grille deformation est vraiment un plus :ninja:

Bravo César ! C'est top ! :icon_love:

clemz
17/05/2014, 01h18
ha oué classe l'effet 'smear' :) . on peut avoir un control personnalisé sur le dégradé ( d'une manière générale ) ? genre un mode 'cloche ' un mode linéaire et un mode cercle ?

César Vonc
17/05/2014, 01h58
Bon ben je laisse la grille déformante dans la liste, je m'y collerai pas tout de suite, par contre. : P


Ce serait assez long et compliqué de mélanger le pinceau déformant avec un autre effet. Honnêtement, je pense pas que ce soit la meilleure idée, car si le maillage est un peu serré sur les bords, c'est en partie à cause de la dureté du pinceau.

Donc j'ajouterai une option pour modifier le type d'atténuation, je pense que ça fera l'effet désiré.



J'ajouterai aussi une option pour grossir ou rétrécir les polys, avec ce même pinceau.

Je pourrais ajouter un pinceau de type vortex (comme le pinceau c4d du même nom) , pour tourner les polys, mais serait-ce bien utile ?

Fluffy
17/05/2014, 03h23
Je ne vois pas trop l'utilité du vortex, par contre en effet, deux ou trois types d'atténuation différentes (linéaire, cloche et..?) devraient faire l'affaire pour éviter de trop comprimer les UVs (avec, si possible, option de gérer l'étendue de l'atténuation).

Sinon j'en avais parlé en début de sujet, mais pas sûr que cela ait été retenu: prévois-tu un moyen de discerner les UVs qui sont inversés?
Par sûr de la difficulté de ce truc, mais si on pouvait tinter les UVs inversés, ce serait top!

rik25
17/05/2014, 18h05
Purée c'est une vrai boucherie ton plug, du coup je compte mes sous pour passer en R15 rien que pour te le prendre.
.

Fais gaffe il va coûter plus cher que le logiciel :icon_mrgreen:

Itsmil
19/05/2014, 02h00
Sinon j'en avais parlé en début de sujet, mais pas sûr que cela ait été retenu: prévois-tu un moyen de discerner les UVs qui sont inversés?
Par sûr de la difficulté de ce truc, mais si on pouvait tinter les UVs inversés, ce serait top!

J'avais vu ça sous maya, si je me souviens bien les "faces" uvs ou polys affiché sont orange et ceux inversé sont bleuté, c'est très pratique pour visualiser rapidement où ça déconne. Dans l'idée, C4d fait d'ailleurs la même chose pour les normales, tout autant pratique.
J'ajoute aussi que les uvs-polys superposés s'affichaient en mauve, utile quand on ne remarque pas que certains elements au maillage identique se sont superposés ou bien lorsque l'on déplace des points uvs et qu'ils se chevauchent, dans des maillages compliqué.

Je dis pas qu'il faut tout pomper sur maya mais pour une fois qu'il contient un truc qui plante pas autant s'en inspirer :icon_mrgreen:

César Vonc
20/05/2014, 00h32
Je note l'idée des polys inversés et superposés. C'est techniquement possible, oui mais j'espère que ça va pas trop ralentir le calcul de la vue, le remplissage de tous les polys. Au pire, je ferai des points ou des croix au centre des polys, comme dans la vue UV de c4d.


J'ai fait une rapide vidéo pour montrer les nouveautés du pinceau déformant, je vous ai envoyé la dernière bêta 0.5 !


https://vimeo.com/95776003


J'ai pu compiler sur Mac moi-même, (enfin, sur l'ordi virtuel de Sansal ^^), avec l'aide de Val pour configurer Xcode. Donc j'espère que ça fonctionne bien, et merci à eux ! (OSX 1.7+ 64 bits)

Fluffy
20/05/2014, 03h28
Excellent, le déplacement dans la vue rend vraiment les outils plus comfortables à utiliser!

Petite requête, si c'est pas trop compliqué: je navigue à l'aide des touches 1-2-3, serait-il possible que tu gères ces commandes également? Si c'est trop compliqué, pas grâve, il est déjà bien de pouvoir naviguer avec les autres raccourcis.

Sinon petit bôgue rapide: la symétrie ne semble pas fonctionner avec le pinceau déformation.

Autre petit souci: la commande "Show in separate windows" de l'interface spline dans les options du pinceau déformation créé une fenêtre vide (on a bien la pop-up, mais sans interface Spline dans la fenêtre).

Sir Gong
20/05/2014, 10h05
Sur (mon) Mac le déplacement dans la vue avec clic molette ne fonctionne pas, ce raccourci est utilisé par le système pour afficher l'ensemble des fenêtres/applis ouvertes*. Le zoom avec molette fonctionne.
Mais effectivement si tu peux coller les raccourcis 1-2-3, ou bien mettre les 2 petits icônes de navigation 12034 dans la fenêtre...

Ça a déjà du être relevé, mais ça serait cool d'avoir le nom des outils en rollover comme sur le reste de l'interface C4D.

Je te l'ai mis en mp mais je réitère : encore bravo pour ce travail !




*(Même s'il avait fonctionné, il faut ensuite s'en souvenir, ce n'est pas un raccourci évident pour un utilisateur Mac, ça doit être la 1ere fois que je l'utilise)

Sir Gong
20/05/2014, 10h18
Ah oui, un autre truc :
Quand on a des ilôts UV, on peut les sélectionner avec alt-clic.

Lorsqu'on utilise le bistouri et qu'on détache complètement une partie, les deux parties sont toujours considérées comme un seul ilôt, c'est à dire que si je fais un alt-clic les deux morceaux sont sélectionnés.

C'est possible de faire que les morceaux détachés soient considérés directement comme des ilôts indépendants ? (et donc sélectionnables avec alt-clic)

Aurety
20/05/2014, 11h28
Attention à ne pas être restrictif sur 1-2-3 car personnellement je ne les utilise pas et je suis sur Palette.. Il faudrait juste qu'ils soient basés sur les configs clavier du gestionnaire de raccourcis.

Bon faut que je teste ça moi !!

Sir Gong
20/05/2014, 12h39
Il faudrait juste qu'ils soient basés sur les configs clavier du gestionnaire de raccourcis.Oui, bien sûr, que ça reprenne les raccourcis configurés.

César Vonc
20/05/2014, 15h45
Merci pour vos retours !

Pour les touches raccourci de déplacement et échelle (1 et 2), ça ne devrait pas poser de soucis, j'essaierai de faire une mise à jour ce soir pour que vous puissiez profiter pleinement des nouvelles fonctionnalités.



la symétrie ne semble pas fonctionner avec le pinceau déformation.
Oui, en effet, c'est prévu mais pas encore fait.



la commande "Show in separate windows" de l'interface spline dans les options du pinceau déformation créé une fenêtre vide (on a bien la pop-up, mais sans interface Spline dans la fenêtre).
Alors ça c'est étonnant, j'avoue ne pas avoir d'explication, je vais voir comment corriger ça, si c'est possible, pourtant c'est une interface prédéfinie de C4D, ça devrait pas déconner. : o



Ça a déjà du être relevé, mais ça serait cool d'avoir le nom des outils en rollover comme sur le reste de l'interface C4D
Oui, pour le survol, j'ai pas encore trouvé comment faire, mais si tu cliques tu as déjà le nom et sa description qui apparaît en-dessous.



Lorsqu'on utilise le bistouri et qu'on détache complètement une partie, les deux parties sont toujours considérées comme un seul ilôt, c'est à dire que si je fais un alt-clic les deux morceaux sont sélectionnés.

C'est possible de faire que les morceaux détachés soient considérés directement comme des ilôts indépendants ? (et donc sélectionnables avec alt-clic)
J'ai bien peur que ce ne soit natif à C4D, il semble appliquer une certaine tolérance par rapport à leur séparation, si tu réduis légèrement l'échelle d'un poly UV, il sera considéré comme uni au reste jusqu'à un certain seuil :

12040


Je pourrais éventuellement faire mon propre outil de sélection d'îlot, j'hésite...


PS : l'accent est sur le î. : p

Fluffy
20/05/2014, 16h48
Attention à ne pas être restrictif sur 1-2-3 car personnellement je ne les utilise pas et je suis sur Palette.. Il faudrait juste qu'ils soient basés sur les configs clavier du gestionnaire de raccourcis.

Bon faut que je teste ça moi !!
Oui bien entendu, je demandais juste des raccourcis supplémentaires.

Par contre Gong, c'est Alt+clic molette pour se déplacer, et Alt+clic droit pour zoomer. Cela devrait être pris en compte correctement, puisque c'est la méthode de navigation classique (en plus des raccourcis et icônes).

En ce qui concerne la tolérance de sélection, c'est effectivement chiant parceque cela ajoûte une étape supplémentaire (distancer les UVs). Le pire, c'est que même la commande "Select Connected" réagit de la même manière. Pourtant il ne devrait pas y avoir de tolérance à prendre en compte, là, puisque cela devrait uniquement prendre en considération les UVs connectés.

Sir Gong
20/05/2014, 16h58
îlot :icon_redface:


J'ai bien peur que ce ne soit natif à C4D, il semble appliquer une certaine tolérance par rapport à leur séparation, si tu réduis légèrement l'échelle d'un poly UV, il sera considéré comme uni au reste jusqu'à un certain seuil :


Ok, en déplaçant un peu une sélection, les îlots différents se créent.

Sir Gong
20/05/2014, 17h12
Par contre Gong, c'est Alt+clic molette pour se déplacer, et Alt+clic droit pour zoomer. Cela devrait être pris en compte correctement, puisque c'est la méthode de navigation classique (en plus des raccourcis et icônes).
Ok, dans le tableau de bord Logitech j'avais le clic+molette assigné à Mission Control, ce qui prend donc le pas sur les applis.
Je peux modifier, mais je ne vais pas m'habituer à utiliser ce clic+molette que je n'utilise jamais. :icon_smile:
J'ai pas des gros doigts comme toi.

Fluffy
20/05/2014, 17h33
Je n'aime pas utiliser le clic molette non plus, c'est pour cela que je demandais s'il était possible de gérer également les autres raccourcis.


Tapette :icon_mrgreen:

clemz
20/05/2014, 18h18
yop , je viens de télécharger ta beta César :) .. et je fais planter c4d à chaque fois :D

je prends un simple cube , je me mets en UVedit , le lance ton plug ( donc interface UV noire là ) , et j'ai le petit symbole de c4d qui 'réflechit/travaille' et je suis obligé de tuer la bête via le gestionnaire de taches de windaube


Edit :j'ai l'impression que si on lance ton plug et que l'objet n'a pas été déplié même sommairement , il aime pas :P ?

César Vonc
20/05/2014, 18h32
Oui oui, la prochaine utilisera les raccourcis claviers, vous inquiétez pas. ^^


Clemz, peux-tu me joindre le rapport de bogue de c4d ? Chez moi tout semble normal.

clemz
20/05/2014, 19h13
yop ok :) , le voici :

César Vonc
20/05/2014, 19h55
Bon, je pige pas pourquoi ça plante chez toi. : /


Peux-tu me dire très très exactement ce que tu fais ?

clemz
21/05/2014, 20h13
Bon, je pige pas pourquoi ça plante chez toi. : /


Peux-tu me dire très très exactement ce que tu fais ?

yop désolé je suis en début de prépa de mon déménagement , je ne suis plus trop devant mon pc :P .

Donc voici une tite vidounette te montrant comment je fais planter c4d en 10s :D

http://kiteclem35.free.fr/temp/UVvonc%20-%20cube.mov

Fluffy
21/05/2014, 20h17
Pas de plantage ici. Trop de porno sur ta machine, peut-être?

César Vonc
21/05/2014, 20h24
Merci beaucoup pour la vidéo !


Je fais exactement la même chose que toi et chez moi ça marche nickel... :icon_pleure:

Tu es en R15 combien précisément ?


Si les autres pouvaient me confirmer le bogue de Clemz, ça m'aiderait beaucoup.


Sinon, euh... t'as essayé en changeant d'ordi ? ^^



Edit : Fluffy a un bon ordi, lui. :icon_mrgreen:

T'as essayé de faire exactement la même chose sans le module ?

Rudy
21/05/2014, 20h31
... T'as essayé de faire exactement la même chose sans le module ?

J'ai déplié sous Body Paint, grâce au tuto du lapin :icon_love: mais du boulot quand même :ninja:

Pour dire comment j'attends ton truc-machin-chose :icon_pleure: allo César ...

clemz
21/05/2014, 21h25
Pas de plantage ici. Trop de porno sur ta machine, peut-être?

haha ça doit être ça ! ^^

bein je suis sous 15.056 . Je vais essayer de passer en .057 et voir si ça corrige ça .
(pas de soucis si je ne lance pas ton plug César :) . )

César Vonc
21/05/2014, 21h32
Je vais sans doute sortir une version publique pas incomplète, mais avec certains éléments de ma liste en moins, comme la grille déformante, par exemple, qui me prendra beaucoup de temps à faire.

Donc ma priorité pour l'instant est de faire l'outil soudure et de régler les bogues et petites coquilles présents. Après quoi je sortirai la version 1.0 publique, pour 40 €, tout en continuant son développement.


Je pense que j'aurai également beaucoup de retours de suggestions à ce moment là. : P




Clemz, tu peux essayer de fermer une des deux fenêtres du module avant de cliquer sur le cube ? Si ça plante toujours quelque soit la fenêtre fermée, essaie en fermant les deux. Et si ça plante encore avec le module refermé, peut-être que le problème est ailleurs.

Fluffy
21/05/2014, 22h26
Oui, à mon avis mieux vaut lancer ta version 1.0 rapidement, les outils sont déjà extrêmements stables et surtout très utiles.

Tu auras aussi certainement plus de retours en terme de bugs, avec un panel plus important d'utilisateurs. Pis bon, faut bien faire rentrer les pépètes un peu, hein! Après tout le boulot que tu as déjà achevé.

poutoupoutou
21/05/2014, 22h38
Oui, à mon avis mieux vaut lancer ta version 1.0 rapidement, les outils sont déjà extrêmements stables et surtout très utiles.

Tu auras aussi certainement plus de retours en terme de bugs, avec un panel plus important d'utilisateurs. Pis bon, faut bien faire rentrer les pépètes un peu, hein! Après tout le boulot que tu as déjà achevé.

complètement d'accord, et les pepètes ca donne du cœur à l'ouvrage et quand tu vas voir le nombre de commande réalisée ça ne pourra que te réjouir de ton travail fourni.

leBigYO
21/05/2014, 23h35
je plussoie

sansalvador
21/05/2014, 23h45
Heureusement que tu codes pas comme tu fais tes vidéos , sinon , ça vaudrait pas un clou à tête de Mickey :biggrin: , mais bon là 40 € , c'est très accessible et ultra raisonnable pour ce qui est proposé

je me dis que la prochaine vidéo sera en noir et blanc genre années 20 :P et on dansera tous le charleston à la fin :D

leBigYO
21/05/2014, 23h50
Heureusement que tu codes pas comme tu fais tes vidéos , sinon , ça vaudrait pas un clou à tête de Mickey :biggrin: , mais bon là , c'est très accessible et ultra raisonnable pour ce qui est proposé

je me dis que la prochaine vidéo sera en noir et blanc genre années 20 :P et on dansera tous le charleston à la fin :D


t'as oublié le poil de cul coincé dans la bobine à moitiée rayée tremblant en ombre chinoise sur l'écran. :icon_mrgreen:

Sir Gong
22/05/2014, 10h54
Petit retour sur la dernière bêta 0.51 avec le déplacement dans la fenêtre : impeccable !

Aurety
23/05/2014, 09h29
J'essaie de te faire une présentation de la suite d'outil dans un tutorial mais j'ai parfois un souci pour avec la symétrie qui peint à des endroits qui ne sont pas là où je les attends.

Comment fait-on pour choisir l'axe de symétrie d'un îlot 3D ? La symétrie se fait bien par rapport à l'axe défini par la croix rouge ?

Le soudeur manque vraiment car parfois on aimerait détacher une partie de l'îlot, utiliser la fonction transposer et ensuite ressouder comme ça on assurerait vraiment la nature symétrique du dépliage :P

Sinon c'est vraiment top et agréable à utiliser :thumbup1:

12076

Aurety
23/05/2014, 09h51
Je crois que je viens de comprendre comment replacer un point de symétrie si je détache mes îlots d'UVs.. Manque le soudeur d'UVs et je suis heureux. En fait, j'ai déjà cet outil sur la suite Undertow de Spanki mais j'aurais bien aimé rester sur ton seul plugin.

Aurety
23/05/2014, 10h10
Wishlist :

- Un aligneur de point ou d'arêtes d'UVs ( horizontal / vertical / ligne ) : On trace une ligne sur une sélection de points d'UVs et bing, ca les alignes sur cette ligne !

- Un soudeur de points : C'est chiant sur BP de devoir utiliser le magnétisme "point" pour "snapper" un point sur un autre de façon exacte. Avec ce soudeur de points, on sélectionne 2 points - barre d'espace pour switcher sur le soudeur - clic ( soudés ) - barre d'espace - sélection de deux autres points - barre d'espace - clic ( soudés )... etc... en attendant le le vrai, le grand, le beau soudeur :icon_mrgreen:
EDIT 1 - PAS LA PEINE !! La fonction "Aligner les UVs de C4D" le fait parfaitement bien ! Désolé ! J'oublie toujours ces outils.. Faut que je les retestes.
EDIT 2 - SI LA PEINE !! Car ça ne marche pas toujours et c'est pas aussi pratique que ça !!

- Une sélection symétrique : On sélectionne une partie des UVs sur un îlot, on définit une arête d'UV comme axe de symétrie, et on choppe automatiquement la sélection symétrique.

:whistling:

sansalvador
23/05/2014, 10h39
- Un aligneur de point ou d'arêtes d'UVs ( horizontal / vertical / ligne ) : On trace une ligne sur une sélection de points d'UVs et bing, ca les alignes sur cette ligne !

en effet très pratique comme fonction et pas que pour les UV , mais n'y a t'il pas moyen d'utiliser le plugin "Align To Vector Tool (AVTtool)" tout simplement , car il s'utilise comme une fonction interne de C4D , bon il a un petit défaut , il n'aime pas les retours en arrière en faisant planter C4D 2 fois sur 3 avec bugreport , mais ....bon par contre il n'aligne que par points et pas par arêtes...à voir

Aurety
23/05/2014, 11h03
Faut que je mate ça ! merci pour l'info.:thumbup1:

Questions :
- Le pinceau déformant ne marche pas en symétrie ? En tout cas sur la version que j'ai il me semble que ça ne fonctionne pas.

- Je ne sais pas si c'est le fait d'avoir splitté la moitié de mon visage, de l'avoir "symétrisé" avec l'outil "transposer" et reconnecté à la mano mais lorsque je rebidouille les lissages, tous mes polygones d'UVs explosent et j'ai beau tenter de refaire une simple projection frontale pour les remettre un peu dans l'ordre mais ça ne marche pas, ils sont dans tous les sens si je verifie avec ma texture d'UV checker.

12078

Sir Gong
23/05/2014, 11h13
Aurety, j'ai pas bien compris la demande pour l'alignement de points.
Il y a déjà, dans l'onglet "Commandes UV" de l'interface BP UV edit, la commande "Aligner les UV" qui fait ça, non ?

Aurety
23/05/2014, 11h26
Oui, c'est ce que je disais sur mon premier "EDIT" mais ça marche pas toujours.. mais en même temps je me demande si ça ne vient pas du fait que mes UVs sont explosés ( même si à l'oeil, ca semble bon mais en fait l'UV Checker me montre que ce n'est pas le cas ). Je penche pour un bug en fait.. :crying:

12079

César Vonc
23/05/2014, 13h06
Heureusement que tu codes pas comme tu fais tes vidéos , sinon , ça vaudrait pas un clou à tête de Mickey :biggrin: , mais bon là 40 € , c'est très accessible et ultra raisonnable pour ce qui est proposé

je me dis que la prochaine vidéo sera en noir et blanc genre années 20 :P et on dansera tous le charleston à la fin :D

Faut être vif en regardant mes vidéos. ^^

Mais bon, t'as raison, elles sont pas terribles et ça me prend vraiment la tête d'en faire.



Comment fait-on pour choisir l'axe de symétrie d'un îlot 3D ? La symétrie se fait bien par rapport à l'axe défini par la croix rouge ?

Oui, mais le pinceau de symétrie se faisait par rapport au milieu de la vue, je corrige ça pour la prochaine version.



- Un aligneur de point ou d'arêtes d'UVs ( horizontal / vertical / ligne ) : On trace une ligne sur une sélection de points d'UVs et bing, ca les alignes sur cette ligne !

Oui pourquoi pas, mais pour que ce soit plus simple, on pourrait juste sélectionner des arêtes continues, comme avec le bistouri, et l'alignement se fait sur une droite du premier au dernier point. Comme ça on clique, déclique et hop !


Le soudeur est prévu, je l'ai déjà dit. ^^


La sélection symétrique : je note, mais faudra pas être pressé. : P



Le pinceau déformant ne marche pas en symétrie ? En tout cas sur la version que j'ai il me semble que ça ne fonctionne pas.

Pour l'instant non. Je verrai si je l'implémente dans la 1.0 ou pas, y a beaucoup de choses à corriger.


Tu peux m'envoyer ton fichier, Aurety ?



Je crois avoir trouvé pourquoi ça plante chez toi, Clemz, visiblement y a encore des soucis entre la R13 et R15, ça vient du déchargement du bitmap constituant la vue.

clemz
23/05/2014, 15h20
yop je me reconnecte juste désolé ( je vais de plus en plus absent jusqu'au 10-15 juin désolé de mon manque de participation à l'avance :( )
je teste ce que tu disais de suite César en fermant une fenêtre parmis les 2 et je te redis .

César Vonc
23/05/2014, 15h30
Merci Clemz !

Je t'ai envoyé une version spéciale par MP. (0.52)

clemz
23/05/2014, 15h30
haaa ok . donc j'ai viré tout mes plugins et là ça ne bug plus César :) ça venait donc d'un plugin annexe .

Sinon pour les raccourcis , je lis vos remarques et oué si on pouvait récupérer les mêmes raccourcis que ceux attribués dans c4d ça serait super . Je lis que certains sont contre MMB ( la molette bouton ) mais moi tous mes raccourcis de déplacement/rotation et échelle , l'utilise ( dép : Alt+MMB , rot : MMB , échelle : Shift+MMB ) .. ça serait chouette que je puisse retrouver ça :P

César Vonc
23/05/2014, 16h30
La 0.52 a l'air de marcher malgré tes modules, donc je pense que le problème venait d'ailleurs, dans mon code, enfin, voilà qui est corrigé. ^^

Fluffy
23/05/2014, 16h35
Sinon pour les raccourcis , je lis vos remarques et oué si on pouvait récupérer les mêmes raccourcis que ceux attribués dans c4d ça serait super . Je lis que certains sont contre MMB ( la molette bouton ) mais moi tous mes raccourcis de déplacement/rotation et échelle , l'utilise ( dép : Alt+MMB , rot : MMB , échelle : Shift+MMB ) .. ça serait chouette que je puisse retrouver ça :P
César a déjà mis en place ces raccourcis.

Aurety, il semblerait que tes UVs aient été inversés par endroits. Peut-être un bug dans l'outil de transposition?

César Vonc
23/05/2014, 16h40
Oui, très probablement, j'en saurais plus avec le fichier, je réfléchis à une méthode pour vérifier le résultat de la transposition, mais si je ne peux pas faire un outil fiable, je ne pourrai pas le publier pour la 1.0...

Aurety
23/05/2014, 17h01
oui c'est ce que je pense aussi.. C'est l'outil transposition qui doit faire ça.

Fichier en cours d'envoi César !

En tout cas, encore bravo ! :icon_wavey: