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Voir la version complète : Question Comment texturer un texte fracturé ?



DimC
06/07/2013, 20h55
Bien le bonjour,

Mon passage de Maya à C4D continue d'être semé d'embûches, je reviens alors vers vous :whistling:

J'ai une lettre qui semble "normale" à première vue:
http://img11.hostingpics.net/pics/613480191.jpg

Sauf que, voici son maillage(2). En effet, je l'ai fracturée à la main avec le couteau puis j'ai donné de l'épaisseur (3). Vous avez ma structure à droite. Les pièces sont séparées et il y a des groupements de pièces. Le tout est groupé en tant que "Lettre_T1".
http://img11.hostingpics.net/pics/6676817923.jpg


Or voici mon problème lorsque j'applique une texture dégradé, pour essayer (4). Bien sûr c'est logique comme résultat mais je n'arrive pas à le résoudre ! Moi je souhaite que la texture s'applique à l'ensemble de l'objet (5) malgré le fait qu'il soit fracturé en plusieurs.
http://img11.hostingpics.net/pics/9618971545.jpg


Comment faire pour développer ce genre d'UV ?

J'ai déja matté quelques tutos sur BodyPaint 3D mais j'ai pas réussi :/

A noter que mon but est d'avoir un packaging d'UV propre de la lettre que je peux exporter vers photoshop. J'aimerais la vue de face/derriere, dessus/dessous, côtés.

Je sais que sur Maya, on a juste à sélectionner les faces voulues => planar Mapping et basta. Là j'ai essayé et... :icon_arg:

Merci bien

Edit: Je précise que si je réunis tout en un seul objet (Connecter les objets + supprimer), ben j'arrive à faire ce que je veux évidemment. Mais le souci c'est le fait d'avoir plusieurs objets séparés dans des groupes (et je dois resté tel quel). Sauf que, ça me bloque :>

Aurety
06/07/2013, 21h54
C'est pareil que maya.. Tu colles une texture en dégradé sur un neutre qui contient toutes tes fragments et tu changes la projection de uvw à planaire, tu orientes comme il faut, éventuellement tu fais un clic-droit sur le tag de projection ( là en planaire ) -> adapter à l'objet et tu dis que oui, tu veux que les sous-objets soient pris en compte, alors ton dégradé est parfaitement placé et ne se répète pas.. maintenant si tu veux récupérer tes maps d'UVW dans BP, duplique ta projection planaire sur chaque fragnment et clic-droit -> sur la projection planaire -> générer des coordonnées UVW. Reste à verifier tout ça sur BP et d'envoyer les filets d'UV sur Photoshop.

DimC
06/07/2013, 22h36
Merci pour ta réponse, je bloque juste à la fin.

Grossomodo, voici mon arborescence:

GROUPE_Lettre_T
=> Groupe1
=>=> objet fracturé 1
=>=> objet fracturé 2
=> Groupe2
=>=> objet fracturé 3
=>=> objet fracturé 4
=>=> objet fracturé 5
etc..

Donc j'ai mis un matériau sur "GROUPE_Lettre_T" et j'ai mis la projection en planaire dans ses propriétés (ce que je cherchais au début, donc merci pour cette info). Là, j'ai bien le dégradé qui s'applique à toute ma lettre.

ENSUITE je fais clic droit sur le matériau et je fais copier la propriété sur les sous-objets. J'efface juste le matériau sur les "Groupes" car ça sert à rien je trouve. J'ai donc bien mon dégradé planaire sur chaque objet fracturé.

ENSUITE je sélectionne tous ces matériaux et je fais Générer les coordonnées UVW. C'est ok

Mais là je bloque...

1) Comment on visualise plusieurs objets en même temps dans les UV ? J'active l'icone "Polygones UV" mais ensuite je n'arrive qu'à sélectionner objet fracturé par objet fracturé. Contrairement aux modes arrêtes/faces/sommets, j'ai beau faire CTRL+A ou simplement un rectangle de sélection, je n'arrive pas à avoir tous les UV de ma lettre T d'un coup. Je n'ai que morceau par morceau.

Comment faire ?

2) Autrement, objet par objet, j'ai bien mes uv développé en planaire mais c'est pas que je souhaitais. N'y a-t-il pas un moyen d'avoir les UV comme si la lettre T n'était qu'un seul objet ? Au final, comme si que ce n'était qu'un simple cube:
La face Avant, DEssus, Gauche, Droite etc...

Du coup, les uv de chaque objet fracturés sont replacés de telle sorte que ça forme un UV en forme de "T".

Je sais pas si je suis clair... :crying:

Realzeb
08/07/2013, 10h50
Cherche du côté de la fonction "Texture Adaptative". Ça se trouve dans le menu Propriétés => Propriétés CINEMA 4D => Textures adaptatives

Ça se trouve dans le menu propriétés au dessus de la fenêtre contenant les objets de ta scène (excuses-moi si tu sais déjà tout ça, mais si ce n'est pas le cas, ce n'est pas forcément ici que tu iras regarder en premier).

Je te conseille de texturer tes lettres comme tu le désires, une par une, avant de les fracturer, puis sur chaque, tu appliques ce Tag de textures adaptatives, en cliquant à chaque fois sur le bouton "Enregistrer" et ensuite, tu peux fracturer tes lettres et ça devrait faire l'affaire je pense...
Ça te texture tout d'un coup et normalement ça garde ensuite les textures en place.

En tout cas c'est comme cela que je procèderais en premier, si je devais exploser des lettres texturées... :icon_wavey:

DimC
08/07/2013, 12h02
Bonjour Realzeb et merci.

Disons que ce n'est pas vraiment mon souci (enfin je crois). C'est clair que j'aurais du texturer avant de fracturer mais je ne savais pas que j'allais rencontrer un tel souci (pour une fois, Maya est bien mieux que C4D ! ^^).
Mais en suivant la technique d'Aurety, j'arrive à texturer uniformément ma lettre sans problème.

Mon vrai problème est comment afficher tous les UV en 1 seule texture de ma lettre étant donné qu'elle est composée de plusieurs objets (fracturés) ? J'ai cru comprendre que de base, on ne peut pas. Dans BP UV EDIT, on peut sélectionner qu'1 objet à la fois (et donc 1 UV).
Me trompe-je ?

Du coup, tu comprends que si je ne peux qu'avoir 1 UV la fois..bah ça ressemble à tout sauf à une lettre "T" dépliée ^^ donc impossible à texturer sur photoshop.

Visiblement Cesar Vonc a été confronté à ce souci et dans son topic, une personne lui a conseillé ce trick:
* Mettre tous les objets fracturés dans un "Connecter"
* Appliquer le tag "Texture" à ce "Connecter"

Et voilà, quand on clique sur ce "Connecter" dans BP UV EDIT, on a bien tous les UV d'un coup...or ça ressemble à rien pour ma part car ils se chevauchent tous. Moi je veux un truc propre (la face du T, le dessus, le coté etc..). La vache, jamais j'aurais cru galérer sur un cas aussi basique ! :/

Bref, pour le moment j'ai abandonné l'idée de texturer via photoshop, j'ai simplement fait du procédural en sélectionnant les faces manuellement et appliquant des matériaux...procéduraux :icon_pleure: :icon_pleure:

Mais si quelqu'un a d'autres pistes je suis preneur.

Autre question: J'en profite tant que j'y suis. Quelle est la différence concrètement entre mettre une texture dans le canal Diffusion plutôt que dans le canal Couleur ? Le choix est-il si important ?

Merci :)

Aurety
08/07/2013, 12h35
envoie ta scène pour voir si je peux te dépatouiller..

DimC
08/07/2013, 13h14
Voilà. J'ai laissé le "Connecter" avec le tag Texture et j'ai mis en mode "Cubique". Tu verras que dans BP UV Edit c'est presque ça, mais y'a encore des "vues" qui se chevauchent et je n'arrive pas à bien nettoyer (débutant sur BodyPaint).

Merci Aurety :thumbup1:

Aurety
08/07/2013, 15h14
dis-moi si ça te va comme ça ?

DimC
09/07/2013, 13h17
Le résultat est semblable mais ce n'est pas exactement ce qu'il me faut. Car si moi j'ai tout séparé (avec des scissions et des groupes), c'est parce que je vais devoir animer indépendamment les morceaux. Or là, avec ton exemple, je ne peux manipuler la lettre T que dans son ensemble si je ne dis pas de bêtise (sauf si j'appuie sur "C" mais on en revient à mon souci de base).

Tant pis, je me suis contenté de texture procédurale pour le coup.

Mais ta technique est tout de même très interessante, j'ai appris de nouvelles choses. Merci :icon_wavey:

Aurety
09/07/2013, 14h08
je ne comprends pas, si le dépliage est fait ( comme sur mon fichier ), tu exportes vers photoshop le maillage ( contour des polygones ), tu fais ton job de texture sur photoshop, tu réimportes ton image pour mettre à jour ton T, ensuite tu édites la fracture... Tout reste en place, même si les UVS semblent éclatés et tu refaits tes groupes comme tu veux pour l'animation. Je l'ai fait ça marche où alors je ne comprends pas vraiment le problême ? :huh:

DimC
09/07/2013, 15h14
Ah mais nan tu as totalement raison en fait. J'y ai pas pensé à éclater l'objet APRES l'avoir texturé sur photoshop :sweatdrop:

Bon ben impeccable, j'ai compris le workflow, merci :thumbup1: