Voir la version complète : Problème Cloth - Colth collider réglages
Bonjour à tous,
Je suis nouveau sur ce forum, donc si j'ai commis une erreur, soyez indulgents.
Voilà je veux simuler un drap surune voiture, qui se retire après sous l'effet d'un vent.
Le problème c'est mes réglages.
Même en mettant un cloth collider à mon sol, le tissu le traverse tout de même, why ??
Le tissu traverse également mes roues, en plus le tissu s'étire grave.
En somme je cherche les réglages correctes pour obtenir l'effet souhaité.
Merci d'avance pour votre aide
Voici quelques print écran :
(pour info mon sub sampling est à 15, avec un self collision), j'ai même groupé tous les composants de la voiture en un seul objet éditable
http://imageshack.com/a/img36/6260/vmpn.jpghttp://imageshack.com/a/img801/6676/k6xi.jpg
le problème vient de ta jante, je pense qu' elle n'a pas du être selectionnée avec le reste de ton vehicule quand tu as tout regroupé...parce que on dirait que le pneu ( s'il y en a un, mais je ne suis pas bien sûr...) lui est bien sous le tissus...enfin, c'est un peu comme si la jante réagissait comme un autre objet, on ne voit pas bien si le tisssu traverse ou s'il se plie dessus...
comment as tu proceder pour tout regrouper en un seul objet ? as tu fais gaffe a la hierarchie ?
pour le fait que ça s'ettire il faut augmenter la valeur d'iterations jusqu'a trouver le bon compromis en fonction de la nature de ton tissus
Pour le fait qu'il travers le sol, essaie en subdivisant un peu plus toute la partie qui se trouve sous ta voiture, du moins celle en contact avec ton tissu..
Utilise une cage proxy low polygone monobloc pour matcher au mieux ta voiture et utilise cet objet pour interagir avec ton tissu sinon tu vas pleurer pour ta simulation.
le problème vient de ta jante, je pense qu' elle n'a pas du être selectionnée avec le reste de ton vehicule quand tu as tout regroupé...parce que on dirait que le pneu ( s'il y en a un, mais je ne suis pas bien sûr...) lui est bien sous le tissus...enfin, c'est un peu comme si la jante réagissait comme un autre objet, on ne voit pas bien si le tisssu traverse ou s'il se plie dessus...
comment as tu proceder pour tout regrouper en un seul objet ? as tu fais gaffe a la hierarchie ?
pour le fait que ça s'ettire il faut augmenter la valeur d'iterations jusqu'a trouver le bon compromis en fonction de la nature de ton tissus
Pour le fait qu'il travers le sol, essaie en subdivisant un peu plus toute la partie qui se trouve sous ta voiture, du moins celle en contact avec ton tissu..
Oui en effet, on voit clairement que le prob vient de la jante
Pour regrouper tous mes objets, j'ai fait "connect objects + delete"
Pour le sol, j'ai réglé le problème
Pour la valeur de l'itérations, je vais essayer ça de suite
Merci pour ton aide
Utilise une cage proxy low polygone monobloc pour matcher au mieux ta voiture et utilise cet objet pour interagir avec ton tissu sinon tu vas pleurer pour ta simulation.
Alors là je passe à un niveau supérieur !!
Qu'est ce que ça signifie pour un novice comme moi, où puis-je faire ces réglages ?
Merci pour ton aide
Alors là je passe à un niveau supérieur !!
Qu'est ce que ça signifie pour un novice comme moi, où puis-je faire ces réglages ?
Merci pour ton aide
Rassure-toi, "You are not alooone !" je ne connais pas non-plus,
je ne suis pas contre un petit déflorage de mon ignorance crasse en quelques mots, Ô Lapin Savant ! :icon_prie:
Les termes étaient mal choisis, désolé.. Alors en plus clair, tu prends un cube, tu l'édites et tu le modélises ( extrusions et cie ) afin qu'il colle au plus près des formes de ta voiture mais d'une façon très simple, pas besoin d'aller dans le détail. Tu y inclus les roues, les rétros, etc..
Cet objet Cube avec un nombre plus réduit de polygones ( Low polygones ) te servira comme objet de collision en remplacement de la voiture d'origine ( Objet Proxy ou Cage proxy ). Ainsi ta simulation sera plus simple à gérer, moins de points de collisions = moins de calculs. Les roues faisant partie de cette cage proxy offriront moins de résistance à la simulation et ton drap sera plus fluide lors de son retrait.
Et bien sur tu masqueras au rendu ce cube proxy.
OK ! Ingénieux !
Merci Aurety ! ;)
Les termes étaient mal choisis, désolé.. Alors en plus clair, tu prends un cube, tu l'édites et tu le modélises ( extrusions et cie ) afin qu'il colle au plus près des formes de ta voiture mais d'une façon très simple, pas besoin d'aller dans le détail. Tu y inclus les roues, les rétros, etc..
Cet objet Cube avec un nombre plus réduit de polygones ( Low polygones ) te servira comme objet de collision en remplacement de la voiture d'origine ( Objet Proxy ou Cage proxy ). Ainsi ta simulation sera plus simple à gérer, moins de points de collisions = moins de calculs. Les roues faisant partie de cette cage proxy offriront moins de résistance à la simulation et ton drap sera plus fluide lors de son retrait.
Et bien sur tu masqueras au rendu ce cube proxy.
Salut l'ami
Alors là super, chapeau bas, merci beaucoup
J'avais commencé les simulations, et j'en pouvais plus déjà
:icon_clap:
radioheadien
13/02/2014, 02h26
Merci Aurety ! ça paraît tout bête, mais je n'y aurais pas pensé...
Powered by vBulletin® Version 4.2.1 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. Tous droits réservés